DND 시스템이란 무엇인가요? 자세히 설명해주실 수 있나요?
DnD는 전체 타이틀로, 내부에서 외부까지 여러 단계로 나눌 수 있습니다. 작품은 그 일부만 사용할 수 있지만 이 부분은 독창적이거나 대표적이지 않을 수 있으며, 다른 유사한 친척이 있을 수도 있고, 심지어 모방하고 배우는 상대가 있을 수도 있습니다. 때로는 작품마다 서로 다른 수준의 DnD를 사용하며 외관상으로는 직접적인 연관성이 없습니다.
DnD의 가장 안쪽 레이어는 '세상이 어떻게 돌아가는지'를 나타내는 핵심 수학적 규칙입니다. 이것은 실제로 게임 캐릭터에게는 "존재하지 않는" 것이지만, 플레이어에게는 매우 중요한 행동이 성공할 수 있는지, 그 효과가 무엇인지 결정하는 기준이 되는 것입니까, 아니면 무작위적인 것입니까? (예를 들어 KOF의 공격 판단은 매우 엄격하며, 콘트라의 적의 총탄 피해도 매우 확실합니다. 한 발에 한 발이 죽습니다.)
즉, 이 게임 세계의 수학적 기초이다. DnD에서 사용하는 수학적 구조는 7개(6가지 유형)의 주사위에서 생성된 난수를 기반으로 합니다. 가장 중요한 것은 20면체 주사위인데, 대부분의 "성공률 테스트"(주로 전투)에 사용됩니다. DnD는 주로 전투 구성 요소로 구성된 롤플레잉 게임이고 대부분의 비전투 부분은 통해 판단할 수 있기 때문입니다. 상식) . 특정 실패 가능성이 있는 행동을 시도할 때마다 주사위를 굴리고(이는 객관적인 세계의 불확실성을 반영함) 결과에 관련 수정자를 추가합니다(알려진 능력, 기술, 환경 및 기타 요인을 반영함). 목표값(즉, 난이도, 다양한 불리한 요인으로 인한 실패 확률). 최종 결과가 목표 값보다 크거나 같으면 작업이 성공적으로 완료되고, 그렇지 않으면 목표 값보다 작으면 작업이 실패합니다.
이것을 D20 시스템이라고도 하는데, D20을 핵심으로 하는 룰 시스템이다. D20 시스템에는 D12, D10(2개의 주사위, 롤링 백분율에 사용됨), D8, D6, D4 등 총 7개의 주사위가 포함되어 있으며 전 세계의 거의 모든 이벤트를 요약할 수 있습니다. D20 시스템의 특징에는 레벨 기반 HD/HP 시스템, 캐릭터 능력의 선형 성장 등도 포함됩니다.
정확히 말하면 'D20 시스템'의 역사는 길지 않고 전체 DnD에 비해 훨씬 젊다. 1995년까지는 TSR의 '어드밴스드 던전 앤 드래곤'(ADnD) 2판이 아직 남아 있었다. 로그 스킬은 D100, 주도권은 D10 등 다양한 주사위가 혼합되어 있으며, 비전투 숙련도는 주사위를 굴리지 않고 레벨만 가지고 있다는 점은 스킬 기반 게임 시스템과 매우 유사합니다. D20 시스템의 개념은 규칙의 세 번째 버전 이후 공식적으로 시작되었습니다. WOTC(Wizards of the Coast)가 인수한 후, 기존의 지나치게 복잡한 "Advanced Dungeons and Dragons"를 간소화하고 개선하여 초보자가 비교적 간단하고 이해하기 쉬운 "Dungeons and Dragons Third Edition"을 만들었습니다. 단순화된 D20 시스템이 점차 구체화되었습니다. 그러다가 WOTC는 D20 starwar(D20 Star Wars), D20 anime(D20 animation Hero), D20 modern(D20 modern), 그리고 Open Game License(OGL, 오픈 게임 라이선스) 등 일련의 관련 규칙을 발표하고, 공개 승인을 사용합니다. 모든 것을 위한 D20 시스템. 따라서 대부분의 비공식 DnD 유사 게임은 COC D20과 같은 소위 D20이라고 합니다. 이들은 모두 WOTC에서 d20 시스템을 사용하도록 승인한 합법적인 출판물입니다.
