호스트 재생 줄기

TapTap 사용자는 항상 참신하고 참신하며 독특한 집단으로, 종종 높은 점수로 혁신적인 제품에 대한 관심을 끌고 있습니다. 게임업계는 매년 개발자가 혁신과 차별화를 해야 한다.

그럼 작년에 Taper 가 인정한 게임은 어떤 게 있나요? 이 문제에 대해 우리는 보통 점수를 매겨 관찰한다.

최근 포도군은 TapTap 의 프런트 데이터를 포착해 20 19 의 고득점 게임인 Top 30 을 정리했다. 이 차트를 바탕으로, 우리는 몇 가지 새로운 발견을 했습니다. 예를 들어, 새로운 게임 범주가 선호되고 있습니다. 원래 쉽게 높은 점수를 받았던 일부 제품 유형은 이미 우세를 잃었고, 심지어 차평까지 받았다. 몇 년 동안 발매된 오래된 Steam 게임도 있어 평판이 좋을 뿐만 아니라 수백만 개의 관심을 얻을 수 있다.

이러한 발견은 관례를 깨고 범주를 세분화하려는 개발자에게 참고로 사용될 수 있다.

먼저 우리가 정리한 비공식 고득점 차트를 발표합니다.

목록의 게임은 20 19 에서 나온 것으로, TapTap 플랫폼이 공판이나 오픈플레이 테스트를 하는 제품이다. 수십 명이 판단한 만점 작품은 설득력이 없어 평점의 효과를 강조하기 위해 포도왕은 문턱을 설정했다. 높은 점수 조건을 충족시키는 것 외에 참가자 수는 2000 명 이상이어야 하며, 관심량은 654.38+0.5 만 명을 초과해야 한다.

이 기준에 따르면, 다른 가중치 요인을 고려하지 않고 시야에 높은 점수 게임이 많지 않기 때문에, 우리는 명단을 간소화하고, 30 개 득점이 8.8 보다 낮지 않은 게임을 순서대로 배열했다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

목록의 보편성을 높이려는 전제하에 인기 있는 상업게임은 여전히 보기 어렵다. 시장 점유율이 상위권에 있는 몇 가지 범주 (예: MMO, 경기, SLG 등) 는 여기서 입소문의 우세를 갖고 있지 않다.

각 점수 위치의 게임 유형 분포

규격상 상위 30 위 점수는 대부분 중소형 제작에 속하며, 대형 공장 부화 종목도 있고, 개인 작가의 결과물도 있다. 팀 규모에 따라 개발 속성을 판단하면' 독립' 라벨을 붙일 수 있는 작품은 최대 24 편이다. 이것은 TapTap 의 차별화된 호평 추세이거나, 항상 다양한 제품을 포용하는 것이다.

게임의 관찰 범위가 8 ~ 9 점 사이라는 것을 알아내려고 합니다. 명가의 IP 대작은 소수입니다.

점수가 8 에서 9 사이인 게임의 일부.

물론, 높은 점수를 차지하는 중요한 자리를 차지하는 게임이 모두 당신이 들어 본 적이 없는 제품은 아닙니다. 그중 일부는 한때 한 시대를 풍미했고, 심지어 현상급이 된 인기 작품들도 있다. 예를 들어, 20 19 가 TapTap 플레이어에게 가장 인기 있는 내일의 방주로 선정된 것이 그 중 하나이다.

따라서 중용할 수 있는 판단은 고득점 게임이 고유의 동그라미가 좁기 때문에 입소문 효과로 더 잘 전파될 수 있는 것은 아니라는 것이다.

각 점수 등급에서 평가 막대 수의 분포입니다.

풍족한 구석이 전형적이다. 이 이야기 위주의 게임은 이미 20 18 부터 온라인으로 테스트되었습니다. 당시 그것은 환상적인 색채를 지닌 따뜻한 이야기로 한 무리의 플레이어를 정복했다. 지금까지 게임은 만점을 유지해 왔지만 댓글 수가 3K 미만이어서 비교적 높고 희소하다는 느낌이 들었다. 그리고 우리는 시계를 보고, 많은 수의 높은 점수 게임을 평가하고, 더 많은 것은 8.8 ~ 9.2 구역 사이에 있습니다.

