인터넷 창업 프로젝트 개인 프로필 [인터넷 + 창업 프로젝트 계획]
서문
생활의 정보화와 컴퓨터의 대중화, 응용으로 인해 온라인 쇼핑은 전통적인 쇼핑 모델을 대체하고 있으며, 시간과 공간의 제약을 받지 않고 다양화되고 있습니다. 온라인 쇼핑은 소비자에게 더 많은 편리함과 선택권을 제공하여 점점 더 많은 소비자를 끌어들이고 있으며 오늘날 인기 있는 쇼핑 모델이 되었습니다. 따라서 온라인 매장 개설이 트렌드가 되었고 점점 더 많은 사람들이 온라인 사업을 선택하고 있습니다. . 온라인 창업은 저비용 고효율입니다. 시장 조사와 분석을 통해 온라인 사업을 시작하게 되었고, 시장 수요에 부응하여 가상 충전 시장을 선택하고 게임 포인트 카드 전문 온라인 매장을 오픈했습니다. 1. 프로젝트 배경 분석 1.1 전자상거래 산업 배경 및 현황
우리나라는 1998년 전자상거래가 발전하기 시작한 이래로 놀라운 속도로 성장해 왔으며 거의 모든 계층에서 성과를 거두었습니다. 전자상거래에서 . 현재 전자상거래는 국가 전체 소비 수준의 13%를 차지하며 빠른 성장 속도로 발전하고 있습니다. 1.2 XXX(선택한 제품 유형) 개발 현황 분석
온라인 게임 포인트 카드 방향에 대한 연구를 하고 있으며 주로 여러 게임의 가상 포인트 카드, 공식 CDK 등을 담당하고 있습니다. Tencent QQ의 인기 게임. 우리 모두 알고 있듯이 온라인 게임은 사람들의 삶과 여가, 오락에 있어 필수품이 되었습니다. 업무에 지쳤을 때 일종의 휴식을 제공할 수도 있고, 일상생활에서는 표현할 수 없는 성취감과 만족감을 줄 수도 있습니다. 실제 생활. 사람들이 스트레스가 많은 직장 생활에서 휴식을 취하고 더 나은 일과 삶을 영위할 수 있도록 합니다.
현재 중국의 게임 시장은 매우 크고 관련 지원 시설도 비교적 완벽합니다. 이는 이미 게임에 대한 법률과 규정이 상당히 건전한데, 이로 인해 중국 게임 시장도 건전하게 발전하고 있습니다. 속도는 전자상거래 분야에서 가장 빠르게 성장하고 가장 수익성이 높은 분야입니다.
제가 연구하는 것은 현재 인터넷에서 가장 인기 있는 게임이자 가장 많은 플레이어가 참여하는 가장 인기 있는 게임입니다. 더욱이 게임에서 자신의 기술과 헤게모니를 더 잘 보여주기 위해 대부분의 게임 플레이어는 게임 캐릭터를 더욱 강력하게 만들고 영웅적인 정신을 보여줄 수 있도록 RMB를 지출할 의향이 있습니다. 시장이 있고, 상인들은 수익성을 달성할 수 있는 수단을 가지고 있으며, 이러한 잠재 사용자들은 자신의 게임 캐릭터를 장착하기 위해 지속적으로 재충전하여 게임 내 영주들의 지위가 안정화될 수 있습니다. 1.3 C2C 현황 분석. 전자상거래 플랫폼
제가 주로 연구하는 것은 Taobao입니다. Taobao는 다양한 판매자와 대규모 소비자 사용자 그룹이 있는 종합 플랫폼입니다. 또한 현재 중국 전자상거래 분야의 선두주자이자 주력 세력이기도 합니다. 타오바오는 새로운 인터넷 기업가를 위한 최고의 선택 중 하나입니다. 타오바오의 지난해 소비량은 1조 달러였습니다. 이는 정말 엄청난 숫자이며 이러한 거래 금액은 수천 명의 CtoC 판매자가 독립적으로 완료합니다. 타오바오의 가치를 알 수 있으며, 타오바오는 온라인 거래의 타당성, 보안성, 편의성 등을 최초로 실현한 중국 전자상거래 분야의 이정표입니다.