DnD(D20)도 초기 '체인아머'(DnD 전투룰의 전신)부터 현재 버전 3.5까지 진화의 과정에서 끊임없이 진화하고 있음을 알 수 있다. 형언할 수 없습니다. 다른 시대의 규칙을 사용하여 만든 게임은 전혀 쓸모가 없습니다. 하지만 DnD의 핵심은 변함이 없습니다. 현실 세계의 불확실한 요인으로 인해 존재하는 여러 무작위 구성 요소와 조정 값을 시뮬레이션하여 (난수 + 여러 조정 값)을 통해 사물의 성공 또는 실패 또는 효과를 결정합니다. .
물론 이는 아직 표면적인 것에 불과하며, 더 핵심적인 것에는 흔히 'XX 시스템'이라고 불리는 '보이지 않는 규칙'이 포함됩니다. 민첩성, 체격, 지능, 지각, 매력과 같은 몇 가지 주요 속성이 있으며, 직업 시스템은 전사, 마법사, 사제, 도둑과 같은 다양한 직업에 대해 고유한 능력 향상 프로세스를 설계하여 캐릭터에게 기회를 제공합니다. 스킬 획득/소비)는 레벨(포인트 형식
)에 따라 전문 스킬을 점진적으로 향상시킵니다. 주문 시스템은 마법사의 비전 주문과 사제의 신성한 주문에 대한 엄격한 시전 과정, 전제 조건 및 이상한 효과를 규정합니다. - 기반 전투 시스템 모든 사람에게 차례대로 자신의 행동을 수행할 수 있는 기회 제공(반응 속도와 키 빈도가 결정되는 CS "Counter-Strike", "Need for Speed", "StarCraft" 등과 같은 게임과 완전히 반대) 행동의 효율성) 등이 세상을 변화시킵니다. 일어나는 일은 범주로 분류된 특정 프레임워크나 프로세스에 따라 단계적으로 수행됩니다.
DnD 시스템에 익숙한 사람이라면 거의 모든 것을 D20에 적용할 수 있다. 예를 들어 “문을 밀고 집에 들어간다”면 문이 잠겨 있지 않으면 불가능하다. 보통 사람이라면 전혀 어려움이 없다면 바로 성공이라고 판단할 수 있고, 문이 막혀서 성공하려면 약간의 노력이 필요하다면 이 일은 그리 어렵지 않다고 짐작할 수 있다. 5(일반인의 경우 푸시 성공) 확률이 매우 높습니다. 대부분의 경우 밀어서 열 수 있으며 때로는 문이 잠겨 있으면 두 번 더 시도해야 합니다. 나무 문이고 그렇게 하기의 난이도는 20이라고 가정할 수 있습니다(보통 사람들이 운이 좋지 않은 한 그렇지 않으면 성공하기 어려울 것입니다
). 그러면 여러 번 시도해야 할 수도 있습니다. 아무리 뛰어도 차서 열려면, 이게 스테인리스 보안문이라면 자물쇠가 아주 튼튼하고, 아주 영리한 기술로 열어야 하므로 난이도는 20이 넘고, 전문적으로만 할 수 있는 일이다. 숙련된 자물쇠 제조공이 할 수 있습니다. 이는 일반적인 "D20" 프로세스입니다.
난이도 설정 원리, 속성 작동 방식, 레벨 및 능력 발현 등은 모두 한 번의 움직임이 몸 전체에 영향을 미칠 수 있기 때문에 쉽게 변경할 수 없는 핵심 계산 공식입니다.
폴아웃 시리즈도 Black Island Company DnD에서 제작하나요? 당연히 아니지. '폴아웃'은 스킬 숙련도를 사용하며 스킬 기반 시스템입니다
스킬 기반입니다.
'디아블로' 맞죠? 훨씬 덜합니다. 속성 설정, 경력 설정, 공격 및 방어 테스트, 전투 프로세스, 심지어 내부 공식 계산 측면에서 "DIABLO" 시리즈는 DnD와 완전히 다릅니다.
