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'유치함'에서 '성숙함'으로, 전설적인 스튜디오 너티독의 성장과 변신

주요 1위 게임 제조사들의 인기가 수천 명에 달하는 인기에서 점차 진정되면서 '호스트 시대'는 공식적으로 가까운 시일 내에 막을 내릴 것이며, 완전히 진화한 다음 시대도 시작됩니다.

공평하게 말하면 플레이어가 어떤 콘솔 진영을 선택하는지는 콘솔의 성능이나 게임 그래픽의 품질과 아무런 관련이 없습니다. 가장 중요한 것은 게임의 라인업과 품질입니다.

이 시대에는 닌텐도의 콘솔 성능이 가장 뒤떨어져도 뛰어난 게임 라인업으로 여전히 많은 플레이어와 업계로부터 인정을 받을 수 있지만, 마이크로소프트는 콘솔 성능이 최고 수준이다. 또한 자체 게임 라인업 덕분에 부족 현상이 큰 파장을 일으키지 않았으며, 둘 사이에 있는 소니가 이 시대의 가장 큰 승자가 될 수도 있습니다.

콘솔 시대의 변화를 경험한 플레이어라면 이런 느낌을 가질 수도 있을 것입니다. 이전 시대에 비해 이 시대는 소니로 대표되는 기술적인 측면에서 큰 비약을 이루지 못했습니다. 진행 상황 개선을 위해 이 콘솔 시대의 소니 게임 라인업은 게임의 전반적인 경험에 더 중점을 두고 성능과 게임 품질 간의 적절한 균형을 찾았습니다.

따라서 우리는 <갓 오브 워>, <블러드본>, <갓 오브 워>, <블러드본>, <갓 오브 워>, <블러드본>, <블러드본> 등 전반적으로 뛰어난 퀄리티를 자랑하는 다수의 작품을 포함해, 항상 높은 퀄리티와 열광을 불러일으키는 우수한 독점 3A 명작을 다수 출시할 수 있게 됐다. 마블의 스파이더맨' 등 독점 게임의 라인업과 퀄리티를 높이는 측면에서 무시할 수 없는 '주요 기여자'가 있다. '언차티드', '라스트 오브 라스트 오브' 등 명작을 탄생시킨 레전드 스튜디오다. 우리" - 버릇없는 개 개).

Naughty Dog Studio는 1984년에 Andy Gavin과 Jason Robin이라는 두 젊은이가 자신의 집에서 설립했으며 이전에는 Jam Software로 알려졌습니다.

처음에는 이 두 사람의 주요 업무 프로젝트가 당시 주류 가정용 컴퓨터를 위한 다양한 소규모, 저급 게임을 개발하는 것이었지만 다행히도 2개의 게임이 있었기 때문에. 로그인할 수 있는 컴퓨터 플랫폼이 많고, 게임 자체의 품질도 꽤 좋아서 당시에는 비교적 만족스러운 매출을 올릴 수 있었습니다.

나중에 회사 이름을 너티독(Naughty Dog)으로 바꾼 이유는 메인 크리에이터 중 한 명인 제이슨 로빈(Jason Robin)이 강아지를 키웠기 때문이고, 스튜디오가 이 강아지를 추가해서 얻게 되었기 때문이다. 두 사람은 이를 기회로 '새 멤버'로 스튜디오 이름을 너티독(Naughty Dog)으로 바꾸기로 결정했다.

수익이 증가하면서 Naughty Dog는 더 많은 주류 게임 제조업체와 협력하기 시작했고 더욱 다양한 게임 작품을 출시했습니다. 그러나 경쟁이 치열한 콘솔 플랫폼에서는 그런 것이 없었습니다. 그들의 존재로 인해 게임의 인기와 판매도 매우 부진해졌고, 이로 인해 그들은 낙담하게 되었습니다.