타오바오 창업자인 마윈(Jack Ma) 회장은 지난해 인터넷비즈니스컨퍼런스에서 타오바오가 올해 10조 달러의 거래액을 창출할 것이라고 밝혔는데, 이 같은 대규모 거래액 뒤에는 강력한 기술 지원과 법률이 뒷받침됐다. 규제를 점진적으로 개선해도 동일한 결과를 얻을 수 있습니다. 타오바오의 미래 발전은 밝으며 무한한 잠재력을 지닌 전자상거래 플랫폼입니다. 이곳은 또한 성공을 열망하는 수천 명의 중소기업의 요람이기도 합니다.
타오바오에는 미래 발전, 기업 내부 관리, 중소기업 판매자 관리에 대한 명확한 법률과 규정이 있습니다. 이것은 건강하고 건강한 발달을 보장하므로 나도 선택했습니다. 2. 프로젝트의 시장 분석 및 포지셔닝 2.1 프로젝트 개발 환경의 SWOT 분석 2.1.1 고유 장점
(1) 큰 필요성 휴대전화가 없는 주변 친구들을 생각해 보세요. 그리고 그것이 필요하지 않은 것.
(2) 물류가 필요하지 않습니다. 배송에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 기본적으로 물류가 필요 없으며 분쟁이 없습니다. 배송지 오류로 인한
(3) 할당량이 적고 많은 비용이 들지 않으며 사업을 시작하려면 300위안만 지출하면 됩니다. 그리고 작동이 쉽습니다.
소프트웨어를 시작하기만 하면 모든 것이 소프트웨어에 의해 자동으로 완료됩니다. 재고를 유지할 필요도 없고, 팔 수 없는 물건을 비축하는 문제에 대해 걱정할 필요도 없습니다.
(4) 미리 물건을 살 필요도 없고, 컴퓨터만 있으면 시간낭비할 필요도 없는 아르바이트에 적합합니다. 언제든지 거래를 완료할 수 있으며 고정된 속도에 갇히지 않습니다.
(5) 평판을 빨리 쌓는다. 실제 제품을 만들 때의 어려움은 신뢰성이 없으면 평판 축적이 너무 느리다는 것이다. 전화 요금은 일주일 이내에 다이아몬드를 늘릴 수 있습니다. 2.1.2 본질적인 단점
현재 타오바오 매장의 신용은 가상 아기 거래와 실제 아기 거래의 두 가지 유형으로 나누어집니다.
가상 아기란 주로 다음과 같은 거래를 의미합니까? 온라인 게임 포인트, 휴대폰 충전 토큰 등의 상품은 물류 없이 완료될 수 있습니다.
실물 보물이란 주로 의류, 화장품 등 물류 참여가 필요한 일부 실제 상품을 말합니다.
타오바오에는 소프트웨어, 매장 장식, 가상 호스팅, 웹사이트 구축, 장식 템플릿 등 물리적 보물 중에도 특별한 범주가 있으며, 모두 물리적 보물이라는 생활 서비스 범주에 속합니다. , 따라서 이러한 유형의 보물로 인해 발생하는 거래도 물리적인 보물 거래입니다.
이전 매장에서 자동 충전 소프트웨어를 운영했다는 사실을 많은 친구들이 알고 있을 것입니다.
저도 초기에 충전 사업을 했습니다. , 그래서 나는 많은 가상 보물을 축적했습니다.
하지만 타오바오는 7월 8일 이후 몇 가지 새로운 규칙을 도입했고, 타오바오 자체도 충전 시스템을 출시했기 때문에 인터넷상의 많은 사람들은 먼저 가상 드릴링에 의존해야 한다고 말하곤 했습니다. 실제 상품으로의 전환은 더 이상 적용되지 않습니다.