DnD의 중간층은 '이 세상에 뭔가가 있다'는 각종 데이터와 설정이다. 많은 플레이어가 가장 연구하고 싶어하는 이 것은 실제로 핵심 수학 법칙을 기반으로 시뮬레이션된 절충안일 뿐입니다. 이 문장은 무섭습니다. 일반적으로 말하면 "게임 밸런스"입니다. 소위 데이터란 게임에서 사용될 수 있는 세상의 모든 것에 대한 수학적 정량화를 의미합니다. 장검의 데미지는 1~8, 대도끼의 데미지는 1~12, 파이어볼의 데미지는 레벨당 1~6포인트, 업그레이드 후 전사의 명중률이 향상되는 등 모두 데이터는 규칙의 수량화입니다. 필요한 경우 필요에 따라 조정합니다. 이는 DnD의 특징이기도 하다. '던전 앤 드래곤'은 무엇보다 테이블탑 게임이기 때문에 호스트와 플레이어가 상대적으로 공평하다고 인정받는 계산 방식을 갖고, 간단한 수동 계산만으로 작동할 수 있어야 한다. 게임으로서 처리를 용이하게 하려면 가능한 모든 사용을 디지털화해야 합니다.
디지털화 프로세스는 세 가지 측면을 동시에 고려해야 합니다.
진정성, 상대적으로 실제 세계를 시뮬레이션하면 새로운 플레이어가 더 쉽게 시작할 수 있으며 대부분의 것을 판단하는 것이 상식입니다. 더 많은 시간과 에너지를 절약하고 실제 게임 프로세스에 투자할 수 있습니다.
게임 플레이는 게임에서 어느 정도 균형을 유지합니다(상대적인 균형이면 충분합니다. DnD는 그렇지 않습니다). 결국 순전히 경쟁적인 체스와 카드 게임) 게임), 다양한 선호도를 가진 플레이어가 재미있게 놀 수 있도록 하고, 특정 범위 내의 무작위 구성 요소를 사용하여 플레이어가 항상 결과를 기대할 수 있도록 합니다.
결국 조작성 , DnD의 원래 의도는 복잡한 계산을 컴퓨터에 넘겨줄 수 있는 컴퓨터 게임과 달리 데스크톱 게임용으로 설계되었다는 것입니다.(그러나 DnD의 난수 아키텍처는 또한 초기 컴퓨터 게임 설계에 탁월한 편의성을 제공하여 개발을 크게 촉진했습니다. DnD).
"엘리트 확률=(100*(ilvl-qlvl)/4+1)/100% *(1-예외 확률)"("디아블로 II"의 아이템 생성 공식 중 하나) ") 이 정도 수준의 계산 과정은 컴퓨터 게임에서는 식은 죽 먹기라고 할 수 있지만, 테이블탑 게임의 게임 진행자에게 반나절 동안 테이블을 확인하고 몇 분 동안 계산기를 눌러 배분하라고 하면 전리품을 만나면 그는 확실히 미쳐버릴 것입니다.
많은 유럽, 미국, 심지어 일본 게임도 DnD와 유사한 데이터를 사용합니다. 예를 들어 "Magic and Magic" 시리즈는 1D6, 1D8 등으로 가득 차 있지만 이것들은 "일부"일뿐입니다. 승인을 받지 않는 한 데이터"와 유사합니다. 그렇지 않으면 전체 데이터 세트를 복사하는 데 드는 비용을 지불해야 합니다.
설정에는 사물을 정량화하는 구체적인 기준, 평면의 특정 능력, 종족, 직업, 주문, 아이템, 심지어 이 세계에 고유한 특별한 것, 특히 등록된 것까지 포함됩니다. 규칙. 예를 들어 비홀더와 마인드 플래이어는 고유하게 등록된 것들입니다(사실 20면체 주사위도 마찬가지지만 WOTC는 D20의 '사용 권한'을 공개했습니다). 이 두 가지는 공개적으로 볼 수 없습니다. D20 OGL 괴물이 존재합니다.