수천 마일을 달리는 말에게 볼이 필요한 것처럼, Naughty Dog도 이때 "우아한 인물"을 만났습니다. 바로 Universal Interactive Entertainment Group의 리더인 Mark Cerny입니다. 그는 유명한 게임 "Sonic the Hedgehog 2"의 개발에 참여했으며 Naughty Dog는 능력과 열정이 부족하지 않지만 Mark의 리더십 아래 지도해 줄 사람이 필요하다고 믿습니다. 유니버셜 인터랙티브와 게임업계 진출을 준비 중인 소니와도 함께할 계획이다.

2년 만에 Naughty Dog는 더욱 전위적인 3D 기술을 습득하고 1세대 PS 콘솔용 3D 액션 게임을 개발했습니다. 이 게임은 한때 Naughty Dog와 Sony에 의해 Gem의 "Crash Bandicoot"로 간주되었습니다. 시리즈.

'크래시 밴디쿳'은 닌텐도의 고전 게임 '동키콩' 시리즈에서 영감을 받아 닌텐도의 또 다른 명작 '슈퍼 마리오 64' 전후에 출시됐지만 이 두 게임은 플레이어들 사이에서 자주 비교된다. , 그들은 본질적으로 완전히 다른 두 가지 게임 유형입니다. PS 콘솔의 매우 높은 가성비에 힘입어 높은 판매량에 힘입어 "Young and Dangerous"는 Sony의 높은 평가를 받은 작품으로 "Wolf"도 좋은 판매 및 리뷰를 달성했습니다. 시간.

'크래시 밴디쿳'이라는 이름은 게임업계에서도 마리오, 소닉 등 마스코트와 어깨를 나란히 할 수 있는 존재감이 됐다. 너티독은 '크래쉬 밴디쿳' 시리즈에 의존해 큰 성공을 거두었고, 너티독의 소유주인 유니버설 엔터테인먼트도 이 브랜드의 사업 기회를 눈여겨본 뒤 퍼블리셔로서 이 IP의 저작권을 되찾았다고 할 수 있다.

원작 너티독에게 '크래쉬 밴디쿳'은 모든 것이었고, 그것을 잃으면 모든 것을 잃는다는 뜻이다. 즉, 너티독을 지원하는 텐소니에 이어 두 번째로 너티독이 혼란에 빠졌을 때 말이다. 개는 그들에게 인생의 또 다른 기회를 주기로 결정했습니다.

Naughty Dog는 2001년 Sony Interactive Entertainment에 합류하여 자사 스튜디오 중 하나가 되었습니다. "Crash Bandicoot"을 잃은 후 Naughty Dog는 IP를 인수할 수 있는 새로운 스튜디오를 만들기로 결정했습니다. 많은 고심 끝에 Naughty Dog는 같은 해에 "Crash Bandicoot"의 영적 속편 "Jake and Daxter"를 출시했습니다.

PS2의 강력한 기능 덕분에 '잭 앤 닥스터'는 '크래시 밴디쿳' 시리즈에 비해 크게 발전한 것은 아니지만, 과거의 모습을 그대로 유지하고 있다. , 게임의 톤이 유머러스하고 유쾌해 게임에 대한 평가가 '크래시 밴디쿳' 시리즈보다 높았으나, 어떤 이유에서인지 이 게임은 '크래시 밴디쿳'과 같은 영향력을 발휘하지 못했습니다. 그 후 Naughty Dog는 이것이 게임 자체의 문제가 아니라 Sony 콘솔의 포지셔닝과 청중이 조용히 변화하고 있다고 믿었습니다.

PS2 시대에 돌입한 이후 소니의 게임 작품 대부분은 더 이상 전연령 루트를 따르지 않고 '잭 앤 덱스터' 등 좀 더 성숙한 10대, 성인 그룹으로 변신하기 시작한다. 이 시리즈가 PS 전용이라는 점은 말할 것도 없고, 모든 연령대를 위한 작품은 더 이상 Sony 사용자들에게 선호되지 않습니다.

이러한 상황을 바꾸기 위해 너티독은 후속 기획 업무를 경험이 더 많은 다른 프로듀서들에게 맡겼고, 원래 두 프로듀서는 인력 교체와 재배치 이후 조금 피곤해 떠나기를 선택했다. 너티독이 내놓은 최종 답은 성숙한 노선을 취하는 '언차티드' 시리즈였다.

