언제부터 우리는 게임도 할 수 없을 정도로 경솔하다.
어떤 구상에서든 자신의 위를 만족시키기 위해 슈퍼마켓에 가서 감자칩 한 봉지를 사는 사람은 거의 없다. 혀를 기쁘게 하거나 도파민에게 아첨하는 것이 진정한 가치다. 이렇게 보면, 우리는 게임의 역할을 혼동하기 어려울 것 같다. 뇌만 게임을 할 필요가 있다. 하지만 사실은 그렇지 않다. 뇌가 우리가 무엇을 위해 게임을 하고 있는지, 유쾌하게 싸우는 과정, 미스터리한 뇌를 태우는 수수께끼 체험, 반짝이는' 축하 통관' 을 명확히 하기 어렵다는 것이다. < P > 얼마 전' 주조공' 이 이동단에 이식됐고, 이어 게임 설계팀은 이론적으로' 주조공' 은 새로운 것을 만들어 천천히 체득해야 하는 것으로, 플레이어가 놀 수 있는 많은 가지를 설치했지만, 더 많은 사람들이 파편으로 곧장 달려가는 것을 좋아하는 것 같다고 말했다.
게임을 하는 것은 즐거움을 위해서가 아니라, 왜 우리는 오히려 스트레스를 느낍니까? < P > 그렇다면 모바일 경기선수들이 승부를 뚫어지게 쳐다보는 것은 이해된다. 단위 상승의 기쁨은 게임 내용 못지않다. 하지만 독립 실행형 게임을 하면 통관을 꾀하는 방법은 종잡을 수 없다. 플레이어의 마음 속에 누군가가 그에게 "통관을 해야 네가 게임을 사는 데 드는 돈을 감당할 수 있을 것 같다" 고 말하는 것 같다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언)
219 년 1 월 THEO KARASAVVAS 는 "tales of an aging gamer: why don't I pick up a controller as often as I used to 왜 나이가 들면서 게임에 대한 열정이 점점 약해지는 걸까? ) 을 참조하십시오. 시장 조사회사 Quantic Foundry 가 수집한 23 만 9 개의 플레이어 정보로 플레이어에 대한 동기 초상화를 만들어 연령대가 다른 게이머들이 게임을 하는 동기와 선호도를 요약했다고 이 글은 언급했다. < P > 이들은 나이가 들수록 플레이어가 게임을 떠나는 요인이 많아지고, 나이가 많은 사람들은 게임을 하는 것이 중요하다고 생각하거나 즐겁게 할 가능성이 낮다는 사실을 발견했다. < P > 3 대 이상 사람들에게 게임이 가져올 수 있는 성취감은 정말 가련하다. 1 대, 2 대 청년들은 높은 점수기록을 깨거나 상승세를 중요한 목표로 삼지만, 3 대 사람들은 육안 가시적인 보답을 가져올 수 있는 활동 (예: 헬스, 요리 등) 을 선호하는 경우가 많다. 부모들이 종종 게임을 하거나 영화를 보는 것이 무의미하다고 말하는 이유이기도 하다. < P > 나이 3+ 에 대한 게임 결론은 현재 게이머의 경솔한 원인으로 작용할 수는 없지만, 이 게이머들은 게임을 놓을 수 없지만 성취감을 절실히 필요로 하는 모순된 단계에 있다는 점을 일깨워 주는 것 같다. < P > 다이어트를 외치지만 감자칩을 먹을 수 없다는 갈등체처럼 갈등의 가장자리에서 "감자칩은 도파민 분비를 촉진시켜 사람을 즐겁게 할 수 있다!" 고 외쳤다 그리고 감자칩으로 입을 게걸스럽게 채우기 시작했는데, 빨리 먹은 후 체중을 유지하지 못했을 뿐만 아니라 입을 찔렀습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 건강명언) 이런 마음가짐이 게임에서 가장 직접적인 표현은 체인을 경멸하는 것이고, 호스트당은 플랫폼당, 플랫폼당은 손놀림 여행 등을 업신여기는 것이다. 이런 무의미한 공격은 결국 자신의 우월감을 만족시키기 위한 것이다. < P > 지난 3 월 초 소니는 영구 독점 게임' 지평선 제로의 서광' 이 Steam 온라인 상에서 일부 호스트 게이머들의 논란을 불러일으켰다고 발표했고, 지난 3 월 1 일 소니가 이 사건을 인정했을 때 논란이 고조됐다. 소니게이머들은 소니가 PC 플랫폼에 호스트 독점 게임을' 공유' 하는 것에 대해 강한 불만을 나타냈고, 심지어 동영상을 녹화해 호스트를 떨어뜨리는 경우도 있었다. 이는 그들이 게임을 계속하는 데 거의 영향을 미치지 않았다. (그 이전에도 PC 플레이어는 PS now 경험에 로그인할 수 있었다.) < P > 마지막으로' 지평선 제로의 서광' 전 프로듀서인 필 스펜서가 나서서 이런 비이기적인 행동을 비판했다. "게임을 사랑하세요. 게임이 자신의 우월감의 원천이 되지 않도록 하세요. 세상에서 즐길 수 있는 것이 많아 자신에게 더 좋다. " < P > 같은 게임에서는 통관이 빠를수록 단위가 높을수록 발언권이 높아지고, 이런 사상의 영향으로 게이머들은 결과를 추구하는 데 열중하고 있다. 직장인들이 인증서 명함 관위 부를 절실히 필요로 하는 것처럼' 축하 통관' 을 지나치게 추구하고 게임 과정을 소홀히 하는 것도 필연적이다. < P > 그리고 게임업체들은 대부분 사업가로서 물살을 타고 배를 몰았다.
