신장의 야망: 어느 세대가 가장 웃겨요?
1 세대—무명
신부 야망원작은 1983 년 PC98 시리즈에 처음 발표되었다. PC 버전으로 이식되었는지 여부는 알 수 없습니다. 이 게임은 지금 어디에서도 볼 수 없다. 흑백을 제외하고는 일본 중부의 전장 (즉, 직전 신신이 진정으로 만진 전장) 과 서부의 4 개국만 보여준다. 지난 몇 년 동안 전투는 육각형 메쉬를 사용했다. 삼국지'' 신장야망' 두 시리즈의 원본은 모두 WINDOWS 판과 PS 버전 (이번 버전의' 삼국지', 국내 번역의' 삼국풍운', 이 버전의' 신장야망', 국내 번역의' 황금판') 으로 바뀌었다. 게임 캐릭터는 모두 3D 를 사용하여 아바타를 만듭니다.
이 독창적인 창조에 관해서는 당시의 게임 수준이 어떤지 상상할 수 있다. 내가 직접 해본 적이 없기 때문에, 그것이 도대체 어떤 모습인지 모르겠다. 흥미가 있으면 게시물과 토론할 수 있다.
종합 평가-슈퍼 골동품 등급 (이 평가만 있는 것 같아 이의를 제기할 수 있다)
2 세대-국가판
3 년 후 (1986) 2 세대 국행판은 세대의 내용을 물려받았다. 이번 국행판은 오우와 큐슈를 포함한 일본 전역으로 지도를 확대했다. * * * 50 개국 (초보자는 작은 지도, 17 개국 선택 가능) 으로 게임을 최대 4 명까지 할 수 있다. 현재 국내에서 찾을 수 있습니다.
국행판은 1 세대와 마찬가지로 여전히 육각형 그리드를 채택하고 있으며, 자신의 부대는 각 부대에 균등하게 분배된다. 장군과 부대의 개념은 아직 분명하지 않다. 설명서가 복잡하고 단일하여, 기본적으로 필요에 따라 분류하지 않는다. 이 버전의 신장야망은 내가 동시기에 만든 비슷한 스타일의 삼국지보다 더 간단하고 원시적이어서 오늘 쓰는 것은 거의 재미가 없다.
종합 평가-골동품 등급 (나조차도 어이가 없어 골동품이지만 어느 시대부터 드디어 역사 시뮬레이션 게임을 했다. 우우 ~ ~ ~)
3 세대-늑대떼의 전설
1988 년, 3 세대 신보' 전국영웅의 야망 mm 전' 이 영광스럽게 발매됐다. 이 게임은 중국어 DOS 버전 (중국어판이 걸음걸이로 오인된 야망 2) 으로 화면이 16 색으로 업그레이드되어 당시 상당히 정교하다. 게임은 1560 으로 나뉜다.
이상하게도 게임 지도에는 몇 주를 중심으로 한 38 개국, 한 세대의 전쟁터 규모가 mm 으로 축소되었는데, 아마도 신장이라는 이름을 맞추기 위해서였을 것이다. 신장은 어디에서 큐슈와 오우를 본 적이 있습니까?
게임은 더 이상 군주 간의 전투일 뿐 아니라' 무장' 이라는 개념을 도입해 현장무는 400 명에 이를 것이다! 전투지도는' 삼국지 I' 와 같은 인터레이스 그리드 패턴으로 바뀌어 각기 다른 병종과 공격 방식을 명확하게 구분하고' 공성' 이라는 개념을 만들어 야전과 성전을 두 등급으로 나누었다. "도시 전쟁" 의 디자인에서, 영광은 세부 사항에 초점을 맞춘 훌륭한 전통을 볼 수 있습니다. Mm 이 성내에 침입하려면 먼저 성문을 돌파해야 하지만, 성문이 돌파될 때까지 공성측은 성내 상황을 볼 수 없다.