하지만 일찍 플레이어에 도착한 고득점 게임은 입소문 전파에도 뚜렷한 장점이 있다. 위에 올라온 12 만개 게임 중 9 개는 20 19 상반기에 공식 발표됐으며, 이 중 일부는 다운로드 및 테스트 시간이 빨라졌다.

높은 30 대 발행 궤적

우리는 어떻게 높은 점수 효과 드라마를 볼 수 있습니까? 지난 5 월, 17, 포도군은 높은 점수 게임을 계산했다. 당시 4 월 다운로드된' 굿모닝 내 소년' 은 6000 여 개의 댓글을 달았고 지금은1..1만대로 올랐다. 이와 같이 자전파행위를 지속할 수 있는 고득점 게임, 반년 평론이 거의 3 배 증가한 벚꽃집, 그리고 8 천여 개에서 수만 명에 이르는 끝없는 영혼에 대한 논평이 이어졌다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 자기관리명언)

참가자 수가 늘어난 뒤에도 게임이 점점 더 많은 관심을 받고 있다는 뜻은 아니다.

Top 30 입소문 높은 점수 뒤에는 종종 관련 제품이 비정상적인 게임 플레이, 예술, 감동적인 이야기 또는 지속적으로 안정적인 운영으로 TapTap 사용자의 인정을 받는다는 의미도 있다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)

이 가운데 플랫폼에 내재된 호평 경향은 지금까지 흔들리지 않았다. 예를 들어 초기 Ai Xi 와 한강호부터 지난해 Cytus II 와 변태에 이르기까지 독립게임, 유료 핸드투어, 소팀 제작은 항상 TapTap 고득점 게임의 주축이었다. 한편, See 와 같은 * * * 를 중시하는 게임, 전산과 같은 묘필생화의' 예술성' 게임은 통상 호평을 받고 있다.

우리는 작년 30 개 게임의 TapTap 라벨을 추출했고, 얻은 단어 운도는 고득점 게임의 전체적인 면모를 보여준다. 그 지위가 두드러진 꼬리표는 정말 잘 알려진 짱 흐름이다.

높은 점수 상위 30 대 인기 태그 클라우드

언뜻 보면, 당신은 고득점 게임의 범주가 여전히 여전하다고 생각할 수 있다: 수수께끼 풀기, 레저, 문자 모험. 이것들은 여전히 주류이며, 세 가지를 합치면 목록의 반쪽을 차지한다. 하지만 주목할 만한 트렌드가 하나 있는데, 바로 상위 30 위 안에 드는 애녀 수영이다.

글자만 보는 운도가 그리 뚜렷하지 않아 포도군은 각종 게임의 수를 집계해 사랑 시뮬레이션과 아이돌이 길러낸 사랑녀가 상위 30 위 안에 5 개 ('여행시리즈' 의 원래 위치도 사랑녀수유였으므로 계산하면 6 개) 를 차지했다. 그들의 점수는 여전히 매우 높아서 모두 9.0 이상이다. 예를 들어, 천둥의' 인형집 환야' 는 심지어 9.5 에 이르렀다.

높은 점수 상위 30 위 범주 분포

이런 결과는 불리하다. 2065 438+08 tap tap 고득점 게임을 정리했을 때 포도군은 사랑녀 수영이 이렇게 유리한 위치에 있는 것을 보지 못했다. 그때 그의 눈에는 우상을 키우는 게임이 하나밖에 없었다.

TapTap 은 z 세대 플레이어 그룹의 대표입니다. 애녀가 이곳을 헤엄치는 고 짱 () 는 두 가지 새로운 추세를 설명할 수 있다. 하나는 애녀 게임이 유행하고, 시장에서 여성 게이머에 대한 관심이 높아지고 있다는 것이다. 둘째, 여성 게이머가 늘었고, 게임에 대한 심미 흥미가 제조사에 사로잡히고 있다.

