정보 기술 교육에 대한 고찰
훌륭한 교직원으로서 우리 모두는 수업 성찰을 통해 수업 능력을 효과적으로 향상시킬 수 있기를 바랍니다. 다음은 제가 편집한 정보 기술 교육에 대한 고찰입니다(5개의 일반 기사). 이것이 모든 사람에게 도움이 되기를 바랍니다. 정보 기술 교육에 대한 고찰 1
정보 기술은 실용성이 뛰어나고 발전 속도가 빠른 새로운 유형의 과정입니다. 일정 기간 강의를 마친 후에는 학생들이 배운 지식을 종합적으로 적용할 수 있었고 처음에는 컴퓨터 작동에 대한 기본 지식을 습득했으며 어려움에 도전하면서 성공의 기쁨과 기쁨을 얻었으며 자신감과 자신감을 얻었습니다. 창의적 능력.
초등단계에서는 학생들이 컴퓨터 지식을 배우는 초기 단계로 흥미로운 지식에 더 민감하기 때문에 이 단계의 연령과 심리적 특성에 따라 컴퓨터 수업을 운지법으로 진행한다. 운동과 도움.
교육 소프트웨어 응용 프로그램과 교육 교육 게임이 주요 콘텐츠로 학생들의 흥미를 쉽게 자극하고 학생들의 실무 능력을 키울 수 있습니다. 이런 식으로 이 단계의 인지 구조에 순응하고 학생들의 사고 능력 함양을 촉진합니다. 더 중요한 것은 학생들을 즐거운 학습 상태로 만들어 교사가 가르치는 새로운 것을 쉽게 받아들이게 하고, 학생들의 실습 및 자기 개발 능력을 배양합니다. 이를 위해 교과서에 나오는 가장 쉬운 내용을 전면에 가르치고 있으며, 새로운 교수법 외에도 학생들의 학습 흥미를 자극하고 동원하기 위해 '지뢰 찾기', '솔리테어' 등의 교육적 교수 게임을 지도하고 있습니다. 컴퓨터.
좋은 시작이 절반의 승리입니다. 컴퓨터 조작 수업에서는 학교의 멀티미디어 디스플레이 시스템을 사용하여 특정 컴퓨터 기반을 갖춘 학생들의 컴퓨터 작업 슬라이드를 만들고 우아한 음악으로 설정했습니다. 선생님 컴퓨터로 틀어주니 학생들이 바로 신나서 손을 들고 질문을 하더군요. 저는 한 명씩 대답해 주며 열심히 공부하면 성공할 수 있다고 격려해 주었습니다. 그래서 나는 인내심을 갖고 그들에게 드로잉에 관련된 지식을 단계별로 설명하기 시작했습니다. 일정 기간의 연습을 거친 후 학생들은 더 이상 컴퓨터에 익숙하지 않았기 때문에 Windows의 "그림판"으로 데려갔습니다. 도면에 점, 선, 그래픽 및 기타 작업을 그립니다. 작업 교육을 마친 후 학생들은 다양한 도구와 메뉴의 사용법을 배웠습니다. 복사하고, 자르고, 붙이고, 옮기는 과정을 통해 소박하고 아름다운 작품을 그리는 법을 배우며, 수업이 끝날 때까지 학생들은 선생님을 에워싸고 이것저것 물어보며 자리를 뜨지 못했습니다. 오랫동안. 컴퓨터 학습에 대한 학생들의 관심이 완전히 동원되었습니다.
