삼국지 전투 게임 가이드
삼국지 전투 공식에서는 공격과 방어의 총합 수치만을 제공하는데, 많은 플레이어들이 공격과 방어 수치의 계산 방식에 관심을 가지고 있다고 생각합니다. 아래에서는 편집자가 주로 이 분야의 기술에 대해 이야기할 것입니다.
계산의 기본 개념은 다른 변수를 그대로 유지하고, 장비 변경 및 별 교체를 통해 단일 변수를 변경하고, 이 변수가 공격 및 방어 데이터에 미치는 영향을 계산한 후 종합적으로 요약하는 것입니다. 소규모 계산을 통해 최종 공격 및 방어 데이터에 미치는 영향은 세 자릿수 이내입니다. 즉, 30만을 쉽게 초과하는 데이터에 대해서도 정확성은 보장되며 적어도 전반적인 발전에 대한 지표를 제공할 수 있습니다. 방향.
일반적으로 대형 인터페이스에서 볼 수 있는 장군의 공격 및 방어 값을 '패널 값'이라고 하며, 계산 방법은 다음과 같습니다.
장군은 ' 패널 값 = (기술 보너스 무기 보너스 아티팩트 보너스 무장 수정) * 속성 계수 * 일반 별 계수 * 환생 계수 * 영적 수양 계수
설명의 편의를 위해 이러한 영향 요인을 호출합니다. 괄호 안의 " "기본 피해"이며, 이후의 일련의 승수는 "추가 계수"가 됩니다. 그러면 다음은 각 값의 계산 방법에 대한 대략적인 설명입니다.
기본 데미지 부분:
기술 보너스
기술 보너스는 공격과 방어 6가지입니다. 아이템 기술 수준이 해당 무기에 미치는 영향. 각 기술 수준은 공격력 또는 방어력을 80포인트씩 증가시키지만, 이 공격력은 다양한 자질과 다양한 무기 유형을 가진 장군에 대해 서로 다른 보너스를 갖습니다.
검 무기를 예로 들어 보겠습니다.
보라색 검의 경우 기술 보너스 계수는 250입니다.
주황색 검의 경우 기술 보너스 계수는 350입니다.
그래서 기술 레벨이 오를 때마다 패널은 값은 실제로 증가합니다:
보라색 장군=80*250*속성 계수*장군 별 계수*환생 계수*영적 수련 계수
주황색 장군=80*350*속성 계수*일반성성계수* 환생계수 * 정신수양계수
기술의 변수는 조절이 쉽지 않아서(업그레이드 시간이 너무 길다) 검팔의 보너스 계수만 주었습니다. 다른 무기에도 비슷한 보너스 효과가 있는데, 생각해보면 각 기술 레벨의 이득이 무기보다 크고, 각 기술 레벨의 이득이 무기보다 약 33 정도 높다고 생각할 수 있습니다. 너무 비싼 무기 업그레이드로 인해 공격, 방어 성장이 병목 현상에 이르렀을 때 기술 수준 향상을 우선적으로 고려하시기 바랍니다.
플레이어의 기술 레벨이 50이고 무기 공격력이 10,000이라면 기술 보너스는 기본 데미지의 약 43을 차지합니다. 주황색 장군의 주요 속성이 300(주황색 장군 별 보너스에 이미 포함됨), 레벨 11 보라색 공격 장군 별(공격력 50 증가) 및 6번 환생(7별)인 경우 기술 수준이 증가할 때마다 전체에 부정적인 영향 패널공격수치 증가폭은 2000정도로 패널공격수치의 1정도이다. 증가량의 절대값은 플레이어가 성장함에 따라 증가하며, 증가율은 점차 감소합니다.