그러므로 지금 실제 상품을 판매하는 상점 주인이 되고 싶다면 가상 다이아몬드와 가상 아기 거래에 의존하고 싶은 친구가 여전히 있다면 매장에 크레딧을 제공하지 않는 것이 가장 좋습니다. 그런 다음 실제 상품으로 변신하면 이렇게 만든 상점은 쓸모없는 상점이 되고 많은 단점이 있을 것입니다. 2.1.3 외부 기회
원래의 방법과 많은 행동으로 현재의 결과만 얻을 수 있다면, 5년 안에 바꾸지 않으면 돈을 벌기 위해 사업을 시작해야 한다는 뜻입니다. , 10 년, 20 년, 당신은 여전히 이럴 수 있습니다! 왜 모든 중국인은 태어나면 돈이 있든 없든 생명이 위험에 처할 때 결정하기 때문입니다. 그는 모두 돈을 벌고 모든 수단을 동원하므로 사람이 인생에서 문제에 직면하면 결코 변명할 수 없습니다. 왜냐하면 인생이 우리에게 중요하기 때문입니다. 성공하지 못했다면 인생에서 변명의 여지가 없을 것입니다. 변명의 여지가 없으면 실제로 성공할 수 있습니다. p>
온라인 창업은 성공할 수 없습니다. 대학생들이 자신의 사업을 시작하는 데 좋은 선택이 되기 시작하면서 기회도 많고 해결해야 할 문제도 많습니다. 첫 번째 문제: 강한 기업가적 인식과 기업가적 관련 정보에 대한 이해 부족 사이의 모순. 대학생들은 창업에 대한 인식은 강하지만, 창업과 관련된 정보에 대해서는 극도로 무지하다. 이는 온라인 창업을 포함한 대학생 창업의 잠재적인 문제 중 하나이다. 두 번째 문제는 자금 문제입니다. 온라인 창업은 비용이 저렴하다는 장점이 있지만, 대학생의 신용 파일이 사회와 일치하지 않아 자금조달과 대출에 어려움을 겪고 있어 대학생의 온라인 창업 규모와 형태가 제한되고 있다. 2.1.4 외부 위협 p>
인터넷 기업가 정신은 필연적으로 특정 위험에 직면하게 됩니다. 우리 인터넷 기업가들은 사업 시작을 계속 포기해야 할까요? 어느 산업이든 진출하는 만큼 위험은 존재합니다. 위험을 두려워할 수는 없지만, 위험 발생을 줄이기 위해 적극적으로 노력해야 합니다. 현대 대학생으로서 우리가 처음으로 사업을 시작할 때, 경험 부족, 실수, 자금 부족 등 일련의 문제에 직면할 수밖에 없습니다. 따라서 처음 사업을 시작할 때 투자금액과 투자범위를 적절하게 줄이고, 초기 시간을 창업 경험 교환에 활용할 수 있음은 물론, 이 기간 동안에는 스스로 창업할 수 있도록 다른 사람의 도움을 구할 수도 있습니다. 사업 계획이 더 완벽해졌습니다.