이제 작업이 끝났으니 그림에 이름을 적거나 그림에 이름을 적기 위해 한자를 어떻게 입력하나요? 계속해서 카드를 연습한 끝에 마침내 학생들은 영문자 26자와 한자의 위치를 찾을 수 있게 되었고, 학생들에게 새로운 작품을 구상하고, 그림에 이름을 붙이고, 이름을 쓰도록 지도했습니다. 학생들은 알록달록한 그림을 보며 매우 기뻐했습니다. 나의 혁신 능력에 대해 새로운 이해를 얻었습니다. 나 자신을 발견하고 자신감을 향상시켰습니다. 학습에 대한 열정이 크게 향상되었습니다. 정보 기술 교육에 대한 고찰 2
정보 기술 수업을 진행하는 과정에서 좋은 교실 분위기를 조성해야 할 뿐만 아니라 학생들의 주관적 주도권을 동원하고 학생들이 독립적으로 탐구할 수 있도록 비용도 지불해야 합니다. 정보를 종합적으로 처리하는 능력에 중점을 두고 학생들을 주체로 정보 수집, 처리 및 적용의 실제 활동을 강조하며 정보 기술 교육을 위한 "느슨하고 활동적이며 즐거운" 학습 분위기를 조성합니다. 행복하게 움직이고, 활동을 통해 배우고, 학습을 통해 창조하세요. 이제 초등학교의 정보 기술 교육 설계에 있어 다음과 같은 경험에 대해 간략하게 이야기해 보겠습니다.
1. 멀티미디어 시연 및 설명의 교육 설계를 사용하여 교사의 주도적인 역할을 발휘합니다.
정보기술 교육의 기본원칙 중 하나는 직관적이다. 정보기술의 기본지식과 조작능력은 교사의 지시만으로는 학생들이 정확한 개념을 형성하기 어렵다. 교사는 학생들의 지각 지식을 풍부하게 하기 위해 멀티미디어 데이터를 신중하게 선택해야 하며, 이를 바탕으로 올바른 결론을 도출하여 교육에서 최상의 결과를 얻을 수 있습니다. 민주적이고 편안한 교육 분위기를 조성합니다. 학습에 대한 학생들의 관심을 자극하고 학습에 대한 열정을 동원하십시오.
2. 발견과 탐구라는 교육 설계를 사용하여 교육 효율성을 높입니다.
정보 기술 교육에서는 학생들이 지식을 얻기 위해 자신의 생각을 사용하고 학생들의 학습에 주의를 기울이도록 격려합니다. 학생은 학습을 수동적으로 받는 사람으로 취급됩니다. 교육 설계는 운영 필수 사항에 대한 간략한 설명 → 운영 시도 → 영감 및 지도 → 운영 학습 → 피드백 지도 → 통합 실습 → 요약 교육 설계입니다. 이 교수법은 첫째, 학생들이 지식과 기술을 습득할 수 있게 하고, 둘째, 학생들의 지능을 발전시킵니다. 예를 들어, Word에서 표를 만드는 법을 배울 때 학생들이 배우기가 매우 쉽습니다. 하지만 아주 간단한 것인지, 과제를 부여하는 것(커리큘럼을 만드는 것)을 통해 학습 효과가 한눈에 알 수 있습니다. 실천을 통합하고 요약하는 이유는 분명합니다. 이는 교사의 교육과 학생의 운영 시간이 긴밀하게 통합되는 "교사 주도, 학생 중심"의 교육 설계를 완벽하게 구현합니다.
3. 학생들의 창의적 관심을 자극하는 "주제-상호작용-탐색" 교육 설계를 구성합니다.
