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컴퓨터에서의 3D 게임이란 무엇인가요?

안녕하세요! !

3D에 관해서라면 먼저 게임 엔진에 대해 이야기해야 합니다. 둘은 떼려야 뗄 수 없는 관계니까요!

게임 엔진을 경주용 자동차의 엔진에 비유할 수 있듯이, 엔진은 경주용 자동차의 핵심이며 경주용 자동차의 성능과 안정성을 결정합니다. 경주용 자동차의 모든 요소는 운전자와 직접적인 관련이 있습니다. 게임의 경우에도 마찬가지입니다. 플레이어가 경험하는 플롯, 레벨, 아트, 운영 및 기타 콘텐츠는 게임 엔진에 의해 직접 제어되며, 게임의 모든 요소를 ​​하나로 묶어주는 역할을 합니다. 동시에 질서있게 일하도록 지시합니다. 간단히 말해서, 엔진은 "충돌 계산, 물리 시스템 및 물체의 상대적 위치에서부터 플레이어 입력을 받아들이고 올바른 볼륨으로 사운드를 출력하는 것까지 모든 게임 기능을 제어하는 ​​데 사용되는 주요 프로그램"입니다. 2D 게임이든 3D 게임이든, 롤플레잉 게임이든 실시간 전략 게임이든, 어드벤처 퍼즐 게임이든 액션 슈팅 게임이든 엔진이 신비한 것이 아니라는 것을 알 수 있다. 1MB에 불과한 작은 게임이라도 모두 제어 역할을 하는 코드 조각을 가지고 있습니다. 지속적인 발전을 거쳐 오늘날의 게임 엔진은 모델링과 애니메이션부터 빛과 그림자, 입자 효과, 물리 시스템, 충돌 감지부터 파일 관리, 네트워크 특성, 전문 편집 도구 및 기타 기능까지 여러 하위 시스템으로 구성된 복잡한 시스템으로 발전했습니다. 개발 프로세스의 거의 모든 중요한 측면을 다루는 플러그인입니다. 다음은 엔진의 일부 주요 구성 요소에 대한 간략한 소개입니다.

첫 번째는 빛과 그림자 효과, 즉 장면 속 광원이 그 안에 있는 사람과 사물에 영향을 미치는 방식이다. 게임의 빛과 그림자 효과는 엔진에 의해 완전히 제어됩니다. 굴절 및 반사와 같은 기본 광학 원리는 물론 동적 광원 및 색상 광원과 같은 고급 효과도 모두 엔진의 다양한 프로그래밍 기술을 통해 구현됩니다.

두 번째는 애니메이션입니다. 현재 게임에서 사용되는 애니메이션 시스템은 두 가지 유형으로 나눌 수 있습니다. 하나는 뼈대 애니메이션 시스템이고, 다른 하나는 내장된 뼈대를 사용하는 모델 애니메이션 시스템입니다. 물체를 움직여 움직이는 것이 더 일반적이고, 후자는 모델을 기반으로 직접 변형하는 것입니다. 엔진에는 이 두 가지 애니메이션 시스템이 게임에 미리 내장되어 있어 애니메이터가 캐릭터에 대한 풍부한 액션 스타일을 더 쉽게 디자인할 수 있습니다.

엔진의 또 다른 중요한 기능은 객체의 움직임이 고정된 규칙을 따르도록 할 수 있는 물리 시스템을 제공하는 것입니다. 예를 들어 캐릭터가 점프할 때 시스템의 기본 중력 값에 따라 캐릭터가 얼마나 높이 점프할 수 있는지가 결정됩니다. 점프, 낙하 속도, 총알의 비행 궤적 및 차량 충돌 방식은 모두 물리 시스템에 의해 결정됩니다.

충돌 감지는 게임 내 다양한 ​​객체의 물리적 가장자리를 감지할 수 있는 물리 시스템의 핵심 부분입니다. 이 기술은 두 개의 3D 물체가 충돌할 때 서로 통과하는 것을 방지합니다. 충돌 감지는 물체의 특성에 따라 위치와 상호 작용을 결정하기 때문에 벽에 부딪힐 때 벽을 통과하거나 벽이 무너지는 일이 발생하지 않도록 합니다. 벽과 당신.

렌더링은 엔진의 가장 중요한 기능 중 하나입니다. 3D 모델이 제작된 후 아티스트는 다양한 얼굴에 따라 모델에 재질 맵을 할당합니다. 이는 뼈를 피부로 덮는 것과 같습니다. 그리고 마지막으로 렌더링 엔진을 통해 모델, 애니메이션, 빛과 그림자, 특수 효과 등 모든 효과가 실시간으로 계산되어 화면에 표시됩니다. 렌더링 엔진은 엔진의 모든 구성 요소 중에서 가장 복잡하며 그 성능이 최종 출력 품질을 직접적으로 결정합니다.