내정 매개 변수 방면에서' 차용' 과' 문화' 라는 개념을 가입했고 (후자의 역할은 크지 않지만), 행동으로 인물 매개 변수를 설계해 한 달에 한 가지만 할 수 있도록 일정량의 행동량을 소비해야 한다. 문자 매개 변수는 더욱 복잡하고 합리적입니다. 하지만' 전국전설' 의 더 많은 실험의 맛은 당시 같은 유형의 게임에서 최고가 아니었다 (이듬해 개발된' 삼국지' 에 비해)
종합 평가-비약급 (동시대의 작품에 비해 정말 비길 데 없는 것, 특히 전투 패턴과 과정, 후세는 이 작품에서 찾을 수 있다)
4 세대-풍운로
1990 에서 나온 신장야망 4 세대는 이 시리즈의 첫 이정표이자 DOS 시대에 휘황찬란한 고전이다. 게임에 들어가자마자 전통적인 영광스러운 스타일을 볼 수 있다: 검은 바탕에 붉은 글씨의' KOEI”logo 가 정식 등장한다. 정지 화면을 주체로 몽타주 수법의 편두를 활용해 아름다운 음악에 맞춰 극도의 예술적 즐거움을 선사한다. 게임은 1555 와 157 1 년 2 회, * * * 48 개국, 최대 8 개 플레이어, 700 여 개 캐릭터로 나뉜다!
노부 노부의 야망시리즈 중 마우스로 제어할 수 있는 최초의 게임이다. 그 이후로 마우스 한 마리가 영광스러운 PC 게임의 중요한 판매점 중 하나가 되었습니다. Mm 은 조작의 편리성과 유연성을 크게 향상시켰기 때문에 PC 버전의 전략 게임은 잠시 호스트를 뛰어넘어 이 방면에서 뛰어나다. 게임의 음악도 두드러진다. 게이머들이 잘 알고 있는 노부 노부's Wildhope 의 유명한 주제곡이 가장 먼저 거슬러 올라갈 수 있다고 믿는다. (윌리엄 셰익스피어, Nobu Nobu's Wild Hope, Nobu's Wildhope)
이 게임의 가장 큰 특징은 문화적 속성을 강화하고 기술적 속성을 추가하는 것이다. 차인, 다기, 다과회의 개념이 탄생했고, 합곡도 다과회에 반영되었다. 전국게임이 자신만의 특색을 실감나게 보여 다른 역사 게임과는 확연히 다른 문화구 (시간표시도 양력이나 달력으로 전환할 수 있음) 를 형성하는 창작이다. 기술 속성은 철포, 철갑선 등 특수 무기 장비의 사용에 직접적인 영향을 미친다. 처음.
무장의 지휘하에 있는 병마는 더 이상 개인에 속하지 않지만 출정 전에 임시로 배치해야 하는데, 국가 상비병의 성격과 비슷하다. 전국시대의 역사적 진실에 부합하지는 않지만, 의심할 여지 없이 플레이어에게 더 큰 조정공간을 주었다. 전투 모델은 기본적으로 전국 군영회의 풍격을 이어갔고, 야전과 성전이 분리되어 지형이 엇갈려 개혁력이 전략적 민정보다 훨씬 적었다.
신장 시리즈의 과거 작품들이 현대 게이머의 조작 습관과 미관에 따라 회고하고 싶다면, 이것이 가장 오래된 것이다. 신장이 얼마 전 GBA 에 발표한' 야망' 은 기본적으로 신장' 야망' 의 구조를 표절한 것으로 보아 그 매력이 여전히 오래가고 있음을 알 수 있다.
종합평가-이정표급 (dos 통일천하의 시대에는 영광 실력 m-m 이 게임을 그렇게 하도록 해야 함)
5 세대-패왕 전설
1993 년, 3 년 만에 경세 패왕전 영광개봉.
신행의 야망 시리즈에서 패왕의 전설은 매우 색다른 게임이다. 그것의 건물은 다른 세대와는 완전히 다르며, 심지어 화풍에도 큰 변화가 있다. 완전히 다른 개발자의 작품인 것 같다. 이 게임은 mm 1557, 1568, 최대 1582 의 세 단계로 나뉜다.
패왕의 전설은 일국 일성 일군의 전통 모델을 깨뜨렸다. 국가당 몇 개의 도시가 있는데, 도시 총수는 170 에 달한다! 인사제도와 전쟁제도 모두 혁명적인 돌파구를 마련했다. 우선 인사에서 무장의 충성 속성을 없애고 보상 지시를 추가했다. 무장이 너무 공을 들여 제때에 상을 받지 못할 때, 그 무형의 충성 매개변수는 자연히 하강한다. 무장에게 상을 주는 방법에는 여러 가지가 있는데, 이전 세대처럼 돈과 보물로만 상을 주는 것이 아니다. 그들에게 지식과 지식 (땅) 을 주고, 명예감을 부여하고, 관직을 주고, 돈과 보물을 보상할 수 있다.