정보 기술 교육 과정에서 교사는 먼저 과제를 할당하고 학생들은 완료합니다. 스스로 주도적으로 과제를 수행합니다. 학생에게 필요한 사회적 자질을 배양할 수 있는 교육에 참여하면 좋은 교육 대인 관계를 구축하고 학생을 교육의 진정한 주인으로 만드는 데 도움이 됩니다. 가르치고 학생들을 지적으로 발전시킵니다. 예를 들어 작업을 할당합니다. FrontPage 소프트웨어를 사용하여 개인 웹 페이지를 만들고 수업 홈 페이지에 연결합니다. 대부분의 학생들이 기본적으로 과제를 완료한 후, 학생들이 제작한 웹페이지에서 대표작을 선정합니다. 학생들이 직접 시연을 소개한 후 학생들이 서로 토론하고 자신의 의견과 의견을 표현함으로써 상호 소통과 학습의 목적을 달성하도록 합니다. 이 과정에서 교사는 미리 정해진 교수 목표를 달성하고 토론 방향을 적절하게 안내하는 것을 목표로 합니다. 학생들이 참여를 통해 학습하고, 적극적으로 연구하며, 참여를 통해 학습하고, 교사와 학생의 상호작용과 상황 탐색 학습을 통해 스스로 지식을 구성한다는 목표를 달성할 수 있습니다. 학생들의 적극적인 발전. 정보 기술 교육에 대한 성찰 3
과거에는 정보 기술 수업이 단지 학생들에게 작동 방법을 가르치는 것이라고 항상 생각했습니다. 수업 중에 교사가 시연하고 학생들이 지시를 따르는 것에 지나지 않았습니다. 실제로, 실제 교육 과정에서 학생들의 학습 효과는 좋지 않습니다. 수용 능력이 강한 학생은 교육이 끝나기도 전에 작동하기 시작합니다. 수용 능력이 느린 학생은 무슨 일이 일어나고 있는지 파악하지 못했습니다. 학생들은 주의가 산만해져서 당신이 말하는 것을 듣지 못했습니다. 이 방법은 학생들의 학습과 발전, 혁신적인 능력 배양에 도움이 되지 않습니다. 정보기술은 새로운 교과목으로 학생들의 과학적 정신, 혁신적 정신, 실용능력을 함양하고, 정보사회에 대한 학생들의 적응력을 향상시키는 데 큰 의의가 있습니다. 정보 기술 교육에서 우리는 새로운 교육 개념과 교육 이론을 따라야 하며, 새로운 커리큘럼 표준에 따라 정보 기술 교실 교육에 적합한 새로운 교육 및 학습 전략과 새로운 모델을 탐구하여 학생들의 잠재력을 활용하고 학생의 능력을 향상시켜야 합니다. 품질, 특히 컴퓨터를 활용하여 실질적인 문제를 해결하는 능력입니다. 따라서 다음과 같은 방법을 시도해 볼 수 있습니다.
1. 학습에 대한 흥미를 자극하는 교수법을 사용합니다.
학생들의 학습 동기는 주로 지식에 대한 강한 열망과 콘텐츠에 대한 관심에서 비롯됩니다. 그들은 배운다. 관심이 클수록 학습 동기가 커지고 학습 효과도 좋아집니다. 학생들은 이미 컴퓨터에 대한 강한 관심과 신비감을 가지고 있으며, 컴퓨터를 더 깊이 이해하고 사용 방법을 익히기를 열망하고 있습니다. 그들은 언젠가는 컴퓨터를 원하는 대로 조작하고 컴퓨터에서 애니메이션을 만들 수 있을 것이라고 상상합니다. , 온라인 채팅 등 정보 기술 수업은 학생들의 지식에 대한 호기심과 갈증을 충족시켜줍니다. 이제 그들의 꿈은 이루어졌고 마침내 컴퓨터를 직접 조작할 수 있게 되었습니다. 보다 실용적인 기회는 학생들에게 많은 실습 공간을 제공하여 학생들의 호기심과 불안을 크게 만족시킵니다. 그러나 교실이 "교사는 말하고 학생은 듣는다"라는 전통적인 모델을 채택한다면 "학습"은 "가르침"을 따릅니다.
"나는 말하고 당신은 행한다"는 한 정보 기술은 과목을 위한 것입니다. 고도로 과학적이고 실용적이지만, 학생들이 여전히 이전의 관행을 따른다면, 새로움과 흥미가 지나간 후에도 학생들은 지루하고 부정적인 생각을 갖기 쉽습니다. 그래서 저는 가르칠 때 내용을 익히기 쉬운 '먼저 배우고 나중에 가르치는' 방식을 채택하고 있습니다. 학생들은 학습과 연습을 동시에 하여 이 부분의 어려움을 빠르게 극복했습니다. 이 방법을 사용하면 학생들의 학습에 대한 관심을 자극하고 교육 효율성을 크게 향상시킬 수 있습니다.