모든 게임에는 고유한 엔진이 있지만, 다른 사람들에게 진정으로 인식되고 표준이 될 수 있는 엔진은 많지 않습니다. 9년이 넘는 개발 역사를 살펴보면 엔진의 가장 큰 원동력은 3D 게임, 특히 3D 슈팅 게임에서 나온다는 것을 알 수 있다.

인피니티 같은 2D 엔진 역시 오랜 역사를 갖고 있지만 '발더스 게이트' 시리즈부터 '플레인스케이프: 토먼트', '아이스윈드 데일'까지 올해 여름에 '아이스윈드 데일 2'가 출시될 예정이지만 적용 범위가 제한적이다. 많은 기대를 모았던 "Neverwinter Nights"를 비롯한 "Dungeons and Dragons" 스타일의 롤플레잉 게임에 이르기까지 오로라 엔진은 매우 특수한 목적을 갖고 있으며 전체 엔진 기술 개발을 추진하기 어려운 이유입니다. 시뮬레이션 게임과 실시간 전략 게임은 공인 시장에 진출하는 경우가 거의 없습니다. 개발 타사 엔진을 사용해도 이상적인 결과를 얻기가 어렵습니다. 가장 좋은 예입니다.

엔진의 진화에서 1994년 Ken Silverman이 3D Realms용으로 개발한 Build 엔진은 중요한 이정표였습니다. Build 엔진의 "육체"는 잘 알려진 "Destruction" "Duke"였습니다.

3D 게임 엔진 디자인은 한 사람이 혼자서 디자인하고 작성하는 것도 불가능하지 않지만, 하루 이틀 만에 할 수 있는 것도 아닙니다. 쉽게 작성하려면 몇 메가바이트의 소스 코드가 필요할 수 있습니다. 지속적인 믿음과 열정이 없으면 아마도 완성하지 못할 것입니다.

2D의 경우 이해하기 쉽습니다. 현재 80개의 게임이 있습니다.

그러나 이것이 3D 게임이 2D 게임보다 낫다는 것을 의미하지는 않습니다. 예를 들어 최근 Legend of Heroes 6: Trails in the Sky가 여전히 유지되고 있습니다. 2D 스타일이 좋지 않거나 클래식하지 않다고 할 수 있죠?

2D 그래픽 게임의 가장 큰 특징은 모든 그래픽 요소가 평면적인 형태로 만들어졌다는 것입니다. , 엮어서 만든 것인지, 아니면 전체 맵으로 만든 것인지 모두 하나의 맵 요소로 구성되어 있습니다. 애니메이션은 결국 하나의 프레임 형태로 존재하게 됩니다. 2D 게임의 디스플레이 기술입니다. 기존 2D 게임에는 그래픽 카드 가속이 거의 필요하지 않습니다. 따라서 대부분의 2D 그래픽 요소는 CPU를 통해 수행됩니다. 예를 들어, 이제 2급 도시의 PC방은 일반적으로 CPU 구성은 높지만 그래픽 카드 구성은 낮습니다. 따라서 현재 3D 게임 시대에도 우리가 할 수 있는 시장은 꽤 있습니다. 지난 2년 동안 풍부한 그래픽과 독특한 스타일을 갖춘 2D 게임을 제작했습니다. 2D 게임에 그래픽 카드 가속기를 사용하는 사람들도 있지만 그래픽 카드 기술은 3D 기술을 통해 2D 그래픽을 가속하도록 규정하고 있습니다. 즉, 단일 그래픽이나 애니메이션은 여전히 ​​​​있습니다. 이는 일반적으로 2D 그래픽이 원활하게 실행될 수 있도록 보장하지만 매우 빠른 속도를 달성할 수 있지만 이러한 유형의 기술은 주로 비디오의 그래픽 수 제한으로 인해 발생합니다. 메모리와 3D 그래픽 카드의 기술 표준이 다르기 때문에 개별 그래픽 카드를 실행할 수 없습니다.

픽셀 매트릭스 기술 역시 초기 2D 기술이다

다음은 대표적인 대규모 3D 게임들이다. 특정 플랫폼, PC 플랫폼 기준입니다!)

상대적으로 크고 고전적인 것은 소개에 포함되지 않습니다)

"델타 스페셜" "델타 포스"

"툼 레이더 III"

"니드 포 스피드 3-9"

"페르시아 왕자"

"폴아웃 II "

"디아블로 II"

"레이맨 II"

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문명화 II

하프라이프

Heretic II

Ascension: Mecha "Master"

"Thieves: Dark Plan"

"Rainbow Six Explosion Team"

"초자연적 유령"

"고대" 두루마리: 홍위병"

"왕비사: 영원의 가면"

" 요양소 공포'

'당신은 잭을 모른다: 히치하이커'

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'체스 마스터 6000'

'위험! "

"Raiders of the Lost Ark II"

"파수꾼의 귀환"

"발더스 게이트"

"폴아웃 II"

"파이널 판타지 VII"

"마이트 앤 매직: 천국의 명령"

"크론도르로 돌아가기"

" 유럽 ​​공중전"

"Falcon 4.0"

"Red Baron 3D"

"대규모 공중전"

"제2차 세계대전 파이터"

"독립전쟁"

"디센트: 프리 스페이스 - 성전"

lt; X-COM: 인터셉터"

"FIFA 99"

《NBA Live 99》

《NFL Blitz》

《온라인 골프》

《스타크래프트》

Warzone

Myth II: Myth

Railway Tycoon II

Warhammer: Omen

여담: 이야기하자 4D 게임 소개:

세계 최초의 4D 온라인 게임 'Tree World' 클라이언트 - 3월 12일 쿤밍 웨이하오에서 출시되었습니다.