일본 전국 시대에 무사는 주가에서 녹봉이나 지식을 받아 계급관계를 가진 봉건지주가 되어 지식과 행동을 부여했으며, 서구 중세의 봉군 봉지의 봉건제도와 매우 비슷했다. 또한 상감 (상장) 도 전국 시대의 보편적인 현상이다. 일본인은 혈연 관계를 중시하지만 성씨의 연장에서의 지위를 경시한다. 가문이 계속될 수만 있다면, 그것이 순수한 혈통을 유지할 것인지의 여부는 중국과는 거리가 멀다. 영주는 종종 자신의 이름의 한 글자, 심지어 성씨까지 신하에게 넘겨주거나, 출신이 낮고 공을 세운 대신을 귀족 가정의 양아들이 되어 이 가족을 물려받는다. 예를 들어' 용과악' 상신은 본명이 롱꼬리경호라고 믿었고, 이후 산중상선가족을 물려받았다. 동시에 상선헌의 묘자를 받아들여 삼나무산 정가구로 이름을 바꾼 뒤 막부 장군 아시혜의 묘자를 받아들였다. 이 일본만의 특색들이 게임에 추가되어 이 게임을 색다른 역사적 분위기로 가득 채웠다.
같은 교묘한 디자인도 전투 시스템에 반영된다. 영광에서 처음으로 무사와 농민병을 갈라놓고 무장이 출전하였다. 돈으로 모집한 무사를 이끌면서 영지 안의 농민도 들여올 수 있다. 이 농민 병사들은 전투력이 강하지 않아 고토를 지키는 데 일정한 역할을 한다. 원정 타국의 사기가 낮아 당시의 역사적 현실에 부합한다. 패왕의 전설' 은 또한 전투에서 새로운 군대 위치 개념을 도입하여 정면으로 적을 공격했다. 적의 꼬리를 공격하면 효과의 차이가 매우 뚜렷하다. 이 모든 디자인과 AI 디자인은 아마도 신장의 야망 시리즈 중 최고일 것이며, 이 게임은 시리즈 중에서 독보적이며, 지위는 흔들리지 않을 것이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)
하지만' 패왕의 전설' 의 가장 큰 단점은 느리고 육중하다는 것이다. 170 도시는 하나씩 공격해야 한다. 운송도 한 도시의 한 도시를 운행해야 한다. (한 나라의 왕이 주성에 없다면' 소환' 명령을 사용할 수 없어 운송이 더욱 어려워진다.) 전투 지도가 너무 커서 매 전투마다 30 분, 심지어 한 시간씩 이런 문제들을 통제하기 위해 많은 게이머들이 게임에 뒷걸음질 치며 인내할 수 없게 한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 전쟁명언)
몇 년 후, 우리는 다시 패왕의 전설을 돌아보며 전통에 얽매이지 않는 광활한 사고와 혁명 정신, 그리고 그 진한 역사적 정취를 한탄할 수 없었다. 동시에, 우리는 그것의 많은 우수한 사상이 계승되고 이어지지 않았다는 것을 유감스럽게 생각한다.
종합 평가-혁신 수준 (수준이 높으면 개혁을 혁신해야 하고, 정체는 한 세대의 게임의 종말을 초래할 수 있다. 이 세대는 논란이 있지만 영광스러운 혁신 정신을 긍정해야 한다! 그건 그렇고: 신장의 야망은 역사상 3 세대 논란이 있는 게임, 즉 이 세대, 7 세대, 9 세대 중 가장 논란이 많은 것은 9 세대다. 나중에 언급될 것이다. ) 을 참조하십시오
6 세대-천향기
천향기는 신장야망시리즈의 두 번째 이정표이자 마지막 DOS 게임이다. 패왕전' 의 전체 구조가 여전히 너무 거칠다면' 천향기' 는 확실히 완벽한 걸작의 느낌을 준다. 이 게임은 파란만장한 어두운 길, 미래의 야망 시리즈와
천향기의 가장 좋은 면은 전략 게임의 리듬을 잘 파악하는 것이다. 게임 초기에 플레이어는 거의 모든 매개 변수를 번거롭게 연구하고 비교하며 조심스럽게 모든 지시를 시도하지만, 권력이 충분히 커지면 마음이 느슨해지고 복잡한 특정 문제보다는 전반적인 전략에 더 많은 관심을 기울일 수 있습니다. 이전 전략 게임에서는 게임 초반과 후기 리듬이 일치하기 때문에 플레이어가 더 많이 놀수록 mm 의 패왕 전설을 완전히 관통할 기분이 나지 않았다. 특히. 한편 천향기는 전쟁체계를 개혁했다. 최대 2 14 의 도시를 설계했지만, 전쟁당 관련된 도시는 5 개에 달하며, 성공하면 40 ~ 50 차례의 전투가 천하를 통일할 수 있다. 두 번째는 군단 시스템을 개선하는 것이다. 산하에 대한 임명은 국가나 도시가 아니라 어떤 크기의 지역에 의해 이뤄질 것이다. 이렇게 하면 게임 후기에 여러 군단을 임명하여 적을 밀어낼 수 있기 때문에 최선을 다할 필요가 없다. 다시 한 번, 독특한 교육 체계를 설계하여 플레이어가 후기에 우수한 플레이어를 양성하는 지시를 할 수 있도록 하여 전략 게임 플레이의 적용 범위를 넓혔다.