2. 조화로운 분위기 조성 및 학습에 대한 관심 유지
정보 기술 교육 실습을 통해 저는 다양한 심리적 장애물을 제거하기 위해 격려와 유도의 조합을 고수해야 한다는 점을 배웠습니다. 어려움에 대한 두려움과 조화로운 학습 분위기를 조성하는 것은 학습에 대한 관심을 유지하는 효과적인 수단입니다.
각 학급에는 약 30명의 학생이 있습니다. 대부분의 학생들은 교사로서 너무 바빠서 때로는 필연적으로 컴퓨터를 사용할 때 여러 가지 문제에 직면하게 됩니다. 따라서 과외를 받지 않는 학생들의 열정을 바탕으로 먼저 이를 익힌 몇몇 학생들에게 "작은 교사"가 되는 법을 배우도록 요청하고 그들을 각 그룹에 배정했습니다. 이는 교사의 부담을 줄일 수 있을 뿐만 아니라. 학생들을 한 명씩 지도할 뿐만 아니라 "작은 교사"로 만들기 위해 훈련을 받았습니다. 그들은 문제를 분석하고 해결하는 능력을 향상시키는 동시에 일부 학생들이 교사에게 질문하는 것을 두려워하는 현상도 극복했습니다. 모든 학생들이 원하는 것을 얻을 수 있도록 주저하고 있습니다. 이러한 그룹화 상황에서 교사는 자신의 역할을 잃지 않고 개별 컴퓨터 "어려운 학생"을 지도하여 가능한 한 빨리 컴퓨터 작동 수준을 향상시킬 수 있습니다. 동시에 학생들은 상호 지도와 학습을 통해 감정을 고양하고 협력의 중요성을 이해하며 조화로운 협력 학습 분위기를 조성했습니다.
3. "과제 중심" 접근 방식으로 교육을 구성해 보세요.
'과제 중심'은 구성주의 교수 이론에 기초한 교수법입니다. 구성주의 교육 설계의 원칙은 학생들의 학습 활동이 큰 과제나 문제와 결합되어야 함을 강조합니다. 탐색 질문을 사용하여 학습자의 관심과 동기를 불러일으키고 유지하세요. 학생들이 실제 과제를 통해 학습할 수 있도록 실제 교육 환경을 조성합니다. 학생들은 자신의 학습에 주인의식을 가져야 하며, 교사는 학생들이 앞으로 나아갈 수 있도록 끊임없이 도전하고 동기를 부여합니다.
'과제 중심' 교수법은 탐구 기반 교수 모델과 일치하며 학생들의 혁신 능력과 독립적으로 문제를 분석하고 해결하는 능력을 키우는 데 적합합니다. 정보기술과목은 실용성과 창의성이 뛰어나며, 시대적 발전의 특성이 뚜렷이 드러나는 학과입니다. "과제 중심" 교육 방법은 컴퓨터 시스템의 계층 구조와 실용성에 부합하며, 학생들이 정보 기술 지식과 기술을 단계별로 학습할 수 있도록 외부에서 내부로의 학습 접근 방식을 제안합니다.
또한 우리는 종종 해당 과목의 풍부한 콘텐츠를 사용하여 학생들에게 새로운 지식과 서스펜스를 보여줌으로써 학생들이 수업 시간에 컴퓨터를 통해 새로운 발견과 이득을 얻고 학생들이 지식과 지식을 느낄 수 있도록 합니다. 컴퓨터에는 지식과 탐구에 대한 갈증을 자극하고 정보 기술 과정에 대한 학생들의 흥미와 흥미를 유지하는 데 필요한 많은 기술이 포함되어 있습니다. 정보 기술 교육에 대한 고찰 4
학생들이 가장 좋아하는 수업은 제가 가르치는 정보 기술입니다. 학생들은 정보 기술 수업을 좋아하며, 이 취미는 게임, 온라인 채팅, 플래시 애니메이션 감상 등으로 자주 나타납니다. 그러나 그들은 일부 기본 지식과 기술을 진지하게 공부하는 것을 꺼려합니다. 따라서 교수과정에서는 학생의 학습동기를 유도하고 학습에 대한 흥미를 자극하여 교수효율을 향상시키는 목적을 달성할 수 있도록 서문을 세심하게 설계할 필요가 있다.