무기 보너스
무기 보너스는 장군이 장착한 무기나 방어구가 장군 패널의 공격 값에 미치는 영향으로, 병사 유형에 따라 장비 보너스가 다릅니다. :
현재 주요 장군들의 훈련 방향에 대해서는 위의 표를 상대적으로 중요한 참고자료로 활용하실 수 있습니다:
보라색 장군들은 한 가지 속성만으로 육성이 가능하며, 보조 장군들은 속성은 그다지 큰 이점을 가져오지 않습니다
특수 세미 탱크 장군인 Xiao Qiao의 경우 정신 정밀도를 두 배로 강화하면 일부 전투가 더 쉬워지지만 정밀도의 이점은 정신의 절반에 불과합니다. 효율성이 매우 낮습니다. 세척 정밀도를 신중하게 고려하십시오.
고급 검(손책, 루쉰)의 2차 특성으로 정확도의 이점은 정신의 이점보다 큽니다.
고급창과 미늘창(장비)은 방어형 장군이지만 명중수련 수입이 모든 장군 중에서 가장 높지만 정신수양 수입도 모든 장군 중에서 가장 높다(궈가와 동일). ), 정신 수양을 고려해 볼 수 있습니다
고급 불멸 기술(곽가)의 공격력은 황종과 비슷하지만 적의 방어력이 전반적으로 낮기 때문에 입히는 피해는 여전히 상당합니다. 보조 속성은 체력과 정확도 측면에서 매우 좋으며 수비 능력은 Taishi Ci보다 훨씬 높습니다.
후반 PVP에서 후열 장수들이 받는 주요 피해가 상대 근접 장수들의 스킬에서 나올 수 있다는 점을 고려하면 체력을 기르는 것도 좋은 선택이지만 화살비를 만나거나 아군으로서는 능력이 약해질 것이다. PVE의 장거리 탱크.
고위기병(관우)의 수치는 검의 수치와 정확히 일치하며, 설명란에도 '창과 미늘창 부대를 제지한다'고 되어 있어 사실 제작자가 그냥 그린 것 뿐이다. Guan Yu의 말 그게 전부입니다. 그의 본질은 기본적으로 검입니다. (Weisheng의 실제 측정은 Guan Yu가 검투 시 보너스를 갖는다는 것이므로 제작자가 게으르고 동일한 보너스 계수를 사용한 것일 수도 있습니다...)
아티팩트 보너스
아티팩트 보너스 성공은 해당 무기에 아티팩트 장비가 미치는 영향입니다. 다양한 품질과 유형의 장군에 대한 보너스 계수와 유물 기술은 완전히 동일합니다. 녹색 유물은 레벨당 137씩 성장하며, 레벨당 혜택은 무기 업그레이드보다 약 128배 더 높습니다.
이러한 개선은 미미해 보이고 많은 시간과 에너지를 소비하게 되지만, 유물의 중요성은 그것이 제공하는 공격 보너스뿐만 아니라 높은 레벨 유물이 제공하는 8개의 슬롯도 장군의 공격에 영향을 줍니다. 군 사령관의 기본 속성이 원래 300인 경우 레벨 1 속성 보석이 박힌 전체 유물 세트는 장군에게 2의 추가 공격 부스트를 제공합니다. 레벨 2 보석으로 업그레이드하면 4의 공격 부스트가 제공됩니다. 현재는 귀신장수만 하루 3번만 파밍해도 2레벨 보석의 대중화는 매우 쉬운 것 같으니, 유물을 단순히 쓸모없다고 여겨서는 안 될 것 같다. 어느 게임이든 후반부에서 3이상의 증가는 매우 인상적인 출력이다.
일반 수정
위의 세 가지 효과 외에도 장군의 기본 공격에 아주 작은 영향을 미치는 일반 수정 값도 있습니다. 이는 장군의 기본 공격을 기준으로 계산할 수 있습니다. 품질(색상)과 관련됨과 동시에 장군의 속성값과도 관련이 있지만 일반적으로 기술 50레벨 조건에서는 이 값이 거의 증가하지 않습니다. 보라색 무기 100개, 일반 수정이 패널 공격 값에 미치는 영향은 약 1입니다. 공격 향상을 위한 여러 옵션을 고려할 때 거의 변경되지 않은 상태로 유지되며 완전히 무시할 수 있습니다.