D20 SRD(WOTC 승인 공개 문서)의 콘텐츠 전체 또는 일부를 사용하여 드래곤, 오크, 파이어볼, 라이트닝 및 "Holy Avengers"를 포함한 자신만의 게임 세계를 구축할 수 있습니다.
드래곤과 던전이 있을 수도 있지만 '던전 앤 드래곤'이 아닐 수도 있고, 고블린, 드워프, 엘프가 있을 수도 있고 전사, 마법사, 사제가 있을 수도 있습니다. , 도둑, 도둑 그것은 "백스탭"할 수 있으며 마법사는 오늘의 주문을 준비하기 전에 휴식을 취해야 합니다. "던전 앤 드래곤"이 아닐 수도 있지만 관찰자와 마인드 플레이어가 포함된 경우 조심해야 합니다.
TSR은 재정적 어려움을 해결하기 위해 다른 회사에 라이센스를 많이 발급했습니다.
예를 들어, 본 글에서 언급된 비홀더는 '눈의 눈'에서 처음 등장했고, '무적의 영웅들' 시리즈에서도 만나보실 수 있습니다. 돈은 모든 사람과 공유되었고 동료들은 이를 따라 많은 타사 제품을 출시했습니다. 전형적인 예로는 White Wolf가 제작한 일련의 고딕 스타일 모험 설정이 있습니다. DnD의 성공을 보고 일부 기업에서는 무단으로 직접 디자인을 모방하기도 했습니다. 예를 들어 왜구가 득실거리는 섬나라는 늘 모방과 흡수로 유명했지만, 어쨌든 하늘은 높고 황제는 멀었습니다. 아무도 그것에 대해 신경 쓸 수 없습니다.
네, 별거 아닌 것 같아도 아케이드 횡스크롤 액션 게임 '던전 앤 드래곤: 섀도우 오브 다크니스'는 그야말로 '던전 앤 드래곤'입니다. 어렸을 때 아케이드 게임을 해본 적이 있나요? 드워프 전사, 엘프 궁수, 인간 야만인, 붉은 옷을 입은 마법사가 있으며, 원형 메뉴에는 무기와 주문을 변경할 수 있는 다양한 옵션이 있습니다. 당시 <다크 섀도우>는 거의 모든 액션 게임의 정점에 서서 일본과 미국(그리고 중국) 시장을 석권하며 가장 눈부신 스타 중 하나였다고 할 수 있다. 및 "삼국지 전쟁" "검은 그림자"에서 200% 복사되었습니다. 특히 『삼국지 전쟁』은 완전 카피라고 할 수 있고, 특검까지 똑같다. "Dark Shadows"의 디자인은 하나의 연속된 라인으로 계승되었으며, 그 그림자는 인기 있는 "Swallowing Heaven and Earth"(Guan Zhang, Zhao, Huang 및 Wei가 팀을 이루어 패배시킨 작품)의 많은 세부 사항에서 찾을 수 있습니다. 조조).
안타깝게도 종족과 몬스터 설정은 거의 카피가 가능하고 수학적 기초를 포함한 많은 디자인에서 DnD를 참조한 흔적이 있지만, 'EQ'와 '마이트 앤 매직' 시리즈는 실제로 '던전 앤 매직' 시리즈가 아니다. 드래곤즈" ". "D20 기반 EQ 설정"인 "D20 EQ"가 있습니다. D20 시스템은 EQ에 적용되며 D20에 속합니다. '로도스 아일랜드'도 마찬가지다. '로도스 아일랜드'(정확히 말하면 '스타워'의 SW가 아닌 SW 설정인 '소드 월드')에는 D6와 D20 두 가지 버전이 있다고 한다. 충분히 좋은데, 이에 대한 연구가 깊지 않기 때문에 내가 틀렸다고 해도 이상하지 않습니다.
특별히 언급해야 할 것은 WOW('월드 오브 워크래프트')이다. WOW는 DnD와 세계관 설정이 매우 유사한 온라인 게임 중 하나로서 해당 데스크톱 롤플레잉 게임 설정인 "DnD Warcraft"도 출시했습니다. 이것이 바로 공인 "Dungeons and Dragons: "World of Warcraft""입니다!
