컴퓨터 지식 네트워크 - 컴퓨터 프로그래밍 - 수준 분석 (a) lt; 슈퍼 메리 gt; 제 1 관

수준 분석 (a) lt; 슈퍼 메리 gt; 제 1 관

< P > 자세히 기억하면 슈퍼메리 게임이 시작되기 전에 START 인터페이스가 자동으로 마리오의 전진, 점프, 벽돌 충돌, 버섯 먹는 등 기본적인 동작을 들려준다는 것을 기억할 수 있습니다. 그래서 첫 게임 전에 플레이어는 아마 이런 조작이 무엇을 할 수 있는지 알 수 있을 것이다.

< P > 게임에 들어가면 이렇게 간단한 화면, 왼쪽에 있는 소인, 푸른 하늘과 흰 구름, 플레이어가 처음 놀면 좌우 움직임과 점프를 시도한다. 오른쪽의 넓은 공간은 플레이어가 오른쪽으로 움직여야 한다는 것을 강하게 암시한다. 즉, 게임이 처음부터' 오른쪽으로 이동' 이라는 간단한 목적을 알려준다.

플레이어가 오른쪽으로 움직이면 화면 오른쪽에 첫 번째 물음표 벽돌이 나오는데, 이 벽돌은 실제로 플레이어에게 알려준다. "오른쪽으로 이동" 이라는 동작은 정확합니다.

이 벽돌에는 몇 가지 특별한 점이 있습니다 둘째, 플레이어 위에 살고 있습니다. 플레이어가 벽돌 아래로 가면 이동이 상호 작용할 수 없다는 것을 알게 됩니다. 그래서 점프를 시도합니다. 여기 벽돌은 실제로 금화입니다. 그러면 플레이어에게 물음표가 달린 벽돌 충돌에 대한 보상이 있습니다. 셋째, 이런 피드백을 받은 후, 플레이어는 바로 뒤에 나오는 세 가지 보상 벽돌에 관심을 가질 것입니다

플레이어가 첫 번째 상을 받으면 화면이 바로 그림 자리에 옵니다. 이때 플레이어는' 표정이 흉악한 버섯' 이 자신을 향해 다가오는 것을 보고' 이것은 좋지 않다. 만질 수 없다' 는 암시를 받게 됩니다 맞아요? 점프만 피하고, 이 점프는 세 가지 결과일 뿐, 밟아 죽거나, 게임에 부딪히거나, 바로 뛰어가서 이 버섯이 무엇을 하는지 알 수 없다. 이때 플레이어가 배울 수 있는 것: 1, 괴물은 만질 수 없다. 2. 괴물은 밟힐 수 있다.

마침내 우리는 첫 번째 괴물을 해결했다. 이때 앞에서 벽돌을 인사한 피드백에서 플레이어는 머리 위에 있는 물음표 벽돌을 부딪칠 것이다. 이 충돌은' 무해해 보인다' 는 작은 버섯이 2 층에서 떨어져 천천히 자신을 향해 이동했다. 이때 플레이어의 심리상태는 대략 2, 이것은 내가 만질 수 있는 보상이어야 한다. 여기에 한 가지 세부 사항은 장면이 여기에 도착했다는 것이다. 플레이어의 작은 마리 머리 위의 점프 공간은 매우 작다. 만약 플레이어가 버섯을 피하려고 하면 막힐 수도 있고, 결국 버섯에 부딪힐 수도 있다. 이번에 커지면 플레이어는 두 가지를 배우게 된다. 1, 작은 형태 점프는 벽돌을 깨지 않는 거야? 2 이런 버섯을 먹으면 커질 수 있어요

다음은 또 멋진 곳이에요. 플레이어가 첫 번째 큰 버섯을 먹은 후 의문이 생길 거예요. 제가 커지면 무슨 소용이 있을까요? 이때 플레이어가 점프해서 두 번째 보상 벽돌을 부딪쳤을 때, 자신이 벽벽돌을 깨뜨릴 수 있다는 것을 알게 될 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 도전명언) 즉, "커지면 작은 형태가 깨지지 않는 벽돌에 부딪칠 수 있다" 는 피드백을 받고

< P > 이어 오른쪽으로 계속 움직이면' 특히 짧은 하수구' 가 본능적으로 점프키를 누르는 것을 볼 수 있다. 쉽게 건너뛴다. 하지만 슈퍼마리에서는 점프키를 누르는 시간이 점프를 결정한다. 그래, 그래

다음 몇 걸음에 하수도가 천천히 올라갔고, 플레이어는 두 번째 하수도로 걸어갈 때 이전처럼 점프 버튼을 살짝 누르면 점프를 할 수 없어 길게 눌러볼 수 있다. 마지막으로' 점프 키를 누르는 시간은 점프 높이를 결정할 수 있다' 는 메시지를 얻을 수 있다.

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