어떤 게임이 4 억 25 만 부를 팔 수 있습니까? 수입이 3 억 달러를 초과합니까?
CharlieIntel 은' 사명소환' 시리즈 게임이 지금까지 4 억 25 만 부 판매되어 현재 3 억 달러 이상의 수익을 올리고 있다고 밝혔다. < P >' 사명소환' 은 23 년 첫 작품을 발매한 이후 지금까지 18 부로 발매돼 거의 2 년 동안 시들지 않고 PC 시대부터 핸드투어 시대까지 큰 영향력과 호소력을 가지고 있다. < P > 는 터무니없는 것처럼 보이지만' 사명소환' 은 확실히 해냈다. < P > 는 지난 22 년 3 월' 사명소환' 시리즈에서 무료 대탈출 게임' 사명소환: 전쟁지대' 게임을 선보인 뒤 속된 품질과 놀이로 플레이어 집단에서 빠르게 불을 질렀고, 게임 온라인 후 24 시간 만에 6 만명을 돌파했다. < P > 폭설과 텐센트 텐센트 스튜디오가 공동으로 내놓은 IP 핸드투어' 사명소환: 모빌' 도 온라인 이후 눈에 띄는 성적을 거뒀고, 온라인 이후 전 세계 다운로드량이 6 억 5 천만 건을 넘어 전 세계 123 개 시장에서 베스트셀러에 올랐다.
' 사명소환' 의 호소력이 눈에 띈다. < P >' 내용이 왕이다' 는 시대 < P > 티타늄동과학기술은' 사명소환' 시리즈의 성공이 결국 게임의 명품화 전략이라고 판단했다. 게임세계관 건설, 이야기성, 화면, 플레이성 등 최고의 수준이다. < P > 는 많은 국산 게임 업체들에게 영감을 줄 수 있다고 믿는다. < P > 지난 몇 년 동안 중국 게임에는' 표절',' 짝퉁',' 저질' 이라는 꼬리표가 붙어 있었기 때문에 저작권 논란도 흔했다. < P > 그 쓰레기 게임을 하면 매수를 통해 돈을 벌 수 있는 시대에는 돈을 쓸 의욕이 없었고, 시간을 들여 명품 게임을 연마할 수 있는 사람은 없었다. 시장은 열화, 연기가 자욱했다. < P > 는 216 년 5 월까지 국가방송총국이 게임 운영에 버전 번호가 필요하다고 규정하는' 버전 번호' 제도를 도입했다. 버전 번호를 얻어야 게임을 온라인으로 유료할 수 있고, 게임업계는 강력한 감독을 받기 시작했다. < P > 시간이 또 2 년이 지났고, 218 년 8 월 교육부 등 8 개 부처가' 아동청소년 근시 예방방안' 을 발행했고, 국가신문출판서는 온라인 게임 총량 조절을 실시하여 새로운 온라인 게임망 운영량을 통제할 예정이다. < P > 사실 그해 3 월 말부터 게임판 승인은 이미' 동결' 돼 게임업계가 애통해하고 있다.
218 년 게임회사 취소 취소는 975 개로, 판번호 축소 위기를 겪은 219 년 게임업체는 1 년에 2 만 개에 육박했다. < P > 국내의 엄격한 규제, 점차 포화되는 시장으로 게임업체들이 바다로 나가 세계로 나아가도록 강요하고 있다. < P >' 게임판' 제도가 게임업계의 문턱을 높인다면' 게임 출항' < P > 국산 게임이 출항해 게임 업체들이' 내용이 왕이다' 라는 현실을 깨닫게 된 시대가 다가오고 있다. < P > 가 서두에서 언급한' 사명소환' 은 최고의 긍정적인 예이며, 부티크화 전략을 관철해야만 시장에서 자리를 차지할 수 있는 자격을 가질 수 있다. < P > 기쁘게도 국산 게임업체들도 이미 많은 명품 게임을 만들어 국내 해외 시장에서 좋은 성적을 거두었다. < P > 예를 들어 횡공에서 태어난 3A 급 오픈월드 게임' 원신' 은 2 년도 채 안 돼 178 억원에 가까운 물줄기를 벌어 세계 3 위 모바일 게임이 됐다. 게임 출항은 이미 대세의 추세다
왜 출항이 이미 대세의 추세라고 말하는가? < P > 앞서 언급한 두 가지 이유 중 하나는 한 국가가 판번호를 제한하는 원인으로 인해 많은 업체들이 판번호를 얻지 못하고 해외는 상대적으로 그렇게 많은 제한이 없다는 것이다. < P > 또 다른 것은 정책이 엄격해지는 것으로 청소년이 게임에 빠지지 않도록 정책은 구체적인 제한을 가해 배후 게임 업체의 이익에 직접적인 영향을 미치고 있다. < P > 이에 따라 영향을 받는 게임 업체는' 수동적으로 출항' 할 수밖에 없다. < P > 하지만 실제로 국내 시장 정책이 엄격하고 버전 제한이 없더라도 일부 국산 게임이' 주동적으로 출항' 을 택할 것으로 보인다. 국내 모바일 게임 이용자 총량이 천장에 닿아 시장이 점차 포화되고 있기 때문이다. < P > 감마 데이터에 따르면 221 년 차이나 모바일 게임 사용자는 22 년보다 .2% 증가했으며 게임 매출 증가율도 매년 하락하고 있어 게임 업체들이 바다로 나가 증분 시장을 찾는 것은 막을 수 없는 추세다. < P > 많은 게임 출항 고객들을 서비스하는 과정에서 티타늄동 기술도 일부 현상을 관찰했다. < P > 해외 본토 게임업체들은 PC 및 호스트 게임 개발에 있어 상당한 우위를 점하고 있으며, 이러한 게임에는 자원, 기술 비축량, R&D 운영 능력이 뛰어나다. < P > 반면 국산 게임은 핸드투어에 있어 더욱 성숙해 보인다. 국산 핸드투어는 이미 심각한 생산능력 과잉이라고 할 수 있고, 글로벌 모바일 게임 시장의 규모는 계속 확대되어 국산 게임업체들이 바다에 뿌리를 내리고 비옥한 토양을 제공하게 됐다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 국산 게임명언) < P > 반면 세분화에 따라 사용자 선호도는 뚜렷한 차이가 있을 수 있으며, 해외 게임은 목표 시장에 대한 심층적인 사전 조사, 부티크화를 잘하면서 게임 현지화를 잘해야 한다. < P > 유럽과 미국 시장과 같이 중국은 닭게임을 먹는 데 큰 성공을 거두었지만, 단행유와 호스트 게임은 아직 현지 게임 업체에 필적할 수 없다. < P > 아세안, 한일 등 국가는 중국 동처 문화와 비슷한' 동아시아 문화권' 으로 2 차원, 역사, 선협 등 제재의 게임도 더욱 인기를 끌고 있다. < P > 국산 게임의 호탕한 출해조는 이미 막을 수 없는 상황이다. 이 천돛 경주 과정에서' 부티크화' 를 견지하고' 현지화' 를 잘하는 것은 모든 국산 게임 업체들이 해야 할 숙제다.
바다 넓은 물고기 점프, 하늘 높은 새 비행. < P > 국산 게임의 별바다는 아직 시작일 뿐, 길은 먼 길에도 불구하고 국산 게임은 아직 노력할 수 있는 곳이 많아 모든 미래가 기대된다.