영화 시청에서 영화' 놀이' 에 이르기까지, 영화 기술은 어떻게 게임에 융합되어 적용됩니까?
소니는 영화화 서사의 대제작사로서' 디트로이트: 인간',' 마지막 생존자' 등 시리즈 대작으로 많은 호평을 받았고, PS4 의 최종 대작' 마지막 생존자 2' 는 스포일러, 점프표 등 다양한 좌절을 겪었고, 뛰어난 제작수준으로 각종 게임 매체들의 호평을 받았다. 2020 년, Square Enix 의' 최종환상 7RE' 와 Monolith Soft 의' 신검: 결단판' 도 대량의 영화화 표현을 도입하여 게임 예술의 영화화 융합이 이미 돌이킬 수 없는 추세가 되었다.
우선,' 영화 기법' 의 융합은 하나의 아이디어로, 3A 게임에만 국한되지 않는다.
비디오 게임은' 몰입체험' 을 중시한다. 특히 RPG 가 탄생한 이후' 줄거리' 를 주요 단서로 한 표현 수법은 플레이어의 몰입 체험을 더욱 심화시켰다. 이때부터 게임과 영화는 매우 밀접한 관계가 있었고, 심지어 어떤 사람들은 RPG 를' 인터랙티브 영화' 라고 부르기 시작했다.
물론, 그 당시, 2D 기반 이미지는 여전히 인간-컴퓨터 상호 작용에서 미묘한 분리감을 가지고 있었다. 플레이어가 탐구하고 전진하게 하는 원소는 극본과 게임 시스템에 더 집중하고 있으며,' 영화' 와 가장 관련이 있는 것은 몇 장의 삽화이다. 하지만 게임기의 3D 기능이 강해지면서 정교한 CG 애니메이션과 드라마 공연이 도입되면서 게임의 표현력이 크게 높아지기 시작했다.
프로이트는 이렇게 말했습니다. "상상력이 풍부한 작가가 자신의 세계를 창조했고, 그는 그를 기쁘게 하는 새로운 방식으로 그의 세상의 모든 것을 재조정했다." 날로 성숙해지는 3D 기술은 의심할 여지 없이 예술가들에게 더 많은 공간을 주었다. 1997 원래 PlayStation 승리를 결정한 RPG 대작' 최종판타지 7' 은 뛰어난 3D 화면과 거대한 세계 구조로 플레이어에게' 화려함' 이 무엇인지 알려준다. 그러나 닌텐도에서 불후의 대작' 젤다의 전설: 시간의 피리-두 번째 사람이 자유 (후) 시야각 조작' 으로 3D 게임의 통용 조작 모드를 확립한 후, 플레이어가 탐구할 수 있는 자유도와 도달할 수 있는 장면이 배로 늘어나 게임 제작자들이 자신의 세계를 더 자유롭게 창조할 수 있게 되었다. 스즈키가 만든 샌드박스 RPG 원조 삼무대작이 게임 세계의 무한한 가능성을 충분히 보여줬다.
CG 기술은 비디오 게임과 영화의 융합을 촉진시켰다. 2000 년경, 게임에 대량의 3DCG 애니메이션을 도입하기 시작했고, 심지어 게임업계도 이미 CG 기술을 사용하여 영화를 만들기 시작했다. 사카구치는 4 년 만에 만든 대영화' 최종환상: 영혼 깊은 곳' 이 654.38 달러+0 억 4200 만 달러의 흥행으로 아름다운 물보라를 쳤지만, 화면상으로는 여전히 톱스타다. 5 년 후,' 최종 판타지 7BC' 도 SE 제품이다.
게임 하드웨어의 향상으로 연예인들에게 더 많은 창작 공간을 주었다. 귀읍 4' 는 출시 초기부터 원활한 컨버전스 기술, 즉 CG 애니메이션이 독서 화면을 로드하지 않고 바로 전투 화면에 들어가 플레이어의 드라마 참여 의욕을 높인다. 리얼리티 더빙 기술은 이미 게임의 필수 요소가 되었으며, 얼굴 스캔도 점차 3A 대작의 필수' 프로그램' 중 하나가 되었다. 차세대 호스트가 대대적으로 홍보하는 광학 추구와 SSD 기술은 게임 성능을' 더 높고, 더 빠르고, 더 강하다' 는 방향으로 계속 추진할 것이다.
