온라인 게임에 많은 투자를 하고 싶지만 독립형 명작에는 수백 달러를 쓰고 싶지 않은 이유는 무엇입니까?
게임 자체의 퀄리티와 플레이어의 게임 경험을 논하지 않고 단순히 플레이어의 다양한 게임 투자(바이아웃 시스템 및 소품 과금 시스템) 간의 유사점과 차이점만 분석하는 것은 확실히 일방적입니다. . 게임 디자인의 정교함과 디테일은 우리가 게임 품질이라고 부르는 것입니다. 게임의 재미는 우리가 플레이어의 게임 경험이라고 부르는 것입니다. 질문을 게임 경험과 게임 품질로 나누어보겠습니다. 우리나라는 구매력이 선진국 수준에 미치지 못하며, 돈을 쓸 때 일반적으로 생각이 너무 많고, 무료 온라인 게임을 하며 돈을 벌 계획을 세우지 않는 사람들이 많습니다. , 더 이상 게임하는데 돈을 쓰지 않고 게임을 그만둬도 전혀 기분이 나쁘지 않습니다. 돈을 많이 쓴 플레이어를 조롱할 때도 돈을 쓴 적이 없습니다. . . 이는 소비 개념의 문제이며 누구도 옳고 그름이 없습니다.
먼저 게임 품질에 대해 이야기하겠습니다. Steam의 싱글 플레이어 명작의 품질은 Honor of Kings보다 분명 좋아야 하지만, 게임의 품질이 게임의 인기나 수익성을 결정하지는 않습니다. 연기력이 좋은 배우가 연봉이 높아야 하듯이요? 개인적으로 온라인 게임은 큰 냄비에 담긴 음식을 먹는 것과 같다고 생각합니다. 모든 사람이 충분히 먹을 수는 없지만 음식이 맛있다면 옆에 있는 친구들에게 맛이 어떤지 물어볼 수도 있습니다. 독립형 게임은 예술 작품에 가깝고, 재미를 경험해 볼 가치가 있는 게임입니다. Mission 4.6.8과 마찬가지로 저는 게임 제작자가 이 게임보다 더 나은 줄거리로 다른 게임을 만들지 않을 것이라고 생각합니다(제 생각으로는 주로 이 게임을 너무 좋아하기 때문입니다). The Walking Dead 게임, Portal 및 트리니티, 진짜 게임이란 무엇인가? 새해에는 점점 더 많은 게임이 있습니다. 물론 좋은 게임은 결코 묻히지 않을 것입니다. 기술 수준이 점점 좋아지고 있다고 말할 수밖에 없습니다. 내가 두고 온 모든 게임을 따라잡도록 허락해 주세요! 플레이어의 게임 경험에 대해 이야기해 보겠습니다. 스팀에서 나온 명작 게임의 플레이어 경험이 Honor보다 나은가요? 더 나은 게임 경험을 가진 게이머가 더 많은 돈을 지출하는 것은 정상입니다. 게임 경험이 좋지 않고 플레이어가 더 많은 비용을 지출한다면 이는 논의할 가치가 있는 문제가 됩니다. 대부분의 중국인은 매우 똑똑하고 손실을 싫어합니다. 무료 게임 방식은 우리의 습관에 완벽하게 맞습니다. 우리는 불법 복제 게임과 불법 복제 영화 환경에서 자랐다는 것을 알아야 합니다. 게임을 하려면 돈을 써야 하나요? 영화를 보기 위해 돈을 내길 원하시나요? 당신은 아름답게 생각합니다! 그래서 스마트 게임 회사들은 이러한 추세를 따라 온라인 게임을 무료 모드로 설정했습니다. 완전 무료로 보장됩니다. 원하는 대로 플레이하세요!
다른 관점에서 Honor of Kings와 League of Legends를 비교하면 어떤 게임이 더 나은 경험을 제공합니까?(물론 게임 경험은 다면적입니다) moba의 핵심 게임 플레이, 밸런스, 게임 플레이의 풍부함, 대결의 불확실성 등을 간단히 살펴보면 League of Legends의 게임 경험이 Honor of Kings의 게임 경험보다 훨씬 좋습니다(Honour of Kings의 디자인 대부분은 기본적으로 복사됨). 리그 오브 레전드에서). 하지만 실제 상황으로 볼 때 아너 오브 킹스는 관심도와 수익성 측면에서 리그 오브 레전드를 훨씬 능가합니다. 그 시대에는 대부분의 사람들이 무료 게임이라는 슬로건으로 끌려왔는데, 돈을 벌었다고 생각하셨나요? 곧 온라인 게임 회사의 영리함을 보게 될 것입니다. 다양한 내장 쇼핑몰이 강력한 소품을 판매하고 단계별로 유혹하고 비교 욕구를 갖게 만들고 경쟁 욕구를 갖게 만들고 그러면 자연스럽게 돈이 올 것입니다. .꽃이 졌네요.