대학생을 위한 인터넷 창업은 새로운 취업 선택이며, 상대적으로 성공적인 사례가 필연적으로 더 많이 나올 것입니다. 그러므로 우리는 변증법적 관점에서 문제를 바라볼 필요가 있다. 타오바오가 물류, 금융 등 상류 및 하류 산업의 발전을 주도했다고 해도 과언이 아니다. 운영으로 성공을 거둔 셀러도 적지 않다. 하지만 우리는 이를 객관적으로 판단해야 합니다. 판매자의 성공은 그들이 많은 노력을 기울였고 관련 공급 및 마케팅 이점을 가지고 있다는 사실에 기인합니다. 최근 일부 소위 '전문가'들은 대학생들이 온라인 사업을 시작하기 위해 타오바오에 대거 진출해야 한다고 제안하기 시작했습니다. 우리는 이러한 소위 '전문가'들이 타오바오 매장에 대해 어떻게 생각하는지에 대해 더욱 분노해야 합니다. ? 당신은 그들의 이익과 비즈니스 모델에 대해 얼마나 알고 있고, 실제로 성공한 판매자에 대해 얼마나 알고 있으며, 성공적인 온라인 상점의 비즈니스 프로세스에 대해 얼마나 알고 있습니까? 온라인 판매는 대부분의 사람들이 생각하는 것만큼 원활하지 않습니다. 20%의 판매자는 거래량의 최소 80%를 얻었습니다. 나머지 판매자는 순전히 재미로만 간주될 수 있으며 '왕자와 동행하는' 역할을 하는 경우가 더 많습니다. 공부하다." 그러므로 우리 대학생들이 온라인 사업을 시작하고자 한다면 너무 뻔뻔하게 생각하지 말고, 사전에 명확하게 생각하고 다양한 측면에서 이해하고 협의한 후 최종적으로 자신에게 이익이 되는 결정을 내려야 합니다.
따라서 전반적인 상황을 볼 때 대학생들은 인터넷 사업을 시작하기 전에 자신이 원하는 것과 다른 전공을 고려해야 합니다. 2.2 인터넷 시장 세분화 및 포지셔닝
12월 말 기준. 2011년 중국 인터넷 사용자 규모는 5억 명을 넘어 5억 1,300만 명에 이르렀고, 연간 신규 인터넷 사용자 수는 5,580만 명에 이르렀습니다. 인터넷 보급률은 38.3%로 지난해 말보다 4%포인트 증가했다. 이처럼 거대한 온라인 시장에서 온라인 쇼핑 이용자는 전년 말 대비 20.8% 증가한 1억9400만 명에 이르렀고, 온라인 결제 이용자와 온라인 뱅킹 이용자도 한 해 동안 각각 21.6%, 19.2% 증가했다. 각각 1억 6,700만 명과 19.2%입니다.
보다 나은 제품 홍보를 위해 온라인 시장을 세분화하여 선정하고 최종적으로 타겟 온라인 소비자층을 결정하였습니다. 2.2.1 네트워크 시장 세분화
인터넷의 대중화와 전자상거래의 보편화로 인해 개인과 기업 모두 인터넷을 사용하는 사람들의 수가 날로 증가하고 있습니다.
1. 휴대폰 요금을 충전하세요. 커뮤니케이션홈의 데이터에 따르면 현재 모바일 사용자 수는 약 7억 명에 달해 휴대전화 요금 충전은 큰 소비자 시장을 갖고 있다.
2. 통신요금을 충전하세요. DCCI 인터넷 데이터에 따르면 통신 사용자는 420만 명에 달하며 휴대폰 충전 분야에서도 일정한 시장 점유율을 차지하고 있습니다.
3. 차이나유니콤 방송시간을 충전하세요. DCCI 인터넷 데이터에 따르면 China Unicom의 사용자는 약 3억 4천만 명에 달합니다. 비록 China Unicom의 사용자는 모바일 사용자보다 훨씬 적지만 시장은 상대적으로 낙관적입니다.
4. Q코인. 2011년 현재 Tencent QQ 사용자는 5억 1,300만 명을 넘어섰습니다. 따라서 QQ 사용자의 현재 상황을 기준으로 볼 때 Q 코인의 충전 시장도 매우 큽니다.
5. 게임 포인트 카드. 설문 조사에 따르면 조사 대상자의 56.93%가 남성이고, 이들 남성 중 대부분이 온라인 게임을 좋아해 게임 포인트를 남성들이 선호할 것으로 나타났다. 2.2.2 타겟 소비자 포지셔닝
설문 조사 데이터에 따르면 온라인 충전을 하는 사람들은 대체로 학교 학생과 직장인인 것으로 나타났습니다.