“물고기를 주는 것보다 물고기 잡는 법을 가르치는 것이 낫다.” 저는 교육 콘텐츠에서 지식을 전달하는 것뿐만 아니라 학생들이 컴퓨터를 사용할 수 있어야 할 뿐만 아니라 컴퓨터가 왜 이런 방식으로 설계되었는지 항상 생각해야 하는 컴퓨터의 독특한 사고 방식을 이해하도록 하는 데 중점을 둡니다. 그렇게 하면 어떤 이점이 있으며, 이 프로그램에 개선 사항이 있는지 여부.
교실에서 교사의 중요한 임무 중 하나는 학생들의 긍정적 사고, 특히 창의적 사고를 자극하고, 학생들이 과감하게 질문하고 독창적인 답을 내도록 격려하는 것입니다. 학생들의 지혜의 활성화는 교사와 다른 학생들에게 반응하여 그들이 더 높은 수준에서 긍정적으로 생각할 수 있게 하고, 교사와 학생 사이의 긍정적 사고의 상호작용을 통해 지혜의 빛이 계속해서 빛날 것입니다. 교사와 학생은 아름다움을 가르치고 창조하는 즐거움을 충분히 경험하고 수업 계획 목표의 이점을 얻을 수 있습니다. 교실 수업에서 우리는 지식의 구조와 학습 및 학습의 인지 구조에 중점을 두어 학생들이 배운 지식과 습득한 능력을 전달할 수 있고 이러한 구조를 적당히 유연하게 만듭니다. 학생들이 주인공이 되도록 해주세요. 교실 수업에서 학생들이 주요 역할을 맡아 적극적으로 발견하고 배우며 지식의 적극적인 탐구자가 되도록 하십시오.
이를 위해서는 학생들이 수업에서 자유로움을 충분히 경험해야 하며, 학생들에게 독립적으로 선택할 수 있는 힘을 부여하고, 선택 방법도 자유롭습니다. 학생들이 교사에게 질문하고, 서로 토론하고, 문제 해결을 위한 정보를 찾을 수 있는 다방향 의사소통 환경을 조성합니다. 우리는 학생들에게 명확하게 말할 수 있습니다. 교실은 여러분의 것이고, 컴퓨터는 여러분의 것이고, 교사는 단지 학습 파트너일 뿐이며, 얼마나 많은 지식을 배울 수 있는지는 모두 여러분에게 달려 있습니다.
이런 방식으로 교실에서는 , 학생들은 항상 끊임없이 문제를 발견하고 해결하는 과정에서 매 수업이 끝나면 학생들은 자신의 조건과 선택에 따라 관심 있는 지식을 학습하고 진정한 수업의 주인공이 될 수 있습니다. 학기말에는 학생들에게 자신의 작품을 시험해보고 평가하게 하기도 합니다. 학생들의 정직성과 자신감도 제 가르침을 반영합니다.
가르치는 것은 그야말로 예술이고, 이 예술은 현실과 결합되어야 합니다. 즉, 교사는 일정을 따라잡고 수업을 최대한 생생하게 만들려고 노력해야 하는데, 이는 참으로 쉽지 않습니다. 이 수업을 통해 어떤 문제를 해결할 수 있는지 수업 전에 미리 알려주고, 그 결과를 예시를 통해 학생들에게 제시하고, 식욕을 돋우고 수업에 참여함으로써 동시에 더 많은 관심을 가질 수 있도록 노력할 수 있습니다. , 수업을 들을 때 방향 감각도 더 좋아졌습니다. 또한 가능하다면 수업이 끝난 후 학생들과 더 많이 소통하면 그들의 생각을 더 많이 알 수 있습니다. 실제로 학생들이 정보수업에 주의를 기울이지 않는 경우가 있는데 이는 전적으로 수업량의 문제는 아닙니다.
