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비디오 게임은 영적인 아편이라는 점부터 시작하겠습니다.

오후에 재미있는 뉴스가 나왔습니다. 신화넷은 "영적 아편"이 수백억 산업으로 성장했습니다"라는 기사를 삭제했습니다. 하지만 이 기사는 원래 경제정보일보에 게재된 것입니다. Shunwang Technology, Kaiying Network, Xunyou Technology, Century Huatong, Caesar Culture, Orbit 등이 12% 이상 급락했습니다. 5% 이상 하락했습니다.

최근 뉴스에 따르면 Tencent와 NetEase가 이끄는 게임 제조업체가 중독 방지 개혁을 수행하는 것이 필수적이며 저는 이를 진심으로 지지합니다. 그 사람이 게임 등급을 론칭할 수 있다면 나도 두 발을 들어올리겠다. 그러나 그럼에도 불구하고 이러한 빈번한 "영적 아편"이라는 꼬리표는 여전히 매우 분노를 자아냅니다. 그 당시에는 "마오타이는 부패의 디딤돌"인 것 같았고 맛이 너무 강했습니다!

게임 이 질문은 큰 도움이 될 수 있습니다. 정신 아편, 이 말은 2000년쯤에 자주 듣던 말이다. 의외로 20년이 지나서 새 신발을 신고 또 똑같은 낡은 길을 걷고 있는 걸까? 나는 젊은이들이 하나의 플레이어 집단으로서 점차 발언권을 갖게 되면 게임 산업의 생활 환경이 좋아질 것이라고 늘 생각해왔다. 불행히도.

별로 인기가 없는 얘기를 하나 하자 -

현대 전자게임의 탄생은 고작 40여년 전이다. 40년 전에는 세상이 참 아름다웠을 것 같아요.

화합, 사랑과 정이 가득하고, 아버지는 친절하고, 아들은 효도하고, 믿음직스럽고, 화목하고, 집집마다 활짝 열려 있었습니다. 밤?

아이들은 게임에 중독되어 있습니다. 일부 미디어에서는 '게임'만 보지만 초점이 '중독'에 맞춰져서는 안 됩니다.

좀 더 솔직하게 말하면 이것이 바로 교육이 아닐까요? 문제?

아이들이 게임에 중독되지 않으면 다른 것에도 중독되지 않을 가능성이 있나요?

게임을 하면 아이가 독서를 싫어하게 된다고 말하는 부모님들, 어렸을 때 독서를 좋아했던 스스로에게 자문해 보시길 권합니다...

그렇지 않은 한 숙제하기, 집 청소하기, 바닥 청소하기 모두 행동

왜 우리 아이들이 교육을 잘 받지 못하는 이유로 외부 세계에 눈을 돌려야 합니까?

자녀를 키우고 싶지 않으신가요? 우리를 징계하기 위해 다른 사람에게 의존해야 합니까?

아, 남들이 훈계하기를 바라는 건 아니고, 아이들이 너무 유혹을 받는 환경이라서 그런 걸까요? 말도 안 되는 소리 아닌가요... 넘어지고 나면 아프다면 지구의 중력이 너무 강해서 지표면이 너무 딱딱해서 그런 걸까요?

게임산업과 규제는 원래 매우 복잡하면서도 단순한 문제였습니다. 그러나 일부 사람들의 생각은 다이오드에 대한 것으로 흑백이며 하나의 크기가 모든 것에 적합하다고 생각합니다.

게임 산업은 수익성이 있어야 하는가? 9번째 아트로서 수익 창출에는 문제가 없다고 생각합니다! 나는 큰 수익을 내는 훌륭한 게임의 확고한 지지자입니다. 소위 수천억 산업이라고 언론에서는 중국 게임 창작자들에 대한 최고의 찬사라고 개인적으로 믿고 있습니다

나도 게임에 중독될 수 있을까? 할 수 있다. TV 시리즈를 시청하지만 여전히 매일 시청하고 싶어합니다. Douyin을 사용해도 제어할 수 없습니다.

하지만 동시에 게임산업도 규제받아야 할까요? 그것에 대해서는 의심의 여지가 없습니다. 청소년을 위한 중독방지 대책이 단호히 시행되어야 한다고 해도 과언이 아닙니다. 이는 게임 회사의 기존 기술 프레임워크 내에서 쉽게 구현될 수 있습니다. 그러나 즉각적인 이익을 위해 많은 사람들은 중독 방지를 마음 속에 뒤로 미루고 있습니다. 우리가 진정으로 비판하고 촉구해야 할 것은 이 분야 게임산업의 과감한 개혁이다.

향정신성 헤로인과 전자 아편에 대한 일률적인 정의 대신.

게임의 문제는 고통 없이 서서 이야기하는 문제가 아니라 개발의 문제여야 한다. 1980년대 무협소설, 90년대 TV, 그리고 기성세대는 카드놀이, 마작, 체스를 두고 사람들을 모아 자랑을 하기도 했다.