3D는 공간에 관한 것입니다. 개념은 공간으로 구성된 공간입니다. 세 가지 상태 xyz 그리고 4d는 시간의 개념을 추가합니다.

따라서 시간과 공간의 결합은 소위 4D 공간이 된다

나무 세계는 실시간 시스템을 사용하고 캐릭터도 실시간으로 변화하게 된다

즉, 오늘 캐릭터를 생성하면 그는 온라인 여부에 관계없이 늙어 죽기 시작합니다.

사실 이미 유럽과 미국의 고전 RPG 게임인 '페이블(Fable)'에 등장한 적이 있습니다. 예를 들어 4D의 독창적인 컨셉은 시간이 지나면서 주인공의 얼굴에 주름이 생기는 것입니다. 물론 이것은 매우 독창적인 컨셉입니다.

제작 초기에는 말이죠. 이 게임은 시간에 대한 4D 개념을 많이 추가하려고 노력했습니다. 예를 들어, 자연의 나무는 확장을 통해 오랫동안 고향을 떠나 있었다면 작은 묘목에서 우뚝 솟은 나무로 성장하게 됩니다. 전쟁과 자연변화로 인해 수년이 지나 고향에 돌아오면 (마을이 파괴되면) 다시는 고향을 찾지 못할 가능성이 높으며, 오랫동안 떨어져 있던 마을 사람들도 고향을 찾을 가능성이 매우 높습니다. 몇 년이 지나도 게임에는 변수가 많겠지만, 결국 하드웨어나 기술적인 한계로 인해 이러한 개념은 게임에 구현되지 않았습니다.

이후 PC로 출시된 페이블: 더 로스트 챕터(Fable: The Lost Chapter)는 뛰어난 시스템 디자인으로 여전히 좋은 성적을 거두며 유럽과 미국의 고전 RPG 대열에 합류했다. PS3 홈 게임 콘솔의 출시로 우리는 곧 4D 기술로 개발된 실제 4D 대규모 게임을 경험하게 될 것이라고 PS3 개발자에 따르면 PS3에서 4D로 제작된 게임이 출시될 예정이지만 PC 플레이어에게는 안타까운 일이기도 하다. 4D로 제작된 게임이 PS3에서 출시되면 PC의 제한된 기능으로 제한되어 최초의 가정용 게임 콘솔이 될 것이기 때문에 게임의 실제 모습은 PC 플랫폼을 완전히 능가할 것이며 이러한 4D 게임은 따라서 PS3의 4D 게임 출시는 가정용 게임 콘솔과 PC의 완전한 분리를 의미합니다.

그러나 PC 플랫폼의 게임도 꾸준히 발전하고 있다. 예를 들어 최근 출시된 '게이트 투 헬'은 최초로 DirectX 10의 물리적 렌더링 기술을 사용할 예정이다. 현재 유럽과 미국의 최고 걸작인 "The Elder Scrolls 4"조차도 이 기술의 사용을 따라잡지 못했습니다.

여담:

방금 이야기한 4D 개념 외에도 5D 개념도 있습니다. (현재는 순수한 개념일 뿐입니다).

우리 모두는 정적인 공간이 기본 단위점으로 나누어지고, 그 점이 평면을 형성한다는 것을 알고 있다(즉, 중국어로 2D는 2차원 공간이다). 무수한 평면이 3차원 공간과 사물을 구성한다. (즉, 3차원, 3차원 공간)을 봅니다.

위 내용은 정적인 것일 뿐이다. 실제로 우리의 행위는 영화 필름으로 상상될 수 있으며, 이들 필름에 인쇄된 이미지는 정적인 공간(3D 공간)이고, 시간은 영화와 같다. 플레이어는 정적 공간의 움직임을 주도합니다. 그래서 4차원 공간은 우리가 실제로 살고 있는 공간이다.

5D 공간의 형태를 보면 (어림짐작이지만) 우리의 4D 공간은 무한히 뻗어 있는 터널이고, 무수히 많은 4D 공간이 이 공간을 이루고 있다고 생각하시면 됩니다. 4D 공간이 왜 이렇게 많은 걸까요? 우리는 4D 공간이 나무처럼 자라며 가지가 끊임없이 나타나는 것을 상상할 수 있습니다. 분기점은 운명의 전환점이라 할 수 있으며, 분기점의 원인은 5차원 공간 내에서 발생한다고 할 수 있다. 우리에게 5차원 공간에서의 의식은 거의 신과 같다고 할 수 있다.

감사합니다!!

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