요컨대, 학생들이 상을 받는 것을 보는 기쁨은 물론 제가 성취한 것을 인정받는 것이기도 합니다. 해야 하고 더 많은 학생들이 열망하고 있습니다. 교사는 지식을 활용하여 물을 공급합니다. 정보기술교육에 대한 성찰 5
시대의 발전과 함께 정보기술의 중요성은 더욱 커지고 있다. 금세기에 새로운 문맹자가 되지 않으려면 정보기술이라는 주제를 배워야 한다. . 오늘날 정보 기술 과정은 기본 과목이 되었으며 초등 및 중등 학교에서 빠르게 인기와 발전을 얻고 있습니다. 정보를 선별하고 획득하며 정보를 정확하게 식별하고 창의적으로 정보를 처리하고 처리하는 능력은 '읽기, 쓰기, 산수'와 마찬가지로 학생들이 갖추어야 할 능력이 되었습니다. 정보 기술을 평생 협력 학습을 지원하는 도구로 간주합니다. 그렇다면 학생들의 이러한 기본 능력을 어떻게 키워야 할까요? 이제 나는 나의 교육 실습을 바탕으로 한 몇 가지 경험에 대해 이야기하겠습니다.
1. 합리적인 준비를 하고 현지 여건과 적성에 따라 학생들을 가르칩니다.
컴퓨터와 네트워크가 우리 삶에 들어왔음에도 불구하고 학생들의 마음 속에는 정보 기술 응용의 진정한 가치를 느끼기 어려운 것이 학생들이 정보 기술이 우리 삶에 미치는 영향을 이해하지 못하는 것 같습니다. 그들의 생활과 학습은 불편을 주지 않으며, 각 학교의 장비와 학생 수는 한 사람이 한 대의 컴퓨터를 가질 수 있는지, 학생들이 컴퓨터로 더 많은 연습을 할 수 있는지 등 많은 이유가 있습니다. 학교는 자체 교육 장비와 교육 조건, 합리적인 배치, 적절한 위치 및 적성에 따른 교육을 실시해야 합니다.
"세 사람에게 선생님이 있어야 한다"는 이유로 첫 번째 정보 기술 수업에 학생들을 이끌 때 서두르지 않고 학생들의 실제 컴퓨터 작동 수준에 따라 두 학생을 그룹으로 나누었습니다. 하나는 운영 능력이 높은 학생들을 하나의 그룹으로 묶는 것이고, 다른 하나는 서로 다른 수준의 학생들을 혼합하여 그룹으로 구성하고 그룹에서 책임자를 선택하여 관리하는 것입니다. 이런 식으로 기초가 좋은 학생들은 기초가 부족한 학생들을 도울 수 있고, 기초가 좋은 각 그룹의 학생들도 서로 소통할 수 있습니다. 이러한 그룹 협력 방법은 학생들의 협동 정신을 함양할 수 있으며, 수업 효율성도 크게 향상됩니다. 또한 그룹은 서로를 홍보하기 위해 "경쟁"해야 합니다.
2. 학습에 대한 학생들의 관심을 자극하고 유지합니다.
Ushinsky는 "관심 없는 의무 학습은 진실을 탐구하려는 학생들의 욕구를 죽일 것입니다."라고 말했습니다. 학생들에게 "정보 기술 수업을 듣는 것을 좋아합니까?"라고 묻는다면 학급 전체가 이렇게 말할 것입니다. "좋습니다!" 학생들은 학습에 대한 열정이 매우 높습니다. 교사는 학생들의 주도권을 적극적으로 동원하고 학생들의 지식 욕구를 충족시켜야 합니다. 가르칠 때, 우리는 그들을 끌어들이고, 정적인 것을 역동적으로, 추상적인 것을 이미지로, 가상을 현실로 바꾸어 그들이 즐거운 학습 환경에서 독립적으로 학습할 수 있도록 함으로써 즐거운 학습 환경을 조성하고 학생들의 학습에 대한 흥미를 자극해야 합니다.