DnD의 가장 바깥층은 '이 세상에서 무슨 일이 일어났는가'라는 이야기의 배경이다. 더 나아가 온 세상, 우주, 하늘, 땅, 그리고 그 안의 모든 것을 포괄하는 일련의 철학이라고도 할 수 있습니다. 이는 매우 넓은 범위입니다. 직설적으로 말하면, 이것은 포장하는 것입니다. 지루한 규칙과 설정을 아름답고 팔기 쉬운 것으로 포장하는 것입니다.
천지와 우주의 형성부터 신과 귀신의 탄생, 왕국과 인문, 사회, 기술과 종교의 지리적, 인종적 변화, 단편의 결혼식까지 템플기사단 앞에 선 GG와 팔라딘 MM. 케이크 몇 조각이 투입됐다. 모두 배경 설정이고 팬들이 가장 많이 이야기하는 부분이다. 열혈 DnD 팬에게 "모든 것이 3개다", "모든 것이 돌아왔다", "피의 전투", "대격변" 등과 같은 용어에 대해 이야기해 보세요. 그들은 3일 밤낮 동안 중복된 내용이 없다고 말할 수 있습니다.
이 레이어는 기본적으로 순전히 역사적, 종교적, 인본주의적 사회로, '게임'과 완전히 분리되어 소설, 시, 그림, 애니메이션, 영화 등의 형태로 고유한 통일성을 형성할 수 있습니다... 등. 그러고보니 '반지의 제왕'을 언급해야겠네요. "상상의 환상 세계"의 창시자는 Tuo 씨입니다. 그가 집필한 이 작품은 후대 환상 문학과 환상 게임에 깊은 영향을 미쳤으며 간접적으로 "롤플레잉 게임"이라는 오락 형식을 탄생시켰습니다. 그리고 롤플레잉 게임의 조상인 '던전 앤 드래곤'의 창시자인 어니스트(게리) 가이각스와 데이브 아르네슨은 '반지의 제왕'을 매우 싫어한다고(?!) 하지만 그들이 디자인한 것들은 누구보다 "반지의 제왕"에 가깝기 때문에 후대에는 "DnD가 "반지의 제왕"에서 유래했다"와 ""The Lord of the Rings"라는 두 가지 말이 있습니다. Rings는 DnD에서 시작되었습니다."" - 엄밀히 말하면 둘 다 소문입니다. 첫째, <반지의 제왕>의 웅장한 설정은 기존 제품에 대한 불만을 불러일으켰고, <던전 앤 드래곤>은 적절한 시기에 등장해 전쟁 체스 마니아들을 위한 새로운 게임플레이를 제안했다. 워 체스 게임은 판타지 모험의 살과 피로 가득 차 있어 결코 만족하지 못하는 플레이어의 새로운 요구를 충족시킵니다. 하나는 시장을 만들고 다른 하나는 시장을 점유하는 것과 같아서 아무리 꺼려도 결국은 남과 비교하게 마련이다. , 다른 것을 생각하는 것은 불가피합니다.
규칙, 설정, 배경, 이 세 가지는 서로 영향을 미치고 서로를 보완합니다. 일반적으로 우리가 언급하는 '핵심 규칙'에는 처음 두 가지가 포함되는 반면, '캠페인 설정 세트'에는 후자가 주로 포함됩니다. 2. 다양한 확장 책에는 끝없는 변형 규칙, 직업 설정 및 전설적인 연대기도 포함되어 있습니다. 교회를 짓는 것과 마찬가지로 규칙을 기초와 기둥으로 사용하고, 세팅은 조각된 들보, 배경은 아름다운 장식입니다.
30년이 넘는 DnD의 진화 속에서 규칙, 설정, 배경은 끊임없이 변화하고 결합되어 왔습니다. 마치 신화 속의 히드라(Hydra)처럼, 같은 몸에서 자라서 공격할 수 있습니다. 동시에 독립적으로 싸울 수 있습니다. 여기서 머리 하나를 자르면 두 개가 더 자랄 것입니다. 시장 변화와 투자자 의도에 대응하여 DnD는 완전히 다른 다양한 제품을 탄생시켰습니다.