1. 재학생. 학교에서, 특히 대학교에서는 컴퓨터를 자주 접하기 때문에 거의 모든 사람이 컴퓨터를 갖고 있고 온라인 쇼핑에 대한 수용력이 매우 높다고 할 수 있습니다. 인터넷에 의존합니다.
2. 일하는 사람들. 이런 사람들은 업무상 휴대폰 요금을 충전하기 위해 비즈니스 홀에 갈 시간이 거의 없고, 대부분의 직장인들은 컴퓨터를 사용할 수 있기 때문에 인터넷 서핑을 할 시간은 충분합니다. 전화요금이 청구되면 가장 편리한 온라인 충전 옵션을 선택하게 됩니다.
3. 프로젝트 구축 및 관리 모델 3.1 구매 채널 선택
온라인 상점은 실제 상점과 가상 상점의 두 가지 유형으로 나뉩니다. 실제 상점은 좋은 구매 채널이 필요하며 가상 상점보다 투자 규모가 상대적으로 큽니다. 물리적 에이전트도 제한이 있지만 가상은 다릅니다. 가상 온라인 상점을 구축하려면 소프트웨어 구매에 300만 투자하면 평생 혜택을 누릴 수 있습니다. 가상 온라인 상점에서는 상품 출처를 찾을 필요도 없고, 상품 잔고에 대해 걱정할 필요도 없습니다.
저희가 사용하는 소프트웨어는 5세대 Suida 자동충전 소프트웨어입니다. 상품의 출처를 찾기 위해 서두르지 않아도 되고, 상품 구매에 대해 걱정할 필요도 없습니다. 소프트웨어를 구입한 후에는 평생 에이전트가 되어 소프트웨어를 판매할 수 있으며 판매된 소프트웨어 세트마다 190위안의 수수료를 받을 수 있습니다. 이 이익은 여전히 상당합니다. 또한 이 소프트웨어는 China Mobile, China Unicom, Telecom, Xiaoling 전화 통화, Tencent 서비스, QQ 충전: QQ 멤버십, QQ 레드, 옐로우, 블루, 그린, 블랙 다이아몬드 및 기타 서비스와 같은 국가 충전에 사용할 수 있습니다. 게임 충전도 가능합니다. 포인트 카드 등 기업의 경우 매일 온라인에 접속하지 않고도 자동으로 충전할 수 있습니다. 3.2 온라인 매장 스타일 디자인 3.3 온라인 매장 경영 철학
저희 매장의 경영 철학: 고객 요구, 사용자 만족
서비스 철학: 신뢰성 우선, 고객 우선. 고품질 서비스
사업 목적: 현실적이고 정직한 관리 3.4 온라인 상점의 서비스 관리
1. 따뜻하고 사려 깊으며 정중한 서비스
2. 제품 소개 반품 및 교환 규정을 자세히 설명하고 명확한 반품 및 교환 규정을 갖습니다.
3. 주도적으로 제품을 소개합니다.
4. 적시에 상품을 배송할 수 있도록 적시에 상품을 배송합니다.
5. 수익이 보장됩니다. 구매자에게 더욱 적합한 프로모션 기획 제공
6. 거래 중 분쟁 발견시 구매자와 협의하여 적절하게 해결
7. 구매자에게 감사 표현 3.5 온라인 스토어 프로모션 전략
매장 오픈 초기에는 온라인 매장 프로모션이 중요한 단계이다. 귀하의 웹사이트의 인기만 향상시키십시오. 이러한 잠재 구매자가 실제 구매자가 될 수 있습니다. 저희 매장의 프로모션 방법에는 온라인 프로모션과 오프라인 프로모션이 있습니다.
(1) Tencent QQ 및 Taobao Wangwang의 메시징 기능을 통해 이 온라인 상점을 홍보하고 홍보합니다.
잠재 고객의 관심을 끌기 위해 다른 온라인 상점보다 더 친근한 링크를 만들어 이 온라인 상점의 인기를 높이고 영향력 있는 포럼에 매력적인 게시물을 게시하고 상점에 링크를 추가하여 위장합니다. 웹사이트를 통해 더 많은 사람들이 이 온라인 상점에 관심을 가질 수 있습니다.
