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흥미 진진한 호스트 게임 영어

"이미 2022 년이다. 국산 게임의 질은 어떻게 10 여 년 전 수준에 머물렀습니까? "

"도대체 언제 국산 3A 대작을 낼 수 있을까?"

요 몇 년 동안 국산 게임이 나올 때마다' 3A 대작' 이라는 단어가 유령처럼 내 귓가에 수시로 나타났다. 국산 3A 게임 대작에 대한 간절한 기대는 일종의 판타지 감정에 빠진 것 같다.

3A 는 영어 약어로 많은 자원, 많은 비용, 많은 돈을 의미합니다. 처음에는 미국이 제기한 개념이었다.

게임 R&D 경비, 팀 수, R&D 주기 등을 주로 고려하는 광범위한 콘텐츠입니다. 더욱이, 다각형 수, 광선 추적, 상호 작용 블록 수, 문자 수 등 포인터를 더 다듬습니다.

아무리 정의해도 3A 게임 대작은 구체적인 수량화 지표가 없다. 3A 게임 대작인지 느낌 좀 보세요. 만약 네가 그렇다고 생각한다면, 그것은 바로 그것이다.

마법사 3, GTA5, fistful of dollars, 디트로이트 변종들은 모두 3A 대작으로 인정받고 있지만 용, 타살, 양자분열, 비범한 쌍둥이가 3A 대작인지 아닌지에 대해서는 게이머들의 의견이 다르다.

3A 는 외래어이지만 해외에서의 인기는 예상보다 훨씬 못하다. 우리는 게임을 하러 왔다. 게임만 하면 된다. 당신이 3A 인지 아닌지에 관해서는, 이것은 나와 무슨 관계가 있습니까?

더구나 최근 몇 년 동안 3A 가 전복된 대작이 적지 않다. 3A 가 게임의 전반적인 질이 남보다 낫다는 뜻은 아니다. 예를 들어 202 1, TGA 최고의 게임' 2 연승' 은 3A 대작이 아니다.

그럼 3A 라는 단어는 어떻게 중국에서 불이 났나요? 왜' 국산 게임' 이라는 단어와 연결될 수 있을까요?

우선, 3A 라는 단어는 대부분 국내 호스트 게임 분야에 등장한다는 것을 알아야 한다. 핸드투어와 웹게임은 3A 와는 전혀 상관이 없고, 게이머도 소위 3A 대작을 이해하는 데 별로 관심이 없다.

호스트 플레이어 또는 독립 실행형 게이머는 외국 대작과 자주 접촉하기 때문에 3A 에 가장 가까운 플레이어 그룹이다.

현재 플레이어는 국산 게임의 성과에 대해 양극적인 견해를 가지고 있다.

긍정적인 견해는 대량의 국산 핸드투어가 해외로 수출되고, 각종 차트를 차지하며, 대량의 외화를 창출하는 것은 국산 게임이 해외 게이머의 인정을 받았다는 것을 보여 주는 흥미진진한 일이다.

부정적인 시각은 손놀림이 아무리 잘해도 돈을 속이고 돈을 속이는 게임이며 우수한 문화적 출력을 형성할 수 없다는 것이다. 우리에게 필요한 것은' 전신 4'' 마지막 생존자' 와 같은 양질의 3A 대작이다.

네티즌 친구의 말로 3A 대작은 실력의 상징이라고 합니다. 진정한 3A 대작을 해야 국산 게임이 카드라고 할 수 있고, 우리의 세계적 지위에 떳떳할 수 있고, 외국 게이머들이 우리를 괄목할 수 있게 하여 진정한 문화적 출력을 형성할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 자기관리명언)

나는 이런 생각을 잘 이해할 수 있다. 우리가 어릴 때부터 접했던 호스트, 아케이드, 호스트 플랫폼의 게임은 거의 유럽과 일본에 의해 독점되었다. 20 여 년 전 국산 독립기 게임은 황금기를 맞았지만 결국 해적판에 의해 파괴되었다.