DnD에는 매직: 더 개더링(Magic: The Gathering), 캡콤(“스트리트 파이터” 제작으로 유명한)의 횡스크롤 액션 게임, 수많은 소설, 영화, 음악 등이 포함되어 있습니다. , 심지어 Minitures의 순수한 전쟁 게임도 모두 DnD 산하에 있습니다. DnD는 테이블탑 게임, 애니메이션, 소설, 골든 박스를 포함한 액션 게임, 무한 엔진과 같은 일부 분야에서 매우 성공적입니다(참고: 여기서 언급된 것은 "상업적 성공"이며 "예술적 성공"과는 다릅니다). 이 RPG 게임 중. 하지만 롤플레잉 이론 등 일부 영역에서는 실패했고, 이는 '쓰레기'라는 비판을 받았다. '롤플레잉 게임'의 대표자로서는 사람들이 한숨을 쉬지 않을 수 없을 만큼 아이러니하다.
협의적으로 DnD는 상표이고 승인을 받아야 하며 그렇지 않으면 승인되지 않습니다. 예를 들어 영화 '드래곤'은 대본, 설정, 배우에 관계없이 DnD와 완전히 호환되지 않습니다( 남자 주인공은 DnD에 대해 아무것도 모른다고 주장합니다.) "Dungeons and Dragons"는 실제로 넓은 의미에서 "Dungeons and Dragons"입니다. DnD는 현대 롤플레잉의 선구자이며 전체 게이머 세대의 디자인 아이디어에 영향을 미쳤습니다. 어느 정도 RPG 게임은 여기서 찾을 수 있다고 할 수 있습니다. 예를 들어 일본 게임의 방어는 일반적으로 받는 피해 정도를 줄이는 것을 의미하는 반면, 유럽 및 미국 게임의 방어는 일반적으로 확률을 줄이는 것을 의미합니다. 이는 DnD와 그 전신인 "Chain Armor"까지 거슬러 올라갈 수 있습니다. 조금 과장해서 말하자면, "롤플레잉 게임"이라면 플레이할 수 없더라도 DnD를 "마스터"라고 부를 수 있습니다. 이는 DnD의 위대함과 그것이 오늘날에도 계속 작동하는 방식 때문입니다. 예를 들어, 가장 분명한 "스토리의 던전화"인 던전은 최고의 발명품이며 그 의미는 롤플레잉 게임 못지않게 던전이 없다면 RPG도 없을 것입니다. 플레이어에게 가장 큰 제약을 가하는 던전 환경은 플레이어에게 가장 큰 자율성을 부여합니다. 이것은 매우 천재적인 창조물입니다. "Ultima" - "Ultima Online"을 제외한 현대 게임은 기본적으로 이 점을 따르고 있습니다. 그들의 이상은 플레이어가 이를 수행하도록 사람들을 가두는 것이 아니라 자신의 생각/다른 플레이어와 상호 작용하는 것입니다. "이야기의 질문" 역시 분명히 DnD의 창작물입니다. 연속적인 이야기는 여러 문단과 장으로 나누어져 있으며 퀘스트 형식으로 설명되어 있습니다.
게임 자체에 관한 한 DnD의 성공은 모두에게 명백합니다. 예를 들어, 주사위 게임, 여러 친구들이 함께 모여 함께 식사하는 것, 코스프레는 모두 DnD의 중요한 부분이며 일부는 최초의 것이기도 합니다. 컴퓨터 게임 분야에서 DnD는 독특하고 강력한 시스템으로, 하나의 시스템이 세계를 지배하고 있습니다. 이는 일반적인 "XX 게임 속편"과 다릅니다. 플레이어가 한 작품에 익숙해지면 동일한 시스템(완전히 다른 스토리 배경)을 사용하여 다른 모든 게임에 쉽게 적응할 수 있다는 점은 두 게임 모두에 큰 이점입니다. 디자이너와 플레이어 모두 시스템 규칙을 탐색하는 데 너무 많은 시간을 낭비할 필요가 없고 대신 게임 자체의 플레이 가능성에 집중할 수 있으므로 이는 큰 이점입니다. 예를 들어, RPG 게임에서 DnD의 지위는 ID Soft가 설계한 3D 엔진이나 심지어 Microsoft의 DirectX와 동일합니다. 모든 프로그래머는 Qin Shihuang의 "책" "동일한 기사, 동일"이라는 개념이 얼마나 위대하고 중요한지 이해합니다. 기차, 같은 선로"는 그 이상입니다! DnD는 또한 RPG 게임을 처음 접하는 사람들을 위한 길, 즉 위에서 아래로 세상을 디자인하는 길을 열었습니다. DnD의 세계에는 물리학, 신앙, 철학이 포함되어 있으며, 하늘, 땅, 우주, 신, 역사 및 인문학을 통해 "즉시 사용 가능한" 완전한 세계 건설 방법을 만듭니다. 차원의 설정, 신의 개입, 선과 악의 대결, 혼돈과 질서는 모두 독특하고 생각을 자극합니다. 모든 시대의 사상가들은 Sigil City의 15개 세력 중에서 최종 목적지를 거의 찾을 수 있습니다.
