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탁구 게임 콘솔 설계도

하나, 목적 6? 1 시프트 레지스터 칩 74 LS 194 를 익히고 사용합니다. 6? 1 이미 파악한 디지털 회로 설계 및 실험 기술을 공고히 하다.

둘째, 실험 설명

1? 6? 1 74 LS 194 기능

74 LS 194 는 왼쪽 이동, 오른쪽 이동, 유지, 직렬 및 병렬 입력과 같은 다양한 기능을 갖춘 4 비트 양방향 이동 레지스터입니다. 그것의 핀 배열은 부록에 나와 있다. 표 1 은 메뉴입니다.

기능 설명:

(1)? 6? 1 S 1 = S =1 인 경우 각 입력부의 원래 상태에 관계없이 다음 펄스가 도착하면 병렬 입력부에 미리 입력된 ABCD 가 출력됩니다. 이를 송신수라고 합니다.

(2)? 6? 1 S 1 =, S =1 일 때 작동 방식을 오른쪽 이동이라고 합니다. 이때 각 클럭 펄스는 출력 끝의 수가 각각 오른쪽으로 한 개씩 이동하고 Q A 끝의 출력은 R 측에 추가된 수로 보충됩니다.

(3)? 6? 1 S 1 =1, S = 일 때, 그 작동 방식은 왼쪽으로 이동이라고 하는데, 이는 바로 오른쪽으로 이동하는 것과 정반대이다. Q D 측의 출력은 l 측에 추가된 수로 보충됩니다.

(4)? 6? 1 S 1 = S = 일 때 CP 펄스가 있든 없든 출력은 그대로 유지됩니다. 이를 유지 방식이라고 합니다. CP= 일 때도 유지 방법입니다. < P > 그림 3-22-1 에 표시된 실험 회로에 74LS194 를 연결할 때 다양한 기능을 검사할 수 있습니다.

2? 6? 1 탁구 게임기 < P > 는 8 개의 발광 다이오드를 공으로 한 번에 1 개의 발광 다이오드를 켜서 탁구 운행의 현재 위치로 사용한다. < P > 두 개의 흔들림 방지 스위치를 라켓으로 하여 게이머 (갑, 을) 가 각각 하나씩 제어하고 스위치를 눌러 타격을 표시한다. 갑을 쌍방은 각각 스코어 카드를 가지고 있는데, 하나의 디지털 튜브에서 쌍방의 득점을 보여 주고, 1 골을 이기고 1 점을 더하고, 15 점을 1 이닝으로 나누었다.

공의 운행 속도는 경기 전에 미리 설정할 수 있다. < P > 경기 과정과 점수 규칙은 그림 3-22-2 에 표시된 순서도로 설명할 수 있습니다. < P > 3, 예습 요구 사항 < P > 그림 3-22-2 에 표시된 흐름도에 따라 이동 레지스터, J-K 트리거, 비문, 비문, 흔들림 스위치, 카운터 등으로 탁구 게임기를 설계하여 회로를 별도의 두 부분으로 설계하고자 합니다.

권장 사항은 다음과 같습니다.

1? 6? 1 2 개의 74LS194 양방향 이동 레지스터의 8 개 출력으로 각각 LED 발광 다이오드를 제어하고, 고평의 왼쪽으로 이동하고 오른쪽으로 이동하며, 8 개의 발광 다이오드 중 하나를 차례로 켜서 탁구공의 움직임을 나타냅니다.

2? 6? 1 J-K 트리거와 두 개의 도어 회로를 사용하여 1, 1, 11 의 세 가지 상태를 제공하고 이를 사용하여 이동 레지스터의 S 1 과 S 끝을 제어하여 왼쪽 이동, 오른쪽 이동 및 송수 (서브) 를 달성합니다.

3? 6? 1 J-K 트리거의 J, K 끝은 흔들림 방지 스위치 (라켓) 및 이동 레지스터의 맨 왼쪽 및 맨 오른쪽 1 위 레벨에 의해 제어됩니다. 즉, 흔들림 방지 스위치가 눌러지지 않으면 J-K 트리거의 상태가 변경되지 않습니다. 다음 흔들림 방지 스위치를 누르면서 레지스터의 맨 왼쪽 또는 맨 오른쪽 중 하나가 고평에 도달하면 (탁구공이 마지막 위치에 도달함을 나타내는 발광 다이오드가 밝음), J 또는 K 끝이 1 이 되어야 합니다. J-K 트리거를 뒤집어 이동 레지스터의 이동 방향을 변경합니다.