추가 계수 부분:
속성 계수
속성 계수는 계산하기 매우 쉽고 일반 * 100의 주요 속성과 같습니다. 근접 장군이 세븐 킬스 스타를 착용한 후 체력이 300에 도달하면 이 장군의 속성 계수는 300이 됩니다.
그래도 위의 무장을 예로 들면, 구성이 300인 경우, 무장 속성을 육성하는 포인트 1개당 무장의 총 데미지가 약 0.5씩 증가합니다(이는 감소하는 값입니다). 현재 스타가 레벨 9인 경우 세븐킬 스타를 레벨 10으로 업그레이드하면 3.3이 증가합니다.
속성은 데미지를 매우 직접적으로 증가시킵니다. 각 속성 포인트는 실제 기본 데미지를 1씩 증가시키는 것과 같지만, 장군의 레벨과 플레이어의 외모 및 성격에 영향을 받습니다...
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장군의 초기 능력치가 너무 낮지 않은 이상 최종 공격, 방어 데이터에 치명적인 영향을 끼치지는 않습니다. 무기의 영향력을 고려하지 않는다면 체질 90의 루쉰, 체질 99의 장비에 이어 120까지 수련하고 12레벨의 장군별을 투입한 후 공방의 차이는 1.04에 불과하다. p>
일반성계수
일반성계수는 공격일반성에서 보이는 증가율과 정확히 동일하지만, 여기서 언급하는 일반성에는 포준의 보라색 별 3개만 포함되며, Tianfu와 Taiyin, 그리고 후속 교체 붉은 별. 주황색 장군 별이 공격에 미치는 영향은 속성 계수에서 다루었습니다. 레벨 11 군사 파괴 별(근접 공격력 50 증가)의 일반 별 계수는 150입니다.
환생 계수
환생할 때마다 장군의 공격력이 10씩 증가합니다. 여기서 10은 복리 계산 방식이 아닌 단순 이자 계산 방식을 따른다는 점에 유의해야 합니다. 즉,
첫 번째 환생: 100 데미지에 10을 더해 110 데미지가 됩니다
두 번째 환생: 10~110 데미지를 추가하여 121 데미지가 되는 대신 10~100 데미지를 추가하여 120 데미지가 됩니다.
6레벨 장군의 환생 계수(별 7개) 160이다.
단순 이자 계산 방식으로 인해 각 환생 시 얻는 혜택이 감소하고 있습니다. 장군의 첫 번째 환생은 10 향상을 받고, 두 번째 환생은 9 증가를 받게 됩니다.... 여덟 번째 환생은 증가만 받게 됩니다. 5.
영적 재배 계수
패널 공격 값만 고려한다면 유일한 영적 충격은 V8이 허용하는 불입니다. 영성: 불의 공격력이 20 증가하므로 영성 계수는 120입니다. 전체 공격력 20 증가를 직접적으로 제공하기 때문에 다른 수단으로 보완하기는 어렵습니다. 이를 위해서는 장비 레벨이 20레벨 이상, 기술 레벨이 20레벨 이상 앞서거나, 발사하는 플레이어는 절대로 주황색 별을 열 수 없습니다....
이 게시물을 작성할 때 Huang Zhong을 사용하여 대략적인 계산을 수행했으며 결론은 큰 문제가 되지 않습니다. .. 검증에 관심이 있는 친구들은 무기를 변경하여 패널에서 공격값의 변화를 확인한 후, 무기간 공격력 차이를 이용하여 위의 공식으로 계산하여 패널공격값의 변화와 비교해 볼 수 있습니다. 오차는 100 이내여야 합니다. 이는 주로 소수점을 유지하는 문제입니다... 그리고 방어 알고리즘도 이와 유사하지만 기본 방어에서는 계수에 약간의 차이가 있을 수 있기 때문에 이후 일부 플레이어의 방어력이 증가했습니다. 마법사에게 갑옷을 장착하는 것은 갑옷 자체만큼 높지 않습니다. 마법사의 체력이 50을 넘었기 때문입니다 =, = 장비성이 포효하며 모두를 공격했습니다 적군은 일정 확률로 기절시킵니다
Sun Ce 주황색 영웅의 영혼은 자신의 병력을 잃는 대가로 적에게 막대한 피해를 입히고 지속적으로 발사합니다.