중국 게임산업 보고서 20 19 에 따르면 지난해 여성 게이머 수는 3 억에 달했다. 그리고' 애녀' 는 지난해 국내 게임 시장의 키워드이기도 하다. 중소 업체들이 이 분야에서 힘을 내려고 시도하는 것 외에도 헤드 업체들도 상응하는 배치를 진행하고 있다. 특히 20 19 하반기, 애녀 수영은 집중 폭발 추세를 보이고 있다. 인터넷, 텐센트가 잇따라' 역수행주',' 식어' 를 내놓았고, BS 역도 당시' 무촉수' 를 발표했다.

음식 언어

벼락게임 CEO 지건도 지난해에도 포도군에 대해 "애녀 게임은 최근 1 ~ 2 년 동안 시장 기회가 큰 5 대 게임 세분화 분야 중 하나가 될 것" 이라고 말했다.

그래서 전반적으로 지난해 애녀 핸드투어는 보너스 기간을 맞았는데, 이런 라벨이 붙은 제품만 내놓으면 게이머에게 사랑받는 것 같아요. 그러나 여기에는 여전히 생존자 편차가 있다. TapTap 의 높은 점수 분야에 진출할 수 있는 사랑 여자 게임은 소수만이 아니라 비주류 제품도 있다.

"인형의 집의 판타지 밤" 이 그 예입니다. 독립 실행형입니다. 상업설계가 많지 않습니다. 게임 플레이는 변경되거나 시뮬레이션되지 않습니다. 줄거리의 주선은 사랑이지만 줄거리 내용을 추진하는 주요 부분은 미스터리와 수수께끼이다.

인형집 꿈의 밤

즉, 지난해 러브 여성 게임이 급증했지만 TapTap 사용자가 높은 점수를 받을 수 있는 제품은 단독기, 서사, 비정규적인 놀이와 같은 그룹의 핵심 심미적 재미를 빼놓을 수 없는 경우가 많다. 예를 들어, 손도 대지 않고, 좋은 아침, 내 소년 등등. , 놀이는 그다지 화려하지는 않지만, 수직화와 더빙을 바탕으로 한 줄거리 체험은 가장 큰 가산점이다.

높은 점수 30 강에서는 TapTap 사용자가 호스트 이식 게임에 대한 추앙을 받는 장면도 볼 수 있습니다.

이것은 새로운 추세처럼 보이지 않는다. 결국 이 플랫폼에서 호스트 이식 제품은 하트비트가 발표한' Ai Xi' 와 같은' Home Away' 와 같은 아이언 게이머들의 환영을 받고 있다. 하지만 게임 버전 번호가 해동된 해 호스트에서 휴대전화 플랫폼으로 이식된 국산 게임 수가 성장세를 보이고 있다.

지난 20 18 TapTap 고득점 게임을 돌이켜보면 포도군은 중국에서 온 호스트 이식 작품을 찾을 수 없다는 것을 발견하고 9 에서 10 사이로 순위를 매겼다. 그해 국내 독립게임 개발자들의 관심은 Steam, 오태화권, 중국 학부모, Portia Time 이 잇따라 터져 대형 공장들이 호스트 플랫폼에 더 많은 관심을 기울이고 있다는 점이다.

버전 번호가 해동되면서 점점 더 많은 Steam 이 출시한 게임이 모바일 플랫폼을 이식하기로 선택하였다. Top 30 에서 본토 이식 게임은' 보이지 않는 수호자',' 잃어버린 성',' 귀여운 크리스마스 선물: 거품 겨울 장면' 이다. 좀 더 내려가도 탐사정신, 삼국사 같은 제품명을 볼 수 있습니다.

스텔스 수호자

20 19 TapTap 올해의 대상 기간 동안 포도군은 호스트 /PC 게임 커뮤니티에서 일부 후보에 대한 댓글을 포착했다. "Steam 게임의 남은 음식"; "오래된 PC 게임"; 그들은 컴퓨터가 없습니까? 언론 뒤의 논리는 휴대전화 사용자가 반드시 오래된 제품 이식에 관심이 없을 수도 있다는 것이다.