4? 6? 1 서브하기 전에 시프트 레지스터를 으로 해주세요.

5? 6? 1 점수 회로는 여전히 흔들림 방지 스위치와 이동 레지스터의 출력으로 제어됩니다. 즉, 다음 흔들림 방지 스위치를 누르면 이동 레지스터의 맨 왼쪽 또는 맨 오른쪽 중 하나가 고평에 도달하지 못할 경우 상대방에게 가산점을 주어야 합니다. 가산점 후 이동 레지스터는 움직임을 중지해야 합니다 (클럭 신호 분리). 이진 카운터 74LS93 을 사용하여 계산하는 것이 좋습니다. 기능 및 핀 연결 방법은 부록에 나와 있습니다. < P > 스코어 회로를 설계할 때도 고려해야 한다. ① 서브할 때 카운터가 움직이면 안 된다. ② 을 청산할 수 있어야 한다. ③ 스코어 신호로 클럭 신호를 끊어서 이동 레지스터를 그대로 두는 방법.

6? 6? 1 실험함에 클럭 신호와 흔들림 방지 스위치가 있어 따로 설계할 필요가 없습니다. < P > 상술한 건의를 보고 진지하게 고려한 후 아직 설계할 수 없다면 본 실험 끝에 첨부된 참조 회로 및 논리 관계를 참고하시기 바랍니다.

넷째, 실험 요구 사항

1? 6? 1 주어진 양방향 이동 레지스터 74LS194 의 다양한 기능을 확인합니다.

2? 6? 1 탁구 게임기의 서브와 이동 컨트롤 부분을 겹치고 그것이 실현될 수 있는지 점검한다. ① 이후 갑 (을) 서브와 공이 을 (갑) 쪽으로 이동한다. ② b (a) 가 공을 치지 않았을 때 공은 원래 방향으로 계속 움직였다. ③ 공을 친 후 공이 마지막 위치에 도달하면 원래의 이동 방향을 바꾸고, 공이 마지막 위치에 이르지 않으면 변위 방향은 변하지 않는다.

3? 6? 1 이상의 요구가 충족되면 갑을 쌍방의 스코어 회로를 랩할 수 있다.

4? 6? 1 두 부분을 공동으로 시험해 보다.

시간이 늦었다면 3, 4 부분 내용을 하지 않을 수 있다. 아래 제공된 칩의 핀 파레토 차트는 부록에 나와 있습니다.

5, 제공된 칩

74LS 2 개 74LS27 1 개

74LS4 1 개 74LS73 1 개

74LS1 1 개 74LS74 1 개

74LS2 1 개 74LS93 2 개 < P > 7, 참조 회로 < P > 그림 3-22-3 은 밝은 발광 다이오드 (즉, "탁구") 변위를 제어하는 회로이고, CLR 은 이동 레지스터의 입니다. K L (L) 과 K R (L) 은 흔들림 방지 스위치로, 갑을 쌍방의' 라켓' 으로, 보통은 저평이다. 라켓은 타격이나 서브에 쓰인다. 서브를 하기 전에 이동 레지스터는 먼저 을 지워야 한다.

구의 오프셋 방향을 제어하는 것은 J-K 트리거의 j, k 끝입니다. 그림 3-22-2 에 표시된 순서도의 요구 사항에 따라 J 와 K 의 논리는 < P > 신호 Y 가 서브를 제어하는 데 사용되고, 공이 실행될 때 S 1 =1,S = 또는 S 1 =,S =1, 이때 Y = 1; 서브할 때 S 1 =1,S =1, 시프트 레지스터가 이 되어 송수 상태에 있을 때 Y=, Y 의 논리는 < P > 점수 회로에서 74LS93 카운터 점수를 사용합니다. 왼쪽에 입력된 카운터의 카운트 신호는 < P > 식에서 S Y 와 상응하여 서브할 때와 타격 후 오점을 방지한다. 오른쪽의 카운트 회로는 이와 유사합니다. 순서도에서는 타격 실수, 상대에게 가산점, 공 정지 운동도 요구했다. 이는 시프트 레지스터가 유지되는 것과 같습니다. 그림 3-22-3 의 회로는 왼쪽 이동, 오른쪽 이동, 전송 수의 세 가지 상태만 제공할 수 있으므로 클럭 펄스를 분리하는 방법으로 이동 레지스터를 유지시켜 공을 멈추게 할 수 있습니다.

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