네트워크 중독 방지 시스템이란 무엇인가요?
1. 중독방지시스템 개발의 의의와 원리
1. 중독방지 시스템 개발의 의의
일부 이용자들이 게임에 과도하게 중독되어 신체적, 정신적 건강에 악영향을 미치는 상황을 고려해 '중독방지 시스템 개발 기준'은 온라인 게임 중독 시스템'은 사용자가 장기간 의존할 수 없도록 공식화되었습니다. 시간 기반의 '온라인 레벨링'을 사용하여 게임에서 개인 능력을 성장시키고 사용자의 온라인 시간을 효과적으로 제어하며 플레이어의 '단조로운 의존도를 변경합니다. 레벨링 모드'를 통해 신체적, 정신적 건강에 해로운 나쁜 게임 습관을 바꿔보세요.
국내 MMO RPG의 기존 '경험 보상 모델'과 연계해 개발된 '중독 방지 시스템'은 다음과 같은 문제점을 어느 정도 해결했다.
1) 대중화
2) 건강에 해로운 게임 시간 동안 게임 수입을 줄입니다.
3) 사용자가 충분한 휴식, 학습 및 근무 시간을 가질 수 있도록 게임 간 간격을 조절합니다. ;
4) 사용자가 더 이상 "장시간 온라인"에 의존하여 수입을 얻지 않도록 하고 사용자가 건강한 게임 습관을 개발하도록 장려합니다.
5) 정보 프롬프트를 사용하여 경고합니다. 사용자에게 건전한 게임을 상기시키는 방법.
2. 중독 방지 시스템 개발 원칙
'중독 방지 시스템'을 개발할 때 다음 원칙을 준수해야 합니다.
1) 사람 중심 원칙을 준수하고, 이는 사용자 보호에 도움이 되는 특별한 요구 사항을 충분히 고려해야 하며, 이는 미성년 사용자의 신체적, 정신적 건강이며 사용자가 학습, 업무, 여가 및 오락 시간을 합리적으로 마련하는 데 도움이 됩니다.
2) 중독 방지 시스템은 사용자가 인터넷 서핑에 대한 올바른 개념을 확립할 수 있도록 도와야 합니다. "적당한 게임은 뇌에 좋지만 게임 중독은 신체에 해롭다."
2. 중독 방지 시스템 개발 표준
1. 건전한 게임 시간의 기준을 정한다
1.1. 사용자의 누적 게임 시간이 3시간 이내인 것을 '건전한' 게임 시간으로 정의한다.
설명 : 청소년의 신체적, 정신적 발달 특성과 현재 온라인 게임의 기본 콘텐츠, 게임 이용자를 대상으로 한 설문 조사 분석을 바탕으로 총 3시간 이내의 게임 시간은 청소년에게 유익할 뿐만 아니라 10대 사용자의 신체적, 정신적 건강뿐만 아니라 게임의 즐거움을 마음껏 누릴 수 있도록 해줍니다. 예를 들어 바둑 게임을 하는 데는 보통 2~3시간이 걸립니다.
1.2.사용자가 3시간 동안 플레이한 후 2시간 동안 계속 플레이하는 것을 "피로" 게임 시간으로 정의합니다.
참고: 사용자의 누적 게임 시간이 3시간을 초과하면 필연적으로 일정량의 신체적, 정신적 피로가 발생하게 됩니다. 이때 사용자는 적절한 휴식을 취해야 합니다. 따라서 사용자의 누적 게임 시간이 3시간을 초과하는 4시간과 5시간을 '피로' 게임 시간으로 정의합니다.
1.3. 사용자의 누적 게임 시간이 5시간 이상인 경우를 '불건전한' 게임 시간으로 정의합니다.
도식:
2. 사용자가 건강한 게임 습관을 개발하도록 장려합니다.
2.1 사용자가 건강한 게임 습관을 개발하도록 장려합니다. 건전한 방식으로 게임을 즐기고 적극적으로 사고하며 두뇌를 키우려면 게임 시간에 다음과 같은 제한 및 지침을 구현해야 합니다.
사용자는 게임의 이점에 가장 많은 관심을 기울이고 이로 인해 사용자는 지출을 하게 됩니다. 오랫동안 게임에 중독되는 이유. 사용자가 계속해서 돈을 벌 수 없으면 온라인에 계속 접속할 수 없습니다. 따라서 온라인 시간이 건강 시간을 초과할수록 사용자의 수입이 0이 될 때까지 수입이 줄어들게 됩니다.
2.2. 사용자가 적당히 사용하고 충분한 휴식 시간을 가질 수 있도록 게임 간격과 수익을 제한하고 안내합니다.
2.2.1 위 사항에 따라. , 온라인 시간 누적에 따른 게임 수입 처리는 다음과 같습니다.
온라인 시간 누적 게임 수입
0~3시간 이내 정상
이상 이후 3시간, 5시간 이내의 수입은 정상치의 50%로 감소됩니다.
5시간 초과의 수입은 0으로 감소됩니다.
2.2.2. 게임마다 카테고리가 다르며, 현재 MMO RPG의 경우 특히 현재 파일럿으로 활용되고 있는 게임의 경우 "게임 수입 = 게임에서 얻은 경험치 + 획득한 가상 아이템"으로 정의하는 것이 좋습니다.
수익이 50%라면 획득하는 경험치도 절반이 되고, 가상아이템도 절반으로 획득한다는 의미입니다.
수입이 0인 경우 경험치 및 가상 아이템을 획득할 수 없음을 의미합니다.
2.3 사용자의 온라인 및 오프라인 행동이 상대적으로 복잡하기 때문에 다음과 같은 상황이 발생합니다. 시간 제한 및 프롬프트의 구현 방법은 다음과 같습니다:
2.3.1 사용자가 온라인에 접속한 후 연속 온라인 시간이 누적되며 이를 "누적 온라인 시간"이라고 합니다.
2.3.2. 사용자가 오프라인 상태가 된 후에도 오프라인 상태인 시간이 누적되는데, 이를 '누적 오프라인 시간'이라고 합니다.
2.3.3.이용자의 누적 온라인 시간이 3시간 이내라면 게임 수익은 정상입니다. 누적 온라인 시간이 1시간에 도달할 때마다 "누적 온라인 시간이 1시간에 도달했습니다."라는 알림을 받아야 합니다. 누적 온라인 시간이 3시간에 도달하면 "누적 온라인 시간이 3시간에 도달했습니다."라는 알림을 받아야 합니다. 로그아웃하시고 휴식을 취하시고 적절한 신체 활동을 하십시오."
2.3.4. 총 온라인 시간이 3시간을 초과하고 4~5시간에 진입하면 시작 부분에 "귀하의 피로도 게임 시간에 진입한 경우, 게임 수입이 정상 수치의 50%로 감소됩니다. 최대한 빨리 로그아웃하고 휴식을 취한 후 적절한 신체 활동을 하십시오." 이후에는 30분마다 경고가 발생합니다. .
2.3.5. 누적 온라인 시간이 5시간을 초과하여 6시간에 진입할 경우, 입장 시작 시 "불건전한 게임 시간을 입력하였습니다. 즉시 로그아웃하고 휴식을 취하시기 바랍니다."라는 경고가 표시되어야 합니다. 그렇지 않으면 체력이 손상되고 수입이 0이 됩니다." 이후 15분마다 경고를 보내야 합니다.
2.3.6.사용자의 오프라인 휴식 시간 누적이 5시간에 도달한 경우, 다시 온라인에 접속하면 누적된 온라인 시간이 삭제됩니다.