영화 촬영이 점차' 그린 스크린' 이 되면서 게임 기술과 영화 기술 사이에 창호지 한 겹만 떨어져 있는 것 같아 둘 사이의 융합과 차용이 무수히 많아지기 시작했다. 양측은 제작정확도, 제작량, 심지어 시간과 돈의 투입에 표시를 하기 시작했다. 예를 들면 한 번의 점프표를 한 사이보펑크 2077 이다. 게임의' 영화화' 는 이미 평범했고, 미래의 게임은 모두 대규모 영화화로 바뀌었다.
작은 섬 수부는 영화 게임의 아버지로 인정받고 있다. 작은 섬의 강예 감독은 항상' 이미 하고 있다' 라는 칭호를 받지만, 그 영화 기교는 여전히 업계 최고다. 1997 기간 동안 작은 섬 수부는 E3 에서' 합금장비' 를 선보이며' 인터랙티브 영화' 시대가 다가오고 있다는 것을 깜짝 놀라게 했다. 가장 칭찬할 만한 점은 카메라에 대한 깊은 이해였다.
렌즈는 게임에서 영화 기술의 가장 전형적인 응용이다. 1973 부터 미국 항공우주국 엠스는 1 인칭 시각인' 3 차원' 게임' 미로전쟁' 을 개발했다. 이 게임은 영화 속 주관적인 장면을 모방하고 1 인칭 시각의 관찰 범위와 거리의 결함을 보완하기 위해 영화 쌍월어깨 렌즈를 따르는' 미궁 전쟁' 을 개발했다. 최근 몇 년 동안 생화학 위기 3RE, 전신신 4 및 대량의 3 인칭 사격 게임이 매우 보편적이다. 여기에 앞서 언급한 후각과' 신의 관점' 까지 더해져 게임의 기본 관점을 구성한다. 영화에서 카메라를 배열하여 시야각 효과를 시뮬레이션하는 것과는 달리 게임은 시야각 사용을 더욱 확장하여 많은 영화에서 수행할 수 없는 유연한 작업을 수행할 수 있습니다.
플레이어가 자유롭게 조작할 수 있는 렌즈 외에도 특정 장면을 표현하기 위해 게임 도중 비행기 좌석을 강제로 교체하고 촬영, 추적 렌즈, 클로즈업 등을 통해 게임 분위기를 높인다. 2020 년 초 대표작' 최종환상 7RE' 에서 클로드와 앨리스는 지형의 위험을 표현하기 위해 수많은 밀기와 추적 렌즈를 사용했고, 감독도 전경 차단과 배경 맵을 적절히 사용하여 빈민가의 억압을 조성하고 앨리스의 낙관을 부각시켜 미묘한 조화를 이루었다.
최근 몇 년 동안 영화의 편집 기술도 게임에 광범위하게 적용되었다. 예를 들어, 게임 기능이 가장 많은 게임 메뉴 기능은 현재 제작자가 가지고 놀고 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언) 예를 들어,' 신기한 이야기 5' 의 게임 메뉴에는 여러 가지 멋진 수법이 있는데, 많은 게이머들이 신선함을 느낀다.
전통적인 영화 편집 방식도 게임에서 널리 사용되고 있습니다. 예를 들어,' 그림 속의 그림' 을 통해 게임의 주요 줄거리를 추진하는 과정에서 더 많은 정보를 제공합니다. 암살자 신조, 신검 등. 역사를 통해 몽타주를 게임에 적용하는 과정에서 인물의 배경과 정신 상태를 부각시킨다. 또' 귀읍 5'' 유령전사 3' 과 같은 게임도 있습니다. 여러 주인공을 조작하여 이야기의 흐름을 추진하는 방법 자체는 평행 몽타주의 사고방식을 채택하고 있다. 이런 수법의 응용은 의심할 여지 없이 표현력에서 오래된 단선 줄거리의 몇 거리를 폭파시켰다.