(2) 주변의 친척, 친구에게 입소문을 내고 사이트의 인기를 끌 수 있도록 하며, 학교에 사이트를 소개하는 전단지를 배포합니다. 4. 프로젝트 투자 및 수익 분석 4.1 프로젝트 투자 계획
타오바오 소비자 보호 서비스, 보증금 1000위안
타오바오 왕푸 구매 68위안
매장 장식 100위안
300위안 충전 소프트웨어 구매
운전자금 200위안
총 투자액 1668위안 4.2 예상 수익 현황
온라인 매장 오픈 가장 좋은 판매 방법은 무엇입니까? 작년에 실시한 조사에 따르면 사용자의 22.64%가 온라인 게임에서 ID나 가상 아이템을 구매하기 위해 실제 돈을 사용한 적이 있습니다. 현재 우리나라에서 유료로 운영되고 있는 여러 주류 온라인 게임을 합하면 총 등록 계정 수가 4억 개를 넘어섰습니다. 23% 비율로 계산하면 현금 거래에 참여하는 등록 계정은 9천만 개가 되며 거래 금액을 100위안으로 계산하면 전체 시장 규모는 90억 개가 넘을 수 있습니다. 한국, 대만 등 온라인 게임이 발달한 곳에서는 가상 아이템 거래 시장이 수십억 달러에 달한다.
온라인 게임 산업에 관한 한 가지 사실은 온라인 게임이 주도하는 관련 산업의 규모가 온라인 게임 자체의 시장 규모를 훨씬 초과했다는 것입니다. 2003년 한 해 동안 온라인 게임이 통신 산업에 직접 기여한 금액은 87억 1천만 위안에 달했으며, 서버, PC 및 기타 장비 판매로 인해 IT 산업에 직접 기여한 금액은 35억 위안에 달했습니다. 35억 위안에 달해 26억 4천만 위안에 이르렀다.
이러한 데이터는 마치 빙산과도 같으며, 그 빙산의 밑바닥이자 가장 큰 부분이 바로 온라인 게임에서의 가상 아이템 거래이다.
가상충전을 통한 수익은 크게 두 가지 방식으로 얻을 수 있는데, 하나는 충전이다. 충전 수익은 1~2% 정도이고, 게임 포인트 카드 충전 수익은 8~10% 정도입니다. QB 구매는 10%, QQ 사업은 매달 충전을 해야 합니다. 돈 버는 방법. 그런 다음 소프트웨어를 판매하여 수익을 올릴 수도 있습니다.
재무 예측표
시간 고객 이익 수(위안) 재충전 고객 에이전트 레벨 1 레벨 1 - 3월 100204003 - 6월 5005110006 - 2000년 12월20440001-2년 8000502012000 5. 온라인 창업의 발전 전망
최근 몇 년간 점차 발전하고 있는 새로운 창업 형태의 트렌드로 온라인 기업가 정신은 다른 형태의 기업가 정신이 제공하지 못하는 장점 중 가장 대표적인 것이 전자상거래 기술의 발전입니다.
인터넷 시대의 중요한 네트워크 애플리케이션인 전자상거래의 급속한 발전은 온라인 기업가 정신의 발전을 주도해 왔습니다. 전자상거래에는 다양한 적용 범위와 모델이 있습니다. 인터넷 기반 비즈니스 기능은 제품 판매 모델, 서비스 판매 모델, 정보 전달 모델의 세 가지 범주로 나눌 수 있습니다. 온라인 제품 판매 모델을 기반으로 한 온라인 창업에 필요한 비용, 시간, 기술 요구 사항은 서비스 판매 및 정보 전달에 비해 상대적으로 낮기 때문에 대학생 창업가들의 일반적인 선택이 될 가능성이 높습니다.