게임의 재미를 되찾다
게임 결과를 지나치게 추구하며 과정을 소홀히 했다. 왕개령이 말했듯이 새가 하늘에서 바닥으로 떨어지면서 새가 닭으로 전락했다. 지면이 닭을 점령하고, 닭이 경험하는 것은 위이고, 날개의 꿈은 점점 위산에 녹아 없어지고, 날지 못하는 생명은 이미 시적이 없다.
게임의 재미를 되찾기 위해서는 먼저 자신이 좋아하는/적합한 게임 유형을 정확히 알고 바람을 따르지 않도록 해야 한다. 예를 들어, 일년 내내 인스턴트 대전게임을 하는 게이머는' 광우' 가 얼마나 재미있고 감동적인지, 풍향체험과 함께 오는 것은 대부분 즐겁지 않은 시간이며, 심지어 그 내용이 왁스를 씹는 시간처럼 날개 수를 추구하는 것도 전혀 개의치 않는다. 날개 수의 높낮이가 이 게임에 대한 당신의 애착을 나타내는 것 같지만, 사실 추구를 시작할 때 이미 진성한을 주입한' 선' 이다. < P > 사교적으로 촛불을 선물하는 과정은 미묘하다. 같은 벤치에 앉아 있는 사람이 채팅할 수 있는 것 외에는 다른 사람이 당신이 보낸 글을 볼 수 없고, 당신이 힘들게 모은 촛불 세 개를 다른 플레이어에게 선물하면 그는 장식을 바꿀 수 있는 마음을 얻을 수 있다. 경기 게임에 넣었는데, 이런 3 대 1' 힘들고 비위를 맞추지 않는다' 는 설정은 더 이상 무의미하지 않을 수 없다. 그러나 신기하게도, 그것이 얼마나 무의미하다는 것을 알수록, 낯선 사람의 선물을 받을 때, "내가 왜 네가 이렇게 할 만한 가치가 있는가?" 라는 생각이 든다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언). " 감동을 받았습니다. < P > 대부분의 게이머들은 함께 노는 파트너를 찾아 서로 배웅하기로 선택하며 이 감동을 말살했다. < P > 마지막으로 가장 중요한 것은 게임에 대한 편견을 마음속에서 없애는 것이다. < P > 게임의 이점에 대한 변론을 아무렇게나 할 수는 있지만, 전통적 관념의 영향을 받는 것은 당신과 내 마음속에서 진정으로 그것을 좋은 일로 여기는 경우는 드물다는 것을 부인할 수 없다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언) 바로 이런 편견으로 인해 나는 게임 소비를 나쁜 지출로 여기고, 시간이나 돈, 약간의 카튼은 속아 나쁜 평가나 환불을 할 수 있다. < P > 게임은 상호 작용이 매우 강한 전파 매체로, 그 전파, 교육능력이 영화나 책 못지않다. 비록 지금 게임이 너무 상업화되어 이 방면의 결핍을 초래했지만. 하지만 훌륭한 독립게임 작품을 경험한 후, 나는 경솔한 물결이 퇴색한 모래사장에서 빛이 번쩍일 것이라고 굳게 믿는다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 독서명언) < P > 그 당시 사람들은 게임을 사고 게임을 했다. 부모가 아이를 데리고 영화관에 가는 것처럼 평범했다. 들어가기 전에 기대로 가득 차서 나올 때 웃음소리를 터뜨렸다.