교육 시스템에 해당하는 역할 매개 변수에 많은 항목이 추가되었습니다. 첫째, 병종과 특수 효과를 설정하는 능력은 전투에서 고려해야 할 매개변수의 영향을 복잡하게 하고 게임성을 높인다. 둘째, 무장의 능력도 정적이 아니며 내정 지휘 등 기본능력까지 초값, 평가절상, 최대치로 설정됐다. 아무리 강한 장군이라도 등장하자마자 무너진 것은 아니며, 시간의 단련과 배양이 필요하다.
무장의 능력을 키우기 위해 실천 (내정, 외교, 전투) 뿐만 아니라 교사를 설치해 다과회 개최, 대회 지휘, 지능경합 등 최대 7 명의 능력을 동시에 높일 수 있다. 이러한 디자인은 게임 플레이를 더욱 활기차게 하여 게임의 규모를 크게 확장시켰다. 이 확장은 실제 용량이 아니라 게임의 느낌을 가리킨다. 현재 G 에 있는 지루한 게임과는 달리 천상의 이야기는 몇 미터에 불과하다.
천향기는 4 기 (암시기 포함) 로 나뉘며 게임 배경은 1532, 즉 신전의 탄생기로 앞당겨져 많은 앞부분에서 언급한 게임에 나타나지 않는 노영웅들이 유용하게 쓰일 수 있게 했다. Nobu Nobu's Wild Hope 라는 이름이 점점 더 부실해졌지만, 이러한 작은 실수들은 점점 더 많아지고 있다. (윌리엄 셰익스피어, Nobu Nobu's Wildhope, Nobu's Wildhope)
천향기' 는' 야망' 의 초판으로 이때부터 영광스러운 전통이 되었다. 한 게임에서 2 위안을 버는 것은 정말 희망찬 생각이다. 강화판은' 본능사의 변화' 와' 관원전' 이라는 두 가지 새로운 극본을 추가했는데, 인원수가 1300 명, 무장능력치와 두상이 늘어났다.
천향기' 는 신장야망 시리즈 중 가장 성공한 작품으로, 지금까지도 풍부한 풍격과 끝없는 뒷맛이 남아 있다. 유감스럽게도, 그것의 많은 독특한 점은 후세 사람들에게 상속되지 않았다. 천상집 이후 전체 시리즈가 안정된 발전기에 접어들면서 각 풍격이 모두 진보했지만, 비약적으로 놀라운 것은 하나도 없었다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 자신감명언)
종합 평가-고전급 (어느 방면에서든, 이 작품은 dos 하의 고전이라 할 수 있으며, 미래 세대를 영광스럽게 하는 게임에 큰 영향을 미치고, 영광도 돈을 버는 법을 배웠다 ~ 땀! (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 명예명언) ) 을 참조하십시오
제 7 대-강흥루
1997 이 발간한' 스타록' 은 탐구적인 작품이다. 여러 방면에서 돌파구가 있지만 단점도 뚜렷하다. 재미있는 게임이 아니다. 첫인상이 좋지 않기 때문이다.
