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죽음의 좌초부터 게임의 영화화 서사에 대해 이야기하기 시작했다

가정용 컴퓨터와 게임기의 성능이 높아지면서 비디오 게임의 화면 상한선도 현실과 가까워지고 있다. 이 과정에서' 영화화 서사' 라는 개념이 제기되면서 점차 확대되고 있다. 언제부터인지 우리는 영화 한 편을 평가하는 방식으로 게임의 줄거리, 분경, 장면을 평가하는 것에 익숙해졌다. < P > 사실 최근 몇 년 동안 게임화면이 높아지면서 게임영화 서사의 물결이 절정에 이르렀고, 기본적으로 장르 리듬에 따라 제작된' 디트로이트' 는 미극을 직접 내장한' QuantumBreak' 또는 팝콘 영화 감각을 갖춘' 고분리 그림자' 가 영화화 서사를 선보였다 < P > ('Quantum Break') < P > 는 영화화된 서사를 채택한 이 게임에서 가장 철저한 것은 오시마 수부가 만든' 죽음의 좌초' 다. < P > 작은 섬 수부에 대해 잘 알고 있는 게이머들은' 영화 촬영' 에 대한 그의 집착을 잘 알고 있어야 한다. 이런 집착으로 섬 게임에는 영화화된 서사 기술이 많이 등장해' 합금장비' 시리즈 개발을 진행하면서 섬이 이 특징을 충분히 보여줬다. 코락미를 떠난 후 섬은 이전의 제한에서 벗어나 자신의 창작 욕망과 영화에 대한 이해를 충분히 보여줄 수 있었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 영화명언) 이러한 욕망과 이해의 결정체가 결국 우리 앞에 드러난 것은 한 사람의 높은 소포를 메고 미국을 가로지르는 남자의 모습이다. < P > ('죽음의 좌초' 포스터 디자인도 영화 포스터를 많이 참고했다) < P >' 죽음의 좌초' 는' 섬' 의 개인기가 풍부한 작품으로 게임 영화화 서사에 대한 섬 전체의 관심이 고스란히 드러난다. 죽음의 좌초' 에서 섬은 상당히 많은 영화화 언어와 표현 수법을 운용했고, 게임 중 상당히 많은 장면을 주체로 하는 장면이 등장했고, 타이밍이 딱 맞고, 분위기를 부각시키는 데 극도로 자리한 BGM, 그리고 게임 중 큰 부분의 방송이 모두 좋은 증거였다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 죽음명언) < P > 는 섬이' 죽음의 좌초' 를 창작할 때 단순한 게임으로 창작한 것이 아니라고 할 수 있다. "죽음의 좌초" 는 게임이라기 보다는 플레이어가 직접 체험하고 깊이 느낄 수 있는 영화라고 할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 죽음, 죽음, 죽음, 죽음, 죽음, 죽음, 죽음, 죽음) < P > 의문의 여지 없이' 죽음의 좌초' 는 현 단계의 순수 영화화 서사의 천장이지만, 다른 것들과 마찬가지로 극단적인 순수 영화화 서사는 대부분의 사람들이 받아들일 수 없다. 이에 따라' 사망좌초' 는 발매 초 입소문으로 양극화가 심각하다는 평가를 받았고, 지금까지도 플레이어가 방송이 너무 많아 게임성이 약하다는 비판도 나오고 있다. 그리고 이것들은 실제로 "죽음의 좌초" 에 존재하는 문제입니다. < P > 하지만 우리가 그렇게 순수하고 극단적으로 하지 않는다면? < P > 그렇다면 221 년 이 시간 노드에서 영화화 서사의 영향을 전혀 받지 않는 비디오 게임을 찾기가 어렵다는 것을 알 수 있을 것이다. 가장 보수적인 일본 게임업체들도 점차 게임의 서사와 분위기 조성에 영화 대본을 참고하는 디자인 이념을 만들기 시작했다. 영화화 서사는 이미 게임 개발의 주류 사상이 되었다.