시대는 끊임없이 발전하고 있으며, 우리 세대는 텔레비전에 더 일찍, 더 자주 노출되고, 그 화려한 창 뒤의 세계에 중독될 운명입니다.

다음 세대는 인터넷과 전자기기에 더 일찍 노출될 운명이다. 이것은 어떤 사람들이 좁게 부르는 것처럼 퇴행과 붕괴가 아닙니다. 본질적으로 그것은 기술의 진보와 사회의 발전에 따른 오락 방식의 반복이다.

동시에 우리는 기술 진보로 인해 발생하는 비용을 객관적으로 인정해야 합니다. 예를 들어 이전에 텔레비전, 컴퓨터 및 인터넷에 노출된 우리는 이전보다 훨씬 더 강력한 정보 획득 능력을 가지고 있습니다. 더 오래된 세대. 그러나 그 대가로 시력 문제가 더욱 흔해질 것입니다.

하지만 그게 개발의 문제죠. 덩공(鄧功)은 발전의 문제는 발전을 통해 해결해야 한다고 말했습니다.

매번 정신적 아편을 복용하는 것은 자신의 무능력을 선언하는 것에 지나지 않습니다. 왜냐하면 일률적인 방식으로 시대를 되돌리는 것이 가장 쉽기 때문입니다.

그래서:

1. 국내 게임 산업이 점점 더 좋아지고, 더 좋은 품질의 게임을 만들고, 동시에 더 많은 돈을 벌 수 있기를 굳건히 지지하고 희망합니다! ! !

2. 미성년자 중독방지 개혁 실시를 강력히 지지하고, 업계의 인혈만두 소비를 억제

3. 국민이 합리적이고 합법적인 향응을 합리적으로 향유할 수 있도록 강력히 지지한다. 그리고 합법적인 방법과 방법 방법

4. '영적 아편'이라는 꼬리표 표현을 사용하여 일률적으로 문제를 해결하려는 사람은 쓰레기입니다

글쎄요, 제가 오늘 쓴 글이 많은 사람들을 더 나이들게 만들 것 같아요. 제 친구는 그다지 기뻐하지 않지만, 제 태도는 이렇습니다.

시장 밖의 뉴스에 비하면 시장은 아직 새롭지 않은 것 같지만 계속해서 큰 변동성을 보이고 있다.

반도체, 리튬 배터리, 태양광 발전, 희토류 및 기타 트랙 재고가 "높은 플랫폼에서 뛰어내려"직접 도살되었습니다. 저가 백마는 계속 오르고 있고 산니, 메이디, 이리도 계속 상승

백신, 유전자 염기서열분석, CRO, 보조생식술, 메디컬 뷰티 등이 무너지는 등 전염병 컨셉이 돋보인다. 전반적으로!

모두가 중장기적으로 방역 개념에 주목해야 합니다. 현재 전 세계에 맡겨진 문제는 매우 어렵습니다. 결국 바이러스를 완전히 제거하는 것은 불가능합니다. 특히 죽은 척하고 심지어 전 세계를 함께 죽게 만들고 싶어하는 인도 같은 나라에서는 더욱 그렇습니다. 10억에 달하는 우리 인구는 거의 바이러스의 가장 좋은 번식지입니다.

그리고 지난해부터 동남아시아 소규모 국가들의 방역 협력 의지가 줄어들었다. 사실, 그것은 꽤 이해할 수 있습니다. 결국 우리 작은 나라에서 돌연변이가 나타났습니다. 미국에서 바이러스 균주를 제공했지만 백신을 개발하면 나에게서 돈을 벌어야합니까? 나만 불행한 거야, 왜?

그래서 최종적으로 분석하면 새로운 크라운 전염병은 전통적인 앙사 화이트 글로벌 거버넌스 시스템의 붕괴를 알리는 것입니다. 그 결과, 바이러스와 미래의 돌연변이가 장기적인 문제를 일으킬 수 있습니다. 현재 유럽과 미국의 정책 방향은 아마도 치사율을 인플루엔자 수준으로 통제하면 괜찮을 것이라는 점이다.

국내 방역이 아무리 잘 되어도 외부 전염병이 소멸되지 않으면 우리 방역에 늘 위협이 될 것입니다. 이러한 위협에 대처하기 위해 백신이 표준화될 가능성이 높습니다. 1년에 두 발씩? 새로운 돌연변이 종을 다루고 있습니까? 물론 저는 이 분야의 전문가가 아니기 때문에 개인적인 이해에 의해서만 말씀드릴 수 있습니다. 그러나 이것이 사실이라면 백신 관련 회사는 장기적인 이익과 동일합니다. 비록 그러한 이익이 우리가 바라는 것이 아닐 수도 있습니다.

전반적인 시장 상황은 여전히 ​​상승 충격이 대세다. 핫스팟에서 반복적인 수평 점프는 현재의 높은 주식 분할 하에서 피할 수 없는 추세입니다. 동시에 대대적인 조정 이후에는 불가피한 과정이기도 합니다. 할 말이 없습니다. 여러분, 진정하세요. 그런 다음 개인 보호에 주의를 기울이십시오.

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