영광의 첫 번째 시도는 WONDOWS 게임이었고, 기술적으로 아직 성숙하지 않았다. 문명시리즈와 비슷한 건설 내용을 흡수하고 전략급과 전투급을 하나로 합쳐 지도 전체에서 거의 90% 의 게임 내용을 했다. 이것이 바로 그것의 독특함이다. 하지만 게임의 내용과 화면이 줄어든다. 방금 천상에 익숙해진 200 성, 기세가 무지개 같고,' 별록' 은 64 성 (한 나라로 돌아가는 낡은 길) 만 설계해 선택가능한 세력이 크게 줄었다. 소위 분성 () 과 분성을 점령한 영웅이나 뺨을 때리는 것은 모두 자태일 뿐 게임성에 거의 긍정적인 영향을 미치지 않는다. 게다가 보면 모두 소도시의 작은 역할이다 ('천향기' 의 전투급 인물)
민정 건설이 너무 복잡하다. 도시의 규모는 이미 8 개로 발전하여 매우 넓은 지역을 덮었다. 이렇게 많은 광장에서 농업 상업 등 건설 프로젝트를 하는 것은 정말 귀찮다. 공성전도 이미 바둑화되어 성문을 두드리는 작은 게임이 되었다. 부대가 지도에서 걷는 자유도를 늘리고' 패왕의 전설' 과 같은 공격 방향 설정을 회복했지만, 소수의 부대는 기본적으로 공격의 역할을 하지 못하고 대량의 부대가 출동했다.
유일한 하이라이트는 양군이 만난 뒤 각각 5 개 팀이 있지만 각 팀은 9t9 의 직사각형 격자로 배열돼 가운데' 추하한계' 를 사이에 두고 바둑을 두는 것처럼 보이지만 이런 간단한 디자인은 장군의 개인능력을 잘 반영하고 있어 3 단, 분할, 로켓 등의 기능을' 야망' 시리즈에서 가장 돋보이게 한다는 점이다 이런 독특한 전투 모델은 가장 혁신적이다.
스타록' 의 강화판도 있습니다. 영광으로 의심되는 게임 내부 데이터는 오프셋 또는 암호화입니다. 즉, 플레이어가 다시 향상된 버전으로 돈을 벌 수 있도록 검색하고 수정하기 어렵게 하기 위한 것입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 명예명언)
종합 평가-평가급 (dos 시대가 마침내 새로운 windos 시스템을 맞이한 것은 엄청난 도약이었지만, 동시에 미성숙한 곳도 두드러졌다.)
8 세대-게일전
1999 년' 열풍전' 이 등장해 완벽한 버전의' 별록' 을 느끼게 됐다. 문명 내무 시스템이 마침내 성숙해 도시 커버 수를 줄이고 복잡성을 크게 줄였지만 금산의 역할을 강조하며 게임성이 더욱 두드러졌다. 당시는 여전히 64 개 주성이었지만, 분성을 정말 끌어올렸다.
전투 시스템은 크게 변화하여 영광스러운 전통 바둑 모델로 돌아왔지만 전투 규모는 세 등급으로 나뉜다. 초급은 단병 작전이다. 대열의 수가 충분할 때 편대 모드로 대입하면, 세 번째 관문은 심지어 한 전쟁터에서 동시에 싸우고 살육할 수도 있다. 불행히도, 기계의 AI 는 여전히 지적 장애입니다. 우리가 적보다 더 많은 포메이션을 꾸밀 수 있다면 적의 주동적인 공격에 대해 전혀 걱정할 필요가 없다. 그는 반복적으로 포메이션을 바꾸고, 너를 억제하려고 노력할 것이다. 네가 필요로 하는 것은 오직 하나뿐이다.
도시전은 성간 기록의 디자인보다 훨씬 재미있었다. 보병은 명령을 통해 무기 (칼, 총, 활과 화살) 를 교체하여 다른 병종의 적에 대항하여 자신의 방어력을 크게 높일 수 있었다. 사기의 디자인도 중요하지만 조금 부족합니다. 많은 장군들은 적성을 두려워하지 않는다. 그래야 앞으로 탑을 빼앗아 그들을 무너뜨려 사기를 흔들 수 있지만, 한 마을에서만 고투할 수 있기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 전쟁명언)
열풍전' 의 가장 멋진 점은 매개 변수의 재조정에 있다. 성격 매개 변수에서 무장과 용장의 구분이 더욱 두드러진다. 힘 매개 변수에는 새로운 매개 변수인' 명성' 이 추가되어 약력의 발전이 더욱 어려워졌다. 전투에서 우위를 점하고 있는 수비수들과 함께 일하는 것이다. 이것은 또한 외교를 더욱 어렵게 만들지만, 수단은 더욱 어렵다.