루쉰 주황색 화력 대대는 목표물을 공격합니다. 대상은 피해를 입습니다
궈가청의 유령이 공격할 때마다 그는 자신의 모든 영웅의 사기를 25만큼 증가시키고 모든 적 영웅의 사기를 5만큼 감소시키며, 공격받은 사람은 한 라운드 동안 측면을 전환합니다
Guan Yu Chengwu Sheng은 단일 적을 공격하고 한 라운드 동안 모든 영웅의 공격력을 증가시킵니다.
Xu Huang Zijie Liang이 적을 공격하고
방통의 보라색 사슬이 적 1명을 공격해 직선으로 피해를 퍼뜨린다.
마조자의 공격이 관통해 피해를 입힌다. 적 일렬로 공격
황종의 보라색 화살비가 모든 적을 공격합니다.
태시자의 보라색 호랑이 힘이 적 한 명을 공격하고 사기를 0(Dianwei/오렌지)으로 감소시킵니다.
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Da Qiao Ziguo Color는 모든 영웅의 힘을 회복시킵니다
Xiao Qiao Zitianxiang은 모든 영웅의 사기를 25 증가시키고 모든 적 영웅의 사기를 5 감소시킵니다
초선과 자미의 묘기가 다음 턴에 대상을 만듭니다. 아군을 공격합니다.
위연자의 미친 뼈가 적 하나를 공격하고 사기를 흡수합니다
샤후둔자가 1열을 휩쓸고 공격합니다. 적(여포/오렌지). 국가 전쟁 기능은 플레이어가 함께 협력하는 것입니다. 국가 간 전쟁을 수행하는 시스템입니다. 플레이어는 위, 촉, 오 삼국 중 하나에만 충성을 맹세하고 국가 전쟁에 참여할 수 있습니다.
적절한 시간, 적절한 장소, 적절한 사람은 전쟁 준비, 장군 선택, 팀 구성, 전쟁 선포 및 각 단계의 전투, 병력 배치 방법 및 무엇에 영향을 미치게 됩니다. 사용할 포위 전략에 따라 최종 결과가 결정됩니다.
공식적인 국가전 시작 전, 양측에서 가장 높은 누적 명예를 얻은 선수(코치)가 단독으로 경쟁하게 되며, 승리한 팀의 모든 구성원은 공격력 보너스 5를 받게 됩니다.
그러면 양측 누적 명예 2위를 차지한 선수(장군)가 단독으로 대결하게 되며, 승리한 팀 전원은 방어 보너스 5를 받게 된다. 전투에 참여하는 두 당사자는 명예 순위에 따라 정렬되며, 한쪽의 플레이어가 모두 사망하면 국가 전쟁이 종료됩니다.
공격 규칙:
플레이어는 게임에서 국가 전쟁을 시작할 수 있는 다양한 옵션을 제공합니다. 각 전쟁 모드는 도시나 수도를 잃을 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다. 아무것도 얻을 수 없습니다.
A. 타국이 점령하지 않은 야생도시를 공격한다;
공격에서 승리: 야생도시는 본국으로 돌아간다.
실패 공격 시: 얻거나 잃은 것이 없습니다.
B. 다른 국가가 점령한 도시를 점령하세요.
승리를 점령하세요. 상대의 도시를 점령하세요.
점령하세요. 실패: 상대의 C와 D 선택을 참조하세요.
C. 다른 국가가 우리 도시를 공격하기 위해 가입하고 전투를 선택합니다.
전투에서 승리: 자신의 도시를 방어하고 점령하세요. 상대 도시
전투 실패: 자신의 도시를 잃습니다.
D. 다른 국가가 우리 도시를 공격하기 위해 가입하고 싸우지 않기로 선택하며 기본적으로 도시를 방어합니다.
도시 방어의 승리: 자신의 도시를 잃지 않고 상대의 도시를 점령하지 마세요
도시 방어 실패: 자신의 도시를 잃습니다