1. 쾌적한 학습 환경을 조성하고 학생들의 학습 흥미를 자극합니다.
차분히 강의하고 더 많이 연습하세요. 초등학교의 정보 기술 수업 일정은 적고 학생들은 정보 기술 수업을 듣기를 고대하고 있습니다. 컴퓨터실에 앉아서 선생님이 말하는 것만 볼 수 있다면 그들의 원래 관심은 사라질 것입니다. 학생들이 작업을 연습하거나 작업을 완료할 때 기분 좋은 가벼운 음악을 연주하여 즐거운 교실 환경을 조성할 수 있으며, 이러한 방식으로 학생들은 강한 참여감을 갖게 되어 즐거운 학습 환경을 조성합니다.
2. 학생들의 학습에 대한 관심을 유지하기 위해 이미지 은유를 사용하여 추상적인 개념을 이미지로 전환합니다.
초등학생의 경우 정보 기술 교육의 일부 용어가 가장 받아들이기 어렵습니다. 생생한 은유를 적절하게 적용하는 것은 학생들이 정보 기술 지식을 배우는 데 특히 중요합니다. 이는 강의 듣기에 대한 흥미를 높여줄 뿐만 아니라 이해와 기억에도 도움이 됩니다. 예를 들어 Windows에서 "그림판" 프로그램을 사용하여 그리는 법을 배울 때 전경색은 그림을 그릴 때 사용하는 색펜의 색상과 같고 배경색은 도화지의 색상과 같습니다." 또 다른 예는 파일 이름에 대한 지식을 소개할 때 파일 이름이 왜 기본 이름과 확장자의 두 부분으로 구성되어 있는지 이해하지 못하는 경우가 많습니다. 저는 다음과 같은 비유를 사용했습니다. "파일 이름은 우리 이름과 같습니다. 이름은 성과 이름으로 구성됩니다. 파일의 기본 이름은 사람의 이름과 같고, 확장자는 사람의 성과 같은 것입니다.'와 같은 다양한 유형의 파일을 구별하는 데 사용됩니다. 학생들이 이상적인 교육 효과를 잘 이해하고 비교할 수 있도록 도와줍니다.
3. 학생들의 학습에 대한 관심을 유지하기 위해 게임을 분산시키고 대회를 준비합니다.
노는 것을 좋아하는 것은 아이의 본성이고, 게임을 좋아하는 것도 아이의 본능이다. 컴퓨터 게임은 상호작용성이 뛰어나고 흥미롭고 도전적이기 때문에 아이들에게 거부할 수 없는 유혹입니다. 컴퓨터 게임의 재미와 자극, 도전적인 특성은 아이들의 지능을 발달시키고 감성을 키워줍니다. 기본적인 기술(예: 키보드, 마우스 조작)의 조작에 있어서 관심 기반 교육 강화에 주의를 기울이지 않으면 학생들이 조작 능력을 익히기 어려울 것입니다. 예를 들어, 키보드와 마우스 조작을 연습할 때 가끔 게임 대회를 주선하기도 합니다. 이러한 방식으로 학습된 내용을 이해하고 소화할 수 있을 뿐만 아니라 학생들의 조작 능력을 발휘하고 향상시킬 수 있으며 좋은 교육 효과를 얻을 수 있습니다.
3. 분야를 통합하고 다양한 방향으로 발전합니다.