화면 그리기가 더욱 정교하다. 음악은 아름답습니다. 지도가 광활하고 기세가 웅장하다. 역사적 사건이 더욱 풍부해진 mm 은 모두' 열풍전' 의 강점이다. 스타전' 의 전환이 실패한 후,' 열풍전' 은 휘황찬란한 신력작이라고 할 수 있다. 곧' 열풍전' 의 강화판이 발표되었다. 더 이상 이전의 보강판과는 달리 수정판과 맞먹는다. 이 보강판에는 짧은 스크립트 모드와 연표 제작 모드가 추가되어 능력과 습관이 있는 플레이어가 직접 이전 버전을 수정할 수 있습니다.
종합 평가-경제 수준 (이전 세대보다 훨씬 좋지만 모델은 비교적 간단합니다. 경제를 위해서이기도 합니다. 영광은 더 많은 돈을 벌 수 있습니다. 엄청난 땀! (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 경제명언) ) 을 참조하십시오
9 세대-란세기
5 대부터 영광은 신장야망 시리즈의 제목을 세 글자,' 전, 녹음, 녹음' 3 대 순환으로 통일했다. 패왕의 전설 뒤에는 천향전설이 있고, 뒤에는 별록이 있고, 뒤에는 강풍전, 강풍전이 있다.
석란기' 를' 석란기' 로 착각하지 마라.' 강풍세기' 가 아니라' 강풍세계의 기록' 을 의미한다. 이전 세대보다 이 세대의 이름이 더 원시적이고 더 거대하다. 게임도 마찬가지다. 그래서 이것은' 황금시대' 이다. 게임에 들어가자마자 영광시리즈' 신행신행의 야망' 의 화풍이 항상 짙고 밝다는 것을 알 수 있다. 이 게임에서 거의 사용하지 않는 자극적인 색채는 금각사, 거악디, 그리고 세계 금의 4 분의 1 을 가진 대천성이라는 느낌을 준다! 게임은 또 원래의 이름, 신행행의 광야 희망을 되찾았다. 게임은 임영란의 혼란 이후 좁고 좁은 전국시대가 아니라 이른바 후전국시대이며, 광활, 웅장함, 럭셔리, 허영을 추구하는 시대이다. 도산시대는 오다원의 직전신행과 그의 후임자인 도요신수길이 30 만 대군으로 그들의 화려한 야망을 추구하고 전시하는 시대다.
유례없는 정교한 그림과 두터운 소박한 음악까지 더해져' 석란기' 의 음광 효과는 전대를 바탕으로 놀라운 도약을 했다. 게임 구조 분야에서도 큰 수정이 이루어졌지만 외적 표현과는 다르다. 게임성의 내재적인 품질로서, 그 개혁은 의심할 여지 없이 성공하지 못했다.
전략 체계에서는, 도시, 도판, 군단의 체계는 회복되었지만, 처음 두 세대의 국도 설정을 완전히 버리고, 내부 행동과 부대 행진은 전혀 보이지 않고, 여전히 전통적인 현학 지휘 모델을 채택하고 있다. 내부 운영은 새로운' 추격 시스템' 을 채택해 통제된 국가나 군단에 각기 다른 내정, 전략, 군사를 담당하는 추격관원을 지정했다. 오랜 시간 개발, 훈련 등의 임무는 간단해야 하지만 통제 지역이 한 국가를 넘을 때 플레이어는 곤혹스러워 중점 개발 지역을 지정하기가 불편합니다. 전투 시스템은 실제로 인스턴트 시스템을 채택했습니다 (추세를 따라 잡을 수 없을 정도로 영광입니다)! 하지만 프로그래밍 수준의 부족과 작전 계획 사고의 단순함으로 이 새로운 시스템은 매우 성공하지 못했다.
이 게임은 외교와 전략을 부각시켜 법원 막부 귀족 가족 묘회 읍상 닌자 해적 등 다른 세력을 설계했다. 하지만 다른 세력을 지나치게 중시하여 (귀족 가문과 신전 클럽이 당신에게 적대적 인 지역을 공격하려고 노력해야 함), 플레이어가 관계를 개선하는 데 너무 많은 노력을 기울이게 하여 거의 모든 라운드를 면할 수 없게 해야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 명예명언)
그리고 이러한 신생력의 가입과 더불어 사람과 도시의 다양한 매개 변수의 복잡성으로 인해 정보 시스템의 설계가 매우 혼란스러워져서 플레이어는 종종 자신이 알아야 할 정보를 빠르고 명확하게 검색할 수 없습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 돌란의 이야기' 는 아주 훌륭한 게임이지만 게임성의 혼란도 신태의' 야망' 중 가장 심각하다.