게임의 핵심 내용과 테마만 보면 '언차티드' 시리즈는 사실 '잭 앤 닥스터'와 비슷한 점이 많다. 또한 판타지 속 모험에 대한 이야기도 유쾌하다. 그리고 보물찾기 모험의 주제가 한때 인기를 끌었던 '툼레이더' 시리즈와 동일하기 때문에 플레이어들 사이에서도 논란이 일었다.

하지만 <툼 레이더>와 본질적으로 다른 점은 <언차티드> 시리즈가 영화적 내러티브를 어드벤처 게임에 접목하려는 매우 과감한 첫 시도라는 점이다. 특히 레벨 디자인과 스크립트 프로세스 배치 측면에서 테마와 잘 맞아떨어져 '툼레이더' 시리즈보다 훨씬 뛰어나 게임 경험 면에서 두 작품이 완전히 다른 느낌을 갖게 됐다.

PS3 플랫폼에서 달성한 'Uncharted'의 업적은 여기서 너무 자세히 설명할 필요가 없습니다. 비록 이 세 작품이 동일한 핵심 게임 플레이와 테마를 가지고 있지만, Naughty Dog 자신도 여기에 있습니다. 세 작품을 개발하면서 우리는 끊임없이 새로운 디자인 아이디어를 시도했고, 각 캐릭터의 묘사에 더 많은 디자인 초점을 두어 다양한 작품에서 더 많은 가능성을 시도할 수 있도록 노력했으며, 이를 통해 수년간의 개발 경험이 Naughty Dog에게 주어졌습니다. 이전과는 다른 주제와 형태의 작품을 시도하겠다는 자신감, 이것이 바로 너티독의 걸작 '라스트 오브 어스(The Last of Us)'다.

'언차티드' 시리즈에 비해 '라스트 오브 어스'의 주제와 줄거리는 더욱 성숙하고 진지하다. 동시에 Naughty Dog는 수년 동안 게임에 능숙해 왔으며, 영화적 내러티브 배열과 줄거리 디자인 덕분에 "The Last of Us"는 게임 경험 측면에서 시청각적 향연이 되었으며 현재 선형 내러티브의 모델을 설정했습니다. 액션 어드벤처 게임에.

소니 PS3 시대 말 너티독의 '커튼쇼'로 시대 전체를 통틀어 완벽한 레전드 엔딩을 남긴 '라스트 오브 어스'는 이제 PS4 시대도 다가오고 있다. 이 시대에 Naughty Dog는 "Uncharted 4"라는 게임 하나만 출시했지만 여전히 우수한 품질로 시리즈를 성공적으로 마무리했습니다.

너티독의 이 시대 마지막 작품인 '라스트 오브 어스 2' 역시 전 세대 작품과 같은 책임을 맡게 되며 곧 소니의 이 시대 마지막 작품이 될 것이다. 그들은 플레이어들이 볼 수 있는 차세대 걸작의 영광을 이어갈 수 있습니다.

너티독의 전체 역사를 볼 때, 한때 '크래쉬 밴디쿳'을 제작했던 너티독과 현재 '언차티드', '라스트 오브 어스'를 제작하고 있는 너티독을 비교하기는 어렵지만, 일반적으로 사람들에게 PS를 인식하게 한 것은 'Crash Bandicoot'였고, 'Uncharted'와 'The Last of Us'는 Naughty Dog를 진정으로 인식하게 만든 것은 실제 경험을 통해 플레이어에게 '성장'이 무엇인지 설명하는 것이었습니다. 수년에 걸쳐 성숙해진 것은 게임 포지셔닝뿐만 아니라 게임 제작 및 내러티브 방법에 대한 경험 축적입니다. 그다지 생산적이지는 않지만, 그들이 명작으로서의 자리를 유지할 수 있는 것은 아마도 이 성숙하고 안정적인 정신력 때문일 것이다.

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