또한, 중국의 온라인 쇼핑은 빠르게 성장하고 있으며, 2012년 7월 현재 온라인 쇼핑을 하는 인터넷 사용자는 4억 명에 달하며, 점점 더 많은 인터넷 사용자가 투명한 가격과 편리한 구매를 통해 온라인 쇼핑에 익숙해지고 있습니다. 현재 중국 네티즌 4명 중 1명은 온라인 쇼핑을 하고 있으며, 유럽, 미국, 한국 등 인터넷 보급률이 높은 국가에서는 네티즌 3명 중 2명이 온라인 쇼핑을 하고 있다. 중국 온라인 쇼핑의 시장 잠재력은 아직 발휘되지 않고 있다. 동시에, 온라인 쇼핑과 밀접한 관련이 있는 온라인 결제는 매우 빠르게 발전하여 현재 이를 이용하는 인터넷 사용자 수는 2012년 상반기에 300% 증가한 7,571만명에 이르렀습니다. 온라인 쇼핑의 발전을 효과적으로 촉진했습니다. 따라서 온라인 창업의 전망은 상당하며 큰 매력과 원동력을 가지고 있습니다. 6. 결론
2012년의 전반적인 배경: 대학생의 졸업자 수는 770만 명에 달한다. 그러나 동시에 우리나라의 경제 위기가 고용에 미치는 영향은 완전하지 않다. 진정되고 대학생들은 점점 더 어려운 취업 상황에 직면하게 될 것입니다. 최신 데이터에 따르면, 중국의 인터넷 사용자 수는 2012년에 4억 2천만 명에 이르렀고, 온라인 쇼핑을 통해 창출된 부는 10조를 초과할 것으로 예상되며, 이로 인해 발생하는 엄청난 비즈니스 기회가 많은 기업가들의 관심을 끌었습니다. 마우스를 클릭하고, 사진을 스캔하고, 고객을 찾아보세요... 간단한 조작 방법과 저렴한 비용으로 인해 기업가 정신은 더 이상 기업이나 전문 자영업자의 전유물이 아닙니다. 기업가 정신. 우리가 조사한 바에 따르면 주요 문제점과 제안 사항은 다음과 같습니다.
1. 재정적 지원과 사회적 인식이 부족합니다. 대학생의 90%가 창업의 꿈을 갖고 있지만, 여전히 대학생들에게 가장 큰 고민은 자금 조달이다. 대부분의 사람들은 대학생들이 온라인 사업을 시작하는 데 필요한 자금이 1,000~2,000위안 사이여야 한다고 생각합니다. 아르바이트 외에도 이 자금은 부모로부터 얻을 수 있습니다. 전자는 대학생의 학업에 부담을 주고, 후자는 대학생 가족에게 부담을 줍니다. 대학생의 온라인 창업을 지지하지 않는다고 답한 사람들은 모두 실무자였으며, 학습이 대학생의 주류 생활이 되어야 한다고 믿었습니다. 대학생 스스로도 온라인 창업이 학습과 양립할 수 있다고 믿었습니다. 97%의 사람들은 대학생을 위한 온라인 창업이 취업 문제의 작은 부분만을 해결할 수 있다고 믿고 있으며 대부분의 사람들이 여전히 직업 생활에 참여해야 한다고 믿습니다. 대학생의 온라인 창업 권익 보호 측면에서 98%의 사람들은 한편으로는 법적인 구조(국가와 사회의 지원)에 주목해야 한다고 생각하고 있습니다. , 대학생은 법을 알고 이해해야합니다.
정부는 대학생의 취업 문제를 해결할 때 학자금 대출을 고려하여 대학생에게 온라인 창업을 위한 새로운 기회를 제공할 것을 권장합니다. 대학생들의 자영업을 지원하고 대학생들의 권익을 보호할 수 있는 관련 법률과 정책이 마련되길 기대한다. 이는 대학생들에게 좋은 성장 과정을 제공할 뿐만 아니라, 대학생들에게 좋은 기반이 마련될 것이다. 사회에 들어가려고.