이전 세대에 비해 강화판' 석란기' 는 상당한 발전을 이루었고, 더 많은 플레이어가 수정하거나 맞춤형으로 구성할 수 있는 아이템을 추가하고, 짧은 대본 보상 시스템을 설계했다. 수십 개의 짧은 극본을 열면 새로운 보물과 숨겨진 캐릭터에 대한 상을 받을 수 있다.
종합 평가-시청률 수준 (휘황찬란한 세기를 뛰어넘는 작품으로서, dos 하의 패주를 되새기기 위해 좀 더 혁신적이고 도약적인 행동을 했어야 했다. 하지만 이 작품은 음악, 화면, 성광 효과의 개선을 제외하고는 바람과 같다고 할 수 있을 뿐, 위에서 분석한 단점처럼 가장 비판적이다. ) 을 참조하십시오
10 세대-창천로
일본 영광사는 역사 시뮬레이션 게임인 야영야망 시리즈 제 10 호를 발표했고, 야영야망의 최신 작품인 ~ 천정록이기도 했다. 이 게임에서 KOEI 는 일본 전국 시대 특유의' 협객상' 을 기본 개념으로 삼고 플레이어는 명명, 군 정상, 공작 등을 선택할 수 있다. 게임을 하고, 일본 전국 시대를 전술로 가득 채우고, 가시덤불과 음모로 가득 찬 역사 화면을 재현하러 왔다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 전쟁명언) 이 글은 하나하나 밝혀 상세히 분석할 것이다.
첫째, 주제: "내적", "반란" 재현, 혁신적인 게임 시스템;
"당신의 외교에 따르면, 당신은 다음에 무엇을 할 것입니까? 클릭합니다 이 말은' 천기' 의 모든 것을 표현할 수 있다. 너는 스트레칭의 명령을 거절할 수 있니? 당신은 주인이 맡긴 임무를 어떻게 완수할 것입니까? 충성을 맹세합니까, 아니면 거역합니까? 가장 위험한 적은 영원히 내부의 적이다' 는 것이 이 게임의 정수이다. 플레이어는 좋은 경험을 해야 합니다! 신장의' 망천' 은' 왕애전',' 천향물어',' 별들록',' 강풍전',' 석란물어' 등에 이어 10 번째 작품이다. 접촉신장이 내게 준 첫인상은 전국적으로 유명할 뿐만 아니라 잘 어울리는 지휘관과 시법자도 선택할 수 있고 게이머도 놀 수 있다는 것이다. 당신은 당신의 위치에서 세계 통일을 위해 노력할 것입니다. 당신이 이 소망을 어떻게 완성하느냐가 이 책의 가장 큰 판매점입니다. 큰 장면은 여전히 회합제 게임 시스템을 사용하는 반면 전작' 석란기' 에 사용된 즉석 시스템은 전투 장면에 계속 사용된다. 이번에는 월을 단위로 사용하지 않고, 일 중의 월을 사용합니다..
둘째, 역할 놀이의 자유를 강화하는 새로운 시스템.
이 소설에서, 당신은 거물급, 군대의 정상, 공작으로 게임을 할 수 있기 때문에 외교와 전략에 큰 변화를 가져왔다. (존 F. 케네디, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 전쟁명언) 무장게임을 하는 것은 네 여동생이 쓴 삼국지 시리즈가 이미 실현한 요소이지만 천기 시리즈와 삼국지 시리즈에는 본질적인 차이가 있다. 구체적으로 게임을 해서 무장, 천정록, 보스와 이름을 직접 건너뛸 수 있다. 대상은 그의 성, 군 정상, 공작 등에 국한되지 않고 자유롭다. 예기치 않게 자신의 군사 지휘관에게 실시할 수도 있다. 만약 네가 너의 집에 있는 어떤 사람을 좋아하지 않는다면, 너도 그들을 조종할 수 있다.