하지만 실제로 관련 게임은 TapTap 에서 널리 인정받아 높은 점수 1 위에 올랐다. 이 조짐은 하드코어 tap 사용자가 휴대전화에서 호스트 작품을 하는 데 큰 관심을 가지고 있지만, 그들 사이의 주류가 PC/ 호스트 게임 사용자와 일치하지 않을 수도 있다는 점을 시사하는 것일 수 있습니다. 이는 호스트 게임이 모바일 플랫폼으로 이식되는 계기가 될 것입니다.

벼락이 발표한 잃어버린 성은 TapTap 에서 인기를 재연한 오래된 게임이다. 2065438+2006 년 9 월 Steam 의 국산 비둘기에 올랐다. 그것은 온라인 게임에 집중하고 있으며, 그 호평률은 줄곧 90% 이상을 유지하고 있다. 판매량으로 볼 때 이미10/2 만여 장을 팔았다.

마감일 전' 잃어버린 성' 이 TapTap 에 설치된 횟수는 400 만 건이 넘는다.

지난해 6 월 5438+ 10 월 모바일이 공식 공시를 발표했고, 1 년짜리 게임은 여전히 TapTap 에서 수백만 명의 관심을 받았고, Top 30 의 참가자 수는 내일의 방주에 버금가고 있다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

TapTap 핫 차트 1 위에 머물기 전에' 삼국지: 한말의 생각' 은 Steam 에서 관심이 부족한 국산 SLG 다. 일찍이 20 17 부터 작품은 녹색광 프로그램을 통해 Steam 플랫폼으로 들어갔다. 하지만 그 후 게임은 별로 화를 내지 않는다. 나는 이런 작품이 지난해 4 월 TapTap 에 올려진 후 많은 지지를 받지 못할 것이라고 생각했다. 하지만 제가 실제로 목격한 것은 잘 팔리고 게이머들이' 국산 양심' 이라고 부르는 것입니다.

삼국지: 한말의 패권

낡은 제품이 휴대전화에 이식될 가능성은 무시할 수 없는 것 같다. 적어도 TapTap 플랫폼에서는 사용자가 다른 플랫폼에 오래 머물렀기 때문에 더 이상 기대하지 않을 것입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 그들의 태도와 의지는 개발팀이 성의가 있고 게임의 전반적인 질이 우수하면 호평을 받을 수 있다는 것이다.

지난해 TapTap 사용자가 가장 기대했던 게임 중 거의 절반은 윤정게임, 중국 부모, 인간 추락몽, 사망세포 등 이식작품이었다.

조작 사고로 높은 점수 구간을 떠나는 게임이 많다. 하지만 우리가 정리한 20 18 TapTap 높은 점수에서 높은 자리를 차지했던 두 가지 제품이 있어 찾기 힘듭니다. 이 두 가지 게임은 줄기를 하는 판타지 게임과 새로운 디자인을 할 수 없는 생활 시뮬레이션 게임이다.

그들이 높은 점수에서 벗어난 것은 두 가지를 설명할 수 있다. 첫째, TapTap 사용자는 게임에 광고를 삽입하는 것에 대해 매우 저촉된다. 둘째, 그들은 고정 루틴을 형성하는 게임에 심미 피로를 일으키기 쉽다.

많은 미니 팀이 줄기 게임을 개발해 플랫폼에서 환영을 받았다. 녹두 스튜디오에서 내놓은' 이번 행동' 시리즈가 대표적인 사례다. 시리즈는 뇌동으로 수수께끼를 푸는 방향이다. 처음 두 세대의 작품은 신기한 문안과 뇌티저 같은 익지 디자인으로 9 점 이상의 입소문 성적과 백만 개 이상의 설치량을 얻었다.

이후 시리즈 신작은 상황이 악화되면서 8.0 점을 넘는 점수가 없었다. 입소문이 떨어지는 이유는 광고 접속이 플레이어 경험에 미치는 영향 외에도 퍼즐 디자인에 대한 신선함이 부족하다는 불만도 있다. 입소문의 병목에 빠진 이런 민망함은 당연히 광고 출연을 위주로 하는 작은 놀이에서 발생한다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 입소문, 입소문, 입소문, 입소문, 입소문, 입소문)

판타지' 라는 꼬리표 아래 인기 작품의 입소문은 일반화되는 경향이 있다.