먼저 너무 먼 일은 말하지 말고 최근 10 년을 말해라. 우리는' 삼국지' 에서 일본이 우리를 위해 요리한 중국 문화의 잔치를 체험하고,' 대마도 인과 영혼' 에서 일본 문화를 체험하고,' GTA' 와' 달러' 에서 미국 문화를 체험하고,' 마법사 3' 에서 폴란드 문화를 체험하고,' 상고' 에서

각종 3A 게임 대작을 해본 국산 메인플레이어로서, 어느 날 스크린 앞에서 직접 만든 3A 대작을 보고 싶지 않은 이유는 무엇입니까? 특히 외국인들이' 마술변화' 의 각종 중국 문화 요소를 보고 이런 생각이 점점 강해지고 있다.

최근 몇 년 동안 STEAM 과 PS 플랫폼의 중국 게이머들이 많아지면서 많은 우수한 외국 대작이 우리의 시야에 들어왔다. 국산 핸드투어가 범람하는 맥락에서 국산 3A 대작의 소리가 점점 커지고 있다.

일부 자매체와 게임업체들은 이런 유량과 인기에 대한 호소에 영합하며' 3A 대작' 이라는 개념을 빈번히 과장하기 시작했고, 심지어' 3A 흥국' 이라는 말도 나왔다.

최근 몇 년간 국산 독립대작이' 선검기협전 3',' 선검기협전 7',' 환상춤 헌원검 7' 등 3A 대작과 비교돼' 운명',' 제국의 위엄 2

한 홈페이지에서' 전설의 검 3' 과' 마법사 3' 의 디테일, 질감, 장면 렌더링을 비교한 뒤 국산 게임이 모두 음악이라는 결론을 내렸다. 3A 의 대작을 원한다면 다음 인생을 기다려라.

이런 불합리한 평가는 적지 않지만' 마법사 3' R&D 기금 8000 만 달러, R&D 핵심 인원 250 명, R&D 관련자 총 1500 명 .. 국내 R&D 비용은 6543.8 을 넘는다

현재 국내 많은 게이머들이 3A 게임 대작의 중책을' 선검',' 선검 전설' 등 독립 실행형 게임에 올려놓았지만 이들 게임을 개발한 대우사와 인터넷 원 당생은 국내 게임회사 상위 20 위까지 줄을 서지 못하고 있다.

반면 해외 3A 대작이 풍부한 닌텐도, 마이크로소프트, 소니는 모두 게임업계의 선두 기업으로, 풍부한 자금과 경험을 가지고 이 깃발을 메었다.

그렇다면 대우, 인터넷 요소 당생 등 국내' 3 류' 게임회사가 AAA 급 게임 대작을 만들 수 있다는 것을 믿게 한 이유는 무엇일까? 당신은 사랑으로 전기를 생산하고 있습니까, 아니면 기적을 믿습니까?

한때' 3A 대작' 은 일종의 동력이었지만, 각종 감정의 렌더링에서 이 힘은 팽창의 힘, 일종의 경고와 독약으로 변했다.

특히 검은 신화 오공이라는 아직 나오지 않은 작품이 많은 사람들에게 무한히 보급되어 위태로운 높이에 도달하는 것을 보았을 때, 이 느낌은 점점 더 강해지고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 독서명언)

국내에 얼마나 많은 게임회사들이 게이머의 증가하는' 국산 3A 대작' 에 영합하기 위해 자신의 능력과 자금을 뛰어넘는 일을 하고 있는지 모르겠다.

이것은 어린이 놀이방이 아니니, 너는 처음부터 다시 시작할 수 있다. 일단 전복되면 텐센트, 넷이 같은 대기업에게는 보잘것없지만 대우, 넷원 당생 같은 회사에게는 재앙이다.

모든 것이 과정에서 변한다. 3A 대작과 같은 고위험 프로젝트는 현재의 국내 게임 환경에 적합하지 않을 수 있습니다. 너무 고의적인 일은 종종 뜻대로 되지 않는다. 게임 회사는 플레이어의 값싼 감정을 위해 돈을 지불할 의무가 없다.

3A 대표작보다' 귀신곡팔폐',' 오태화권',' 중국 부모' 와 비슷한 작품은 모사에 적합한 곡목 같다.

소위 3A 대작이라는 것을 잊어버려라. 지금의 국산 게임은 자신을 증명하기 위해 3A 대작이 필요하지 않다. 다른 말로 하자면, 우리는 우리가 얼마나 대단한지 증명하기 위해 게임을 할 필요가 없다.

어쩌면 어느 날, 우리가 더 이상 3A 대작을 그리워하지 않을 때, 국산 게임이 정말 일어날까?

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