그러나, 영화 기술을 사용하는 과정에서, 여전히 고려해야 할 많은 요소들이 있다. 몰입 형 경험과 상호 작용 모드에서 게임은 영화의 수동적 주입 감독보다 주관적인 참여입니다. 한편, 게임 과정에서 더듬는 과정이 있어야 하기 때문에, 게임은 긴 렌즈의 사용 (게임의 주요 조작은 모두 긴 렌즈의 배경에서 수행됨), 클로즈업 등 특수 효과를 과도하게 사용할 수도 있다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언)
오시마 수부로 돌아가면 영화 기술에 대한 그의 이해는 의심할 여지 없이 업계 최고다. 심지어 작은 섬이 할리우드에 가면 3 류 감독이 될 수 있다고 말하는 사람들도 있지만, 게임에서 대량의 CG 영화 사용도 많은 플레이어에 의해 비판을 받고 있다. 이것은 너무 많은 영화 기술의 단점이며,' 영화화' 게임의 단점은 그 이상이다.
프랑스의 유명한 간행물인' 영화수첩' 의 편집자인 장 미셸 푸동은 2005 년 발표한' 영화의 불순함-영화와 비디오 게임' 이라는 글에서 "대중영화는 종종 비디오 게임과 기타 시청각 산업 제품의 모델을 참고하여 일련의 장엄한 장면을 만들어 낸다" 고 지적했다. 폭발과 격투의 장면 묘사와 순간적인 강렬한 느낌을 부각시키는 장면 묘사를 통해 시청자들의 아드레날린 분비를 끊임없이 자극한다. 지금 15 년이 지났다. 아바타에서 마블 영화 우주의 발전에 이르기까지 우리는 비디오 게임 언어와 영화 융합의 속도를 실감했지만, 더 깊은 융합은 여러 가지 문제를 야기했다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 영화명언)
영화는 게임 표현을 통해 새로운 영화 촬영 아이디어를 확립한 것은 의심의 여지가 없지만, 간접적으로 더 많은 팝콘 영화의 탄생에 기여했으며, 많은 직원들이' 그린 스크린 라인' 에 대해 우려를 표했다. 이런 상황의 주된 원인은 게임의 서사표현으로 한 두 시간 분량의 영화로 농축하기 어렵다는 점이다. 반대로, 영화의 표현도 게임에 완전히 녹아들지 못한다. 콘텐츠 크리에이티브, 스토리 설정, 문화적 상상력에 있습니다.
현금기술이 발달하면서 게임이나 영화도 쉽게' 쇼' 의 함정에 빠지고 제작의 초심을 잊게 된다. 영화화된 3A 게임은 장면 표현, 배우 공연, 극본 묘사, 음악 렌더링 등에서 업계 최고 수준에 이르렀고, 세계 복원에 대한 리얼하고 생동감 있지만, 결국 게임의 가치를 가장 잘 반영하는' 게임' 을 간과하는 경우가 많다. 예를 들어' 디트로이트: 인간 만들기' 와 같은 게임은 게임이 끝난 후 선수들의 강한 사고를 불러일으키지만 게임성은 간과되는 경우가 많다. 반면' 선택' 을 주요 동작으로 게임의 역심판을 홍보하는 것은 게임성 방면에서 많은 플레이어에게 깊은 인상을 남겼다. 이는 게임의 영화화가 기술에 지나치게 치중하는 표현이다.
또 영화화 표현을 중시하는 게임에는 많은 인력과 물력이 필요한 경우가 많다. 이에 앞서 R 별은' 황야 다트: 구속 2' 를 만들기 위해 최선을 다해 한때' 초과근무문' 사건에 빠졌다. 폴란드 당나귀' 는 다년간의 심혈을 모아 사이버펑크 2077 을 만들었는데, 이는 게임이 실패하면 혈본이 돌아오지 않는다는 의미다. 수년간의 연마 끝에 마지막 생존자 2 가 마침내' 스포일러' 에 휘말려 플레이어의 차평이 범람하면서 게임의 입출력은 문제보다 심각하다는 것을 알 수 있었다. 이렇게 여러 해가 지났는데도 게임 가격은 조금도 변하지 않았다. 다년간 60 위안을 유지한 큰 배경에서 게임의 품질과 판매량을 보장하는 것은 어떤 3A 제조사의 큰 문제이다.
비디오 게임의 탐구와 발전은 끊임없이 영화 기술을 차용하는 과정이다. 의심할 여지없이' 영화화' 는 게임의 표현력과 플레이어의 참여감을 높이는 데 효과적이다. 업계의 경쟁이 더욱 치열해지고 하드웨어 교체가 다가온 시대에는 앞으로의 게임이 영화로부터 점점 더 배울 것으로 예상된다.' 제 9 예술' 의 미래는 확실히 기대된다.