부정행위는 성공할 수 없다' 는 게임이 있는데, 스타일은' 그리고 이런 조작' 시리즈와 비슷하다. 모두 속임수를 쓰고 신기한 수수께끼를 푸는 농담으로 이긴다. 게임이 처음 온라인에 올랐을 때, 그 TapTap 점수가 한때 9 점을 넘었는데, 플레이어는 당시의 게임이 여전히 참신하다고 생각했다. 이제 개발자 칼루추의 후속 작품을 보면' XX 실패' 가 시리즈로 찍혔지만 상황은 이전보다 더 나빠졌다는 것을 알 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언)

이 게임에서 흔히 볼 수 있는 것은 사람들이 호기심 때문에 한 게임의 첫 페이지에 모이고, 또 그 일상 놀이와 용납할 수 없는 플러그인 광고로 인해 뿔뿔이 흩어진다는 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언)

요소가 많은 모의게임을 하다가 지난해에는 입소문 전복의 사례까지 나타났다. 과거' 집 구입' 과' 1 억 소목표' 로 대표되는 생활모의게임은 TapTap 에서 인기가 많았고, 두 게임 모두 8.5 이상, 전자의 참가자 수는 1 만명을 넘어섰다.

하지만 작년에, 생활 시뮬레이션 게임은 평판이 좋지 않아, 너는 몇 가지 최고의 게임을 거의 볼 수 없다. 이 가운데 녹두 스튜디오에서 발매한' 중국인의 생활' 은 물밑을 겪었다. 본 원작 게이머의 기대값은 9 점 이상으로 유지되어 오픈 다운로드 후 4 점 아래로 떨어졌다.

우연히도, 작년 말, TapTap 은' 중국 담임 선생님',' 중국 사장' 등을 포함한 많은' 중국 XX' 핸드투어에 접속했다. 전부 모의게임은 아니지만, 모두 이름 때문에 넘어져서 입소문이 더 나쁘다.

관련 게임의 평론 구역에서는 항상 비슷한 말을 볼 수 있다. 세계 최초의 아이디어를 내놓은 사람은 천재, 두 번째는 평범한 세대, 세 번째는.

평점이 한 게임의 입소문을 반영할 수 있다면, 댓글 수는 한 게임의 진정한 인기를 더 잘 반영할 수 있다.

짱 트래픽만 보면, 혼자 다니는 것을 좋아하고, 길을 거부하고, 신기한 경험에 신경을 쓰고, 상업 게임에 호감이 없는 게이머들이라고 생각할지도 모릅니다.

하지만 실제로 높은 점수인 Top 30 은 TapTap 사용자가 선호하는 빙산의 일각에 불과합니다. 우리가 평가 기준을 점수에서 논평으로 변경했을 때, 화풍도 역전되기 때문이다.

한 가지 직관적인 현상은 TapTap 사용자가 패션과 대규모 생산을 배제하고 소규모 범주에 대한 특별한 선호도가 없다는 것이다. 이 두 가지 유형의 제품은 모두 플레이어의 선호도인 것 같다.

관련 게임의 참가자 수와 설치 인원의 비율을 살펴보면, 매우 인기 있는 게임도 소수의 사람들만이 대변한다는 사실을 알 수 있을 것입니다. 보시다시피, 목록의 절반에 가까운 제품이 있는데, 그 논평은 설치량의 1% 미만이다.

즉, TapTap 에서 수천 명이 참여하는 고득점 게임이든 수십만 명이 참여하는 가르마 게임이든, 그들이 맡은 집단적 태도는 전체 플레이어 집단의 극히 일부에서 비롯된 것이다.

TapTap 에서 말을 하지 않는 사람들은 무엇입니까? 그들은 당신의 게임을 좋아합니까, 아니면 좋아하지 않습니까? 침묵하는 사람은 어떤 태도입니까? 나는 이것들이 모두 플랫폼 밖에서 제조업자가 잡을 만한 것들이라고 생각한다.

시장과 입소문이 점점 차별화되는 환경에서 극복해야 할 문제는 다음과 같습니다. 이미 발표된 목소리와 대부분의 알 수 없는 사람들의 지원에서 게임 디자인과 사고방식의 균형을 어떻게 맞출 수 있습니까?

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