컴퓨터는 학생들의 학습 내용과 방법을 변화시키고 학생들에게 더욱 풍부한 학습 리소스를 제공할 수 있습니다. 정보기술 과목을 가르칠 때 학습된 지식과 기본 조작을 일상 학습과 생활에 적용하는 데 더 많은 관심을 기울여야 합니다. 따라서 컴퓨터 교육 과정에서 학생들이 의식적으로 "배운 것을 활용"할 수 있도록 다른 과목과 결합해야 합니다. 예를 들어, 워드나 메모장을 가르칠 때 컴퓨터를 사용하여 에세이를 쓰고 실제 상황에 따라 에세이를 수정하게 하고, 그리기 소프트웨어를 가르칠 때 인터넷을 가르칠 때 미술 수업과 협력하여 과목을 결합하게 합니다. 중국어, 수학 등 학생들이 알아야 할 지식 등을 검색할 수 있어 컴퓨터를 배우면서 다른 학습 과제도 완수할 수 있어 학생들이 컴퓨터 지식의 중요성과 실용성을 느끼며 동시에 함양할 수 있다. 정보 기술 학습에 대한 학생들의 관심과 정보 기술 학습에 대한 관심이 높아집니다. 이는 학생들의 지식을 향상시킬 뿐만 아니라 학생들의 혁신적인 의식과 창의적 능력을 배양하고 학생들의 전반적인 발전을 촉진합니다.
4. '작은 선생님'을 잘 활용하고 교사와 학생이 서로 협력할 수 있도록 하세요.
정보 기술 수업에서는 교사가 많은 지도를 제공하고 여러 학생이 동시에 질문하는 경우가 많습니다. 교사가 지도를 제공할 수 없는 경우가 많으므로 교실 수업을 지원하기 위해 관심 그룹을 설립해야 합니다. 학교의 실제 상황과 학생들의 실제 학습 요구에 따라 학생들이 과외 관심 그룹의 학습을 통해 더 많은 컴퓨터 지식을 배울 수 있도록 과외 관심 그룹이 구성됩니다. 이 학생들이 수업에 복귀하면 교사의 역할을 맡게 됩니다. 조교는 교실에서 핵심적이고 선도적인 역할을 합니다.
예를 들어, 파워포인트를 가르칠 때 교과서에서는 이미 그림과 텍스트의 형태로 매우 명확하게 설명했습니다. 이때 학생들은 먼저 스스로 학습한 다음 실제 작동 상황에 따라 작동 중에 발생하는 문제를 자세히 설명할 수 있습니다. 학생들이 독립적으로 학습하는 동안 교사는 초등학교 교사로 잘 봉사하는 학생을 선택하여 다른 학생들의 실습을 점검하고 어려움을 겪는 학생들에게 도움을 제공합니다. 이는 학생들이 독립적으로 배우고 실습할 수 있는 집단적 독립 활동의 멜로디를 형성하여 지식을 빠르고 잘 습득할 수 있게 하며 학생들 간의 단결과 협력을 더 잘 촉진할 수 있습니다. 동시에, 학생들의 전문성을 배양하고 초중등학생을 위한 시의 컴퓨터 제작 대회에 참가하는 등 다양한 활동에 참여할 수 있도록 준비하기 위해 관심 그룹이 개설되었습니다. 따라서 관심 그룹을 설정하는 것은 다양한 목적에 도움이 될 수 있습니다. 이 일을 잘 수행해야만 학생들의 운영 능력을 더 잘 키울 수 있습니다.
5. 대회를 조직하고 성공의 기쁨을 경험하세요.
학생들이 특정 조작 기술을 습득한 후에는 학생들이 대회에서 성공의 기쁨을 경험할 수 있도록 학생들의 학습 효과를 확인하는 것이 필요합니다. 따라서 "작은 타이핑 전문가", "작은 화가" 등과 같은 일부 컴퓨터 대회가 조직되었습니다. 이러한 대회를 개최함으로써 학생들은 학업에 대한 성공감을 느끼고 관심을 높이며 학생들이 성공의 기쁨을 경험할 수 있습니다. .
요컨대, 좋은 초등학교 정보 기술 수업을 제공하려면 교사는 지루한 지식을 흥미롭고 생생하게 만들어야 하며, 학생들이 놀면서 연습하고, 배운 지식과 기술을 실습을 통해 배울 수 있어야 합니다. 일상적인 학습과 생활에서 우리는 현실에서 나아가야 하며, 목표한 방식으로 학생의 주요 역할을 수행하고, 최고의 학습 결과를 달성하기 위해 내면의 학습 잠재력을 최대한 발휘해야 합니다.