동시에 무능한 boss (대명) 를 걷어차 기 위해 먼저 닌자를 네가 장막을 짜야 하는 도시로 풀어주고, 정보를 수집하고, 그 실력을 약화시키는 전략을 실시하며, 마지막으로 그 대신 큰 이름을 대체할 수 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 자신감명언) 예를 들어 사이토 다와 같은 역모극은 시스템을 통해 실현될 수 있다. 물론 태형이 이런 채주 간의 협상과 전투를 전하기로 결심한 것은 모두 자기 편에서 이뤄질 수 있고, 물론 절대적으로도 할 수 있다. 당신의 유명한 예술가를 위해 최선을 다해 일하십시오. 당신은 또한 전전다리 집처럼 충실하게 신임장을 위해 최선을 다할 수 있습니다. 어차피 길은 스스로 선택한 것이다. 이전의 편지 시리즈와는 달리 다른 손만 선택할 수 있다. 플레이어가 거물급 놀이를 선택했거나 거물급이 되려고 노력한 뒤 거물급 차원에서 가장 위험한 것은 당신이 결국 전국을 통제할 수 없는 것이 아니라, 당신이 마땅히 받아야 할 지휘관과 성주의 충성심이 사실인지 거짓인지를 조심해야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 명예명언) 그러므로 그들이 닌자를 파견한 상황을 반드시 보고해야 한다. 이 파출된 닌자들은 필요할 때 반항하는 행동을 할 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 닌자, 닌자, 닌자, 닌자, 닌자, 닌자) 이 사람들이 당신에 대한 반란을 이해한다면, 반란의 조짐이 나타날 때, 당신은 해당 지휘관과 성주를 당신의 도시로 소환해야 한다. (존 F. 케네디, 전쟁명언) 문답은 소용이 없다. 그러나 닌자의 자질은 이런 상황에서 정보의 정확성을 결정한다. 최악의 아쉬움은 허경과 오보이다. "당신은 부하 직원을 믿습니까? 클릭합니다 명선수로서 가장 큰 걱정일 수도 있지? 이런 내투의 환경은 국가 통제를 위해 전략적으로 사용할 수 있는 기교이기도 하다. 예를 들어 게이머가 약명인 경우 강명 아래의 중요한 관원을 적극적으로 끌어들여 게이머의 이름이 강명에 의해 산산조각 나지 않도록 할 수 있다. 강대한 쪽이 분발하여 공격할 때, 네가 끌어들이는 공작은' 나는 이런 전쟁에 반대한다' 는 말투로 공격을 방해하거나 취소할 것이다. 이런 극적인 결과도 발생할 수 있어 게이머들에게 게임의 불확실한 요소의 매력을 느끼게 한다. 또한, 놀이는 또한 "입양 아들 주장", "조직 포위 네트워크", "휴전 중개" 및 기타 새로운 외교 지침과 같은 몇 가지 새로운 요소를 추가, 플레이어가 "외교와 계획" 의 즐거움을 즐길 수 있도록 나타납니다.
셋째, 새로운 전투 모델은 군사 전략 모델과 실시간 전투를 결합한 특유의 거대한 전쟁 장면을 재현했다.
천기' 에 새로 도입된' 군사전략 모델' 은 부대가 출정에서 연합작전에 이르는 행군 과정의 표현이다. 군사 전략 모델은' 태각 열전' 중국 그림에서 명장 부대의 행군 과정과 같다. 플레이어는 지도에서 유명한 부대의 행동과 현재 위치를 명확하게 볼 수 있다. 플레이어로서, 너는 주위의 동작을 면밀히 주시하고, 다른 사람의 다음 동작을 경계해야 한다. 제때에 앞당겨 호응하다. 군사 전략 모델은 당연히 공격 중 부대 행군부터 병력을 증파할 수 있고, 지원군을 그의 집에 초대할 수도 있다. 그중에서 주의해야 할 것은 각종 세력의 존재이며, 이 극의 세력은 중립적인 자세로 거리의 각종 우세한 장소 (거점) 를 차지할 것이다. 적군이 지나간 후, 이 부대들은 갑자기 난장판이 될 수도 있다. 적의 보급선을 끊다. 이 밖에 전국 모든 세력을 위해 가보, 철포 등 물자를 자유롭게 매매할 수 있으며, 세력은 이전보다 더 중요하다. 연합전은' 석란기' 의 즉석 전투 모델을 그대로 사용했지만' 제국시대' 와 같은 표현 모델 ('석란기' 의 전쟁을' 제국시대의 일본 전국판' 으로 불림) 게임 제작자들은 3D 시각으로 국지 전투의 즉석 전투를 선보였다. 구체적으로, 실전 부대는 오른쪽, 중, 좌측 세 가지로 나뉘며, 마지막은 예비대이며, 이 진에 배치된다. 기본적으로 이 세 부대는 포위 공격과 도시 외곽 야전으로 나누어 함께 싸웠기 때문에 시스템이 먼저 이동을 제한하지 않고 지도 크기가 크다. 이 지도는 삼국지 8 과 비슷하다. ...