왜 그럴까요? < P > 자세히 생각해 보면 이상하지 않다. 직접적인 가멜리 부분을 제거하면 게임이 영화 자체와 비슷한 느낌과 체험을 할 수 있기 때문에 게임 창작을 할 때 영화를 참고하는 것도 당연하다. < P > 영화에 대한 거창한 명제: < P > "영화의 본질은 무엇입니까?" " < P > 이 문제는 표준적인 답을 얻기는 어렵지만, 제 생각에는 영화의 본질은 렌즈와 소리의 예술이다. 카메라 언어의 합리적 사용은 한 영화의 기본 준칙이다. 카메라 사용이 딱 맞아야 감독과 대본의 의도를 쉽게 이해할 수 있고, 이를 바탕으로 음악은 관객의 정서와 영화관의 분위기를 동원해 화룡점정 역할을 할 수 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) < P > (영화' 돈케르크' 분경 원고) < P > 발견? 이러한 원칙들은 사실 영화의 창작에만 적용되는 것이 아니다. 드라마, 애니메이션, 단편 영화 ... 화면 한 칸 사이에 펼쳐진 화면 창작이 모두 이런 원칙에 적용된다면 게임도 예외가 될 수 없다. < P > 영화 창작 원칙을 적용할 수 있는 다른 창작 형식과는 달리, 게임은 유일하다. 관객이 더 이상 앉아서 감상할 수 있는 창작 형식이 아니다. 게임에서 우리는 객석에 앉아 있는 관객이 아니라 게임을 조작하는 게이머입니다. 이런 독특한 거리감으로 영화에서 이미 광범위하게 활용된 기교와 원칙이 게임에서 독특한 화학반응을 보이는 경우가 많습니다. 플레이어의 게임 경험에 큰 변화를 가져왔다. < P > 우리 선수들에게 이런 변화는 우리가 게임의 세계에 더 쉽게 빠져들게 하고, 게임 속 캐릭터의 경험에 대해 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *3 하지만 영화화 서사가 좋은 약이라고 말하는 것은 아니다. 오히려 현재의 게임 발전 방향과 분열과 소외를 일으킨다고 할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 영화명언) < P > 오픈월드는 현재 게임 개발의 절대 주류다. 거의 모든 3A 게임은 자신의 지도를 최대한 크게 하고, 탐구할 수 있는 많은 요소들을 집어넣고, 플레이어의 게임 기간과 토론도를 배가시킨다. 이렇게 하지 않으면 다른 게임보다 거의 아무것도 할 수 없는 것 같다. 이것은 당연히 아무런 문제가 없고, 열린 세계도 오늘 우리가 토론하는 중점은 아니다. 하지만 영화화된 서사에는 그렇지 않다. < P > (개방세계는 현재 게임 디자인의 큰 방향이 됨) < P > 개방세계게임은 서사에서 선천적인 열세에 가깝다. 개방세계게임이 나쁜 이야기를 하는 것이 아니라 세상을 개발하는 게임이 불가피하게 이야기를 할 권리를 플레이어의 손에 넘겨준다는 것이다. 하지만 플레이어의 행동은 통제할 수 없다. 이야기의 캐릭터가 저온겨울잠을 자고 여러 해 동안 수싱, 자신의 아이를 간절히 찾고 싶어도 플레이어는 온 산에 쓰레기를 주워 변기를 통과할 수 있다. 이로 인해 게임 제작자와 극본 작가가 게임 리듬에 대한 통제력을 완전히 상실하게 될 것이다. 결국 줄거리에서 분위기를 얼마나 잘 렌더링하든 게이머들이 무모하게 다른 일을 하려고 하는 것은 아닌가?

(아들을 찾아 쓰레기를 줍는 게 재미있어요? ) < P > 이 밖에도 영화화 서사도 게임의 놀이 부분과 갈등이 생기기 쉽다. 마지막 생존자 2' 에서 개구쟁이는 플레이어가 자신의 행동의 정당성에 대해 생각하게 하려고 노력해 왔으며, 게이머에게' 복수는 더 많은 증오만 가져올 뿐이다' 는 이치를 이해시켜 주기를 바랐다. 잠시 동안, 게임의 서술 부분에서 이러한 관점의 구현이 합리적이든 아니든, 게임의 놀이 부분만으로는, 플레이어가 전작의 끝에서 그 의사를 죽이는 행위가 2 세대 중 비극을 가져온다면, 2 세대 게임 과정에서 플레이어에 의해 살해된 비 감염자의 적이 더 많은 비극을 가져올 수 있을까? (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 게임명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언) 게임이 전달하려는 관점에 어긋날까요? < P > 영화화 서사는 주류다. 나도 확실히 매우 유용하다. 그래서 나는 이런 조류에 반대하지 않을 것이고, 게임이 영화에 가까워져서는 안 된다고 생각하지도 않을 것이다. 그와는 반대로 영화관의 단골손님으로서' 죽음의 좌초' 와 같은 영화화 서사를 극한의 작품으로 더 많이 보고 싶다. 하지만 게임이 무한히 영화에 접근하는 것은 아니다. 게임은 항상 게임이다. 아무리 많은 변화를 하든, 다른 예술 형식의 표현 방식을 배우는 것도 여전히 게임이다. < P > 나는 영화화 서사를 포용하는 것을 주장하지만 영화화 서사도 확실히 문제없는 것은 아니다. 게임은 결국 놀기 위한 것이기 때문에, 영화 공부의 카메라 언어와 서사리듬이 보여주는 것은 단지 4 불상일 뿐, 영화에 속하는 창작 수법을 분석하여 해체해야 진정으로 완전하고 조화로운 영화화 서사 게임을 보여줄 수 있다.

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