게임 자체의 품질 기준은 게임의 인기나 수익을 기준으로 평가할 수 없습니다. 물과 마찬가지로 수돗물도 매출이 가장 좋아야 하는데, 꼭 품질이 좋은 물일까요? 마찬가지로 게임의 진정한 가치는 소비자의 기준으로 평가될 수 없습니다. Steam에서 98달러에 판매되는 게임은 168달러에 판매되는 게임만큼 재미없겠죠? 가장 적합한 것이 최고입니다. 가장 수익성이 높은 게임은 대부분의 플레이어의 요구를 가장 잘 충족시키는 게임이어야 합니다. 반드시 최고의 게임 경험을 제공하는 게임도 아니고, 반드시 최고의 품질을 제공하는 게임도 아닙니다. 게임 품질 측면에서는 온라인 게임의 품질이 독립형 게임(스팀 플랫폼)보다 낫다는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 더 나은 품질의 게임에 더 많은 투자를 할 의향이 있습니다.
(농푸천은 수돗물보다 비싸다) 온라인 게임 경험이 독립형 게임 경험보다 나쁘다면 플레이어들은 여전히 돈을 더 쓸 의향이 있고, 진정한 독립형 게임이라도 거의 관심을 두지 않는데 그 이유는 무엇인가? ? 독립형 게임은 다릅니다. 온라인 게임처럼 무료 게임을 사용하기가 어렵습니다. 독립형 게임에서는 경쟁이 없기 때문에 돈을 받기가 어렵습니다. 어떤 좋은 소품과 장비가 있습니까? 가이드를 따르면 확실히 얻을 수 있습니다. 다른 RMB 플레이어에게 괴롭힘을 당할 염려가 없으며 계획을 세울 필요도 없습니다. 다른 사람들과 함께 조용히 자신의 게임을 플레이하면 되기 때문에 그는 일회성 매수를 통해서만 운영할 수 있습니다.
게임 제조업체는 돈을 버는 능력이 뛰어나고 플레이어의 게임 요구 사항은 여러 가지 이상합니다. One Knife Critical Hit 999를 좋아하는 사람도 있고 Start with a Dog를 좋아하는 사람도 있습니다. play 저는 Zha Zhahui입니다. 사랑이 가득한 시간을 보내는 것은 매우 소중합니다. 그리고 이들 게임의 수익성도 좋을 것으로 짐작할 수 있다. 국내 게임 제조사들의 수준은 게임 경험(아마도 좋은 게임 경험을 가진 사람은 거의 없음)이나 게임 품질에 관계없이 이런 유형의 게임으로 많은 돈을 벌 수 있다는 점에 감탄해야 합니다. 돈 버는 수준이 정말 높습니다. 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)는 한때 세계에서 가장 수익성이 높고 인기 있는 온라인 게임이었습니다. 왜 오늘날에는 수익성이 더 이상 존재하지 않습니까? 블리자드의 게임시장 장악이 너무 늦었기 때문이고, 구체적인 이유도 많다. 왕의상이 수익성 1위라고 하는데 왜 왕의상이 수익성 1위일까요? Honor of Kings(Tianmei-Tencent) 팀이 돈 버는 수준과 능력 면에서 단연 최고이기 때문입니다.
게임 제조사의 돈 버는 능력에는 여러 가지 측면이 있습니다. 한 가지 대답만으로는 이를 명확하게 설명하기에는 부족합니다. 우리는 게임 시장의 단말기 변화 추세에 관심이 없습니다. 게임 시간의 단편화가 언제 시작되었는지는 알 수 없습니다. 하지만 주요 게임 제조업체는 알아야 합니다. 그렇지 않으면 Tencent는 Landlords, Cool Run 또는 심지어 Honor of Kings와 같은 휴대폰용 레이아웃을 갖지 못할 것입니다. 역시 메이저 게임 회사인 NetEase를 살펴보겠습니다. 모바일 게임도 인기가 있고, 2차원 게임도 인기가 많습니다. '음양사'를 모바일 버전으로 만들고 싶은데요. "나이브스 아웃". PC 게임의 구성 요구 사항은 날이 갈수록 변하고 있으며 모바일 게임이 가장 큰 승자가 될 수 있습니다. Steam 게임이 모바일 게임만큼 수익성이 좋지 않은 것은 정상입니다.
플레이어들의 소비 습관과 게임 심리. 첫 충전 시 선물 6위안, 첫 충전 시 선물 12위안, 충전 시 귀족 로고를 주는 이유는 무엇일까? 스킨을 228에 판매할 수 있는 이유는 무엇이며, 판매 첫 주에 선물 패키지를 할인해야 하는 이유는 무엇인가요? PC에서는 흔하지 않은 선물주기 모드를 디자인하는 이유는 무엇인가요? 게임을 소셜로 만드는 방법은 무엇입니까? 월별 카드는 왜 있는 걸까요? 활성 값이 있는 이유는 무엇입니까? 일일 작업이 왜 이런 식으로 설계되었나요? RMB로 구매해야만 얻을 수 있는 아이템은 무엇입니까? 이러한 내용은 사실 짧은 시간에 명확하게 설명할 수 있는 내용이 아닙니다. 플레이어의 허영심, 성취감, 사회적 규모를 제어하는 구체적인 디자인 원칙조차 알지 못합니다. 하지만 NetEase와 Tencent는 이러한 분야에 많은 경험을 갖고 있을 것입니다.