국내 판타지계에는 두 가지 공통된 이론이 있다. 하나는 '범DnD 이론'이다. 어떤 RPG 게임이나 심지어 판타지 문학 작품도 DnD를 기반으로 한다고 해도 '범DnD 이론'이라는 말이 있다. 세계 무술은 소림에서 유래했다"는 뜻은 "DnD만의 이론"으로 DnD만이 최고의 우아한 게임이라고 믿으며 다른 게임 디자인 개념, 특히 "Legend"와 "Kimchi"를 강력히 거부합니다. 어떤 사람들은 두 가지 견해를 모두 갖고 있습니다.
DnD의 씨앗은 '발더스 게이트'와 같은 좋은 곡물과 '빛의 연못'과 같은 나쁜 곡물을 생산했습니다. 이 세상에 불멸의 것은 없고 변하지 않는 것은 없습니다. DnD도 실패하고, 실수하고, 온갖 우여곡절이 있었지만 지금의 삶은 여전히 괜찮습니다(WOTC의 비즈니스 운영 모델은 필수입니다). DnD의 디자인 방법은 간단하고(놀라지 마십시오. 모든 RPG 게임은 DnD만큼 복잡하지 않습니다. 유일한 차이점은 플레이어에게 공개되지 않는다는 것입니다), 정교하고 확장하기 쉽고, 선과 악에 대한 명확한 시각이 있습니다. 독특한 HD 시스템, 그리고 많은 변화 이것이 30여년의 우여곡절 끝에 굳건히 자리잡을 수 있었던 장점입니다. DnD는 슈퍼 히어로의 슈퍼 몬스터, 베테랑 플레이어 등 어느 정도 자신의 변형 규칙을 가지고 있는 등 누가 누구의 "매력"을 혼란스럽게 설명하는지 등 많은 비판을 받고 있지만 우리는 또한 한 문장에서 "The 시스템의 진정성은 규칙의 복잡성에 정비례하고 운영의 단순성에 반비례합니다." 시도하고 테스트한 것들은 나름의 합리성이 있고, 물론 개선의 여지도 있습니다.
DnD란 무엇인가요? 핵심은 특정 플롯, 프로그램, 아트 등을 포함하지 않는 게임 엔진입니다. "Dungeons and Dragons"에는 드래곤이 전혀 등장하지 않을 수도 있고, 던전이 전혀 없을 수도 있습니다. 이 엔진을 어느 차에 장착할지, 얼마나 빨리 달릴지는 자동차 제조사와 운전자의 몫이다.
DnD는 게임 외에도 다양한 예술 형식의 통합을 촉진하는 데 크게 기여해 왔습니다. "Dragonlance Chronicles" 시리즈와 Forgotten Realms("Icewind Dale", "Dark Elf") 시리즈 등 공식 및 비공식 판타지 문학 작품이 널리 유통되고 있습니다. 현재 "던전 앤 드래곤 온라인"(줄여서 DDO)이라는 온라인 PC 게임이 있으며, 플레이어들은 이를 줄여서 "던전 앤 드래곤"이라고 부르기도 합니다.
참고: /view/1954.htm 쉽게 말하면 주사위를 던지는 게임입니다