운영 및 홍보 측면에서 텐센트는 국내 통신소프트웨어 사용자가 가장 많기 때문에 당연히 운영 및 홍보가 용이하다. NetEase에는 사서함과 대규모 플레이어 기반이 있으며 운영 및 프로모션 모델이 끝이 없습니다. 그렇다면 중국에서는 Steam이 어떤 프로모션 모델을 사용하고 있는지 물어봐도 될까요? 괴롭히는 이메일을 보냈거나 WeChat 게임에서 빨간색 점으로 표시하여 모든 친구들이 최근에 게임을 하고 있다는 것을 알려주었나요? 아니면 주요 게임 포털과 협력하여 보도자료를 발행해야 할까요? PlayerUnknown's Battlegrounds가 나오지 않았다면 어떻게 그렇게 많은 사람들이 Steam에 대해 알 수 있었을까요? 정보 폭발 시대에 골목에서 술을 파는 것은 향기뿐만 아니라 메이투안에도 의존합니다. 게다가 Meituan은 처음에는 사용자의 소비 습관을 육성하기 위해 보조금에 의존해야 했습니다. Steam에서는 왜 2시간 환불을 무료 평가판으로 전환할 수 없나요? 이러한 명작을 재생하기 위해 앵커에게 적극적으로 비용을 지불하고 플랫폼에 직접 라이브 방송 입장을 제공할 수 없는 이유는 무엇입니까(현재 Tencent가 하고 있는 작업)? Steam 개발자가 아이템 결제 시스템의 독립형 버전을 개발할 수도 있나요? 중국 플레이어의 소비력이 증가함에 따라 Steam 플랫폼은 일부 변화를 시도하고 국내 플레이어의 소비 습관에 부응할 의향이 있습니까?
플레이어 관점에서 볼 때, 이전 분석의 대부분은 게임 플랫폼과 게임 제조업체의 관점에서, 그리고 다시 게임 플레이어 자신의 관점에서 이루어졌습니다. 게임 시간의 단편화와 스마트폰의 대중화는 모두 플레이어의 게임 단말기가 PC에서 모바일로 전환되는 이유입니다.
과거에 작은 깡패가 제거되고 컴퓨터가 대신했던 것처럼, 이제는 모두가 컴퓨터를 제거하고 휴대폰에서 직접 게임을 합니다. 그래서 오늘날 모바일 게임에는 PC 독립형 게임 명작보다 훨씬 더 비싼 특정 소품이 있을 것입니다. 플레이어가 PC 측에서 '독립형 명작'을 경험할 시간이나 기회가 없거나, 중국에서 가장 영광스러운 독립형 게임의 시대가 지나갔기 때문에 앞으로 플레이어가 타격을 입을 것으로 추정됩니다. 아이템 비용을 지불하는 온라인 게임과 달리 PC 독립형 게임의 유료 버전은 여전히 존재합니다.
그리고 많은 응답자들이 언급한 플레이어의 게임 소비 습관이 있습니다. 실제로 국내 플레이어들은 이미 소비 습관을 갖고 있는데, 플레이어언노운의 배틀그라운드를 보면 98달러를 들여 게임을 할 의향이 있는 사람이 많다는 것을 알 수 있다. 과장하자면, 한 푼도 쓰지 않고 Tencent 게임을 플레이한 플레이어가 몇 명이나 됩니까? 1960년대와 1970년대에 얼마나 많은 사람들이 돈을 들여 월드 오브 워크래프트를 플레이했습니까? 플레이어는 먼저 지불하든 나중에 지불하든 상관하지 않습니다. 단지 싱글 플레이어 게임 모드가 플레이어들에 의해 받아들여진 적이 없다는 것뿐입니다. 음식배달이나 택시호출 앱처럼 시장도 개척해야 하고, 사용자에게도 교육(보조금)이 필요합니다. 하지만 국내 플레이어들은 어려서부터 독립형 게임 명작을 접할 수 있는 기회와 조건이 부족했습니다. 이 점에 대해서는 다른 응답자들이 자세히 답변해 주었으므로 여기서는 반복하지 않겠습니다. 일반적으로 오늘날의 게임은 엉성한 웹 게임이든 잘 설계된 클라이언트 게임이든 어떤 게임이든 돈을 벌 수 있습니다. 어떤 게임이 더 수익성이 있을지 예측하는 데 있어 많은 게임 제조업체는 확신하지 못합니다.