이타 네트워크 호스트

올해 ChinaJoy 가 온라인상에 오르기 10 일 전 달팽이 인터넷 제작진이 만든 현대군사RTS 단행투어' IronConflict' 가 공식 공개됐고, 개발팀 쑤저우 안젤라 게임도 지난해 설립한 신예 회사다. 그 결과 첫 폭로가 며칠 지나지 않아 불마는 8 월 15 에 Steam 에서 베타 테스트를 시작한다고 발표했고, 개발 속도가 빨라 혀를 내두르게 했다.

그러나, 이것은 아직 가장 놀라운 것은 아니다. 이 회사는 실제로 CJ 에 동한 말년을 배경으로 한 샌드박스 타기 컷 여행' 제국 신화' 을 발표해 연말까지 완성될 것으로 예상되며 내년 2 분기부터 선제 체험을 시작할 예정이다.

신단여행이 점점 희소해지는 지금, 단숨에 두 국산 신단여행의 발표를 보는 것은 플레이어에게 큰 놀라움이 아닐 수 없다. 그리고 장르의 선택이든, 이 두 게임 개발의 빠른 진전이든 궁금하다. 이번에 ChinaJoy 는 Angela 팀을 인터뷰할 수 있는 특권을 가졌고, 이 두 게임의 팀 구성과 이 두 가지 단행여행을 하려는 의도와 고려사항을 소개해 달라고 요청했다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

그림에서 왼쪽에서 오른쪽으로 다음과 같습니다.

"제국 신화: 맹량" 의 공동 프로듀서 겸 프로젝트 매니저

공동 프로듀서 겸 개발감독: 심

공동 프로듀서 및 기술 이사: 양리핑

"화재 말" 공동 프로듀서 및 프로젝트 매니저: 쑤 치

첫째, 제가 Steam 에 등록하기로 선택한 이유는 국제적으로 인정받는 온라인 게임을 하고 싶었기 때문입니다.

변쇼: 핸드투어가 일어날 때, 왜 두 가지 단행여행을 선택하고, 모두 Steam 플랫폼에서 발표하기로 선택했나요?

민혜림: 우리 팀 전체가 2004 년 기갑 세기, 2007 년 구음, 20 14 의 구양 호스트판, 20 16 의 VR 게임 ARKPARK 에 이르기까지 10 년 이상의 PC 호스트 연구 경험을 가지고 있기 때문입니다

더 중요한 것은 현재 PC 측에서 플레이어에 대한 몰입 체험은 현재 핸드투어로는 이뤄질 수 없다는 점이다. 현재 핸드투어는 사실 진짜 대작을 만들기가 어렵기 때문에, 우리에게는, 수영이든 핸드투어든, 선택이나 도전에 직면할 수 있기 때문에, 종합적으로 고려한 후에, 우리는 자신의 우세를 발휘하여 자신이 잘하는 분야를 만들기로 결정했다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 자신감명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 자신감명언) 나는 성공할 확률이 더 높을 것이라고 생각한다. 이것이 바로 우리가 여행을 떠나는 초심이다.

Steam 을 선택한 이유는 세계적 수준의 플랫폼 사용자를 대상으로 하기 때문입니다. 현재 국내 사용자 수가 증가하고 있지만, Steam 은 결국 국제 주류 플랫폼이다. 우리에게는' 구윤경' 부터 우리도 인정받을 수 있는 국제화의 시야를 갖춘 온라인 게임을 하고 싶다. 그래서 Steam 에 가는 것이 우리의 첫 번째 선택이며, 미래와 국내 다른 플랫폼과의 협력을 배제하지 않는다.

둘째,' 제국 신화': 참수+샌드박스를 타면 플레이어는 동한 말년 할거의 성황을 쓸 것이다.

변쇼:' 제국 신화' 가 왜 이런 샌드박스를 선택했지?

맹량: 2065 438+06-2065 438+07 해외 샌드박스 게임 스튜디오 유명 샌드박스 게임 개발에 참여해 풍부한 UE4 개발 경험을 쌓았습니다. 나는 우리가 스스로 이런 게임을 할 수 있다고 생각한다.

샌드박스 게임은 외국에서 인기가 많지만 국내에서는 그다지 인기가 없다. 체험 비용 때문에 이 게임들은 모두 Steam 에 로그인했고, 국내 게이머는 많지 않았고, 시차 문제, 언어 문제 등이 있었다. 그래서 우리는 문턱을 낮추고 중국 게이머들이 좋아하는 주제의 샌드박스 게임을 하기로 했다.

양리핑: 기술적 관점에서 볼 때 샌드박스 게임의 물리적 서버 기술은 기존 MMORPG 에서 사용하는 서버 기술과 완전히 다릅니다. 전통적인 MMORPG 의 장면은 서버측에서 완전히 추상적이며, 기본적으로 실물이 없다. 물리적 서버 아키텍처에서 클라이언트에는 나무 한 그루가 있고 서버에는 실제로 나무 한 그루가 있다. 왜 베기+샌드박스 같은 게임을 해야 합니까? 실제 물리적 충돌이 있는 게임 환경에서는 플레이어 게임 경험의 사실성과 자유도를 크게 향상시킬 수 있기 때문입니다. 우리는 이것이 미래의 게임 발전의 필연적인 추세라고 생각하기 때문에 제국 신화 발전을 통해 이 추세의 최전방을 달리고 싶다. 그래야 회사가 선두를 차지할 수 있다.

민혜림: 제품 레이아웃의 관점에서 분석해 보겠습니다. 대형 대화형 온라인 게임이 오늘날까지 발전해 왔으며, 대형 단골 투어의 종목도 매우 적다는 것을 알 수 있다. 그들이 할 수 없는 것이 아니라, 그들은 분명히 생각하지 않았다. 핸드투어라도 MMORPG 는 이미 온라인 게임의 극치이기 때문이다. 하지만 10 대 신제품 중 샌드박스 같은 제품이 없어 사용자 체험은 이미 비교적 무미건조한 단계에 이르렀다.

그렇다면 대형 대화형 인터넷 제품의 발전 방향은 어떤 제품일까요? 현재 시중에는 RPG 제품이 몇 개 있는데, 집을 지은 경험이 있으면 많은 선수들이 몰려들 것이다. 전체 구조는 사실 개방된 세계일 뿐, 우리 샌드박스의 구조는 아니지만' 반샌드박스' 라는 개념을 가지고 놀았기 때문에 많은 선수들의 사랑을 받고 있다.

최초의 샌드박스 개념은 제 세계에서 나왔고, 지금은 수억 명가량의 사람들이 놀고 있습니다. 그래서 우리는 모래상자가 미래의 대형 대화형 놀이의 궁극적인 방향이어야 한다는 것을 알 수 있다. 그것을 얻는 방법에 관해서는, 모두가 생각하고 있습니다.

우리 회사에 있어서, 우리는 일정한 기술, 일정한 방향, 일정한 인식을 장악했다. 모든 면에서 볼 때, 우리는 이 방향에 더 가까워질 수 있어야 한다고 생각하기 때문에 대형 대화형 게임을 위한 든든한 발걸음을 내디뎠을 수 있다. 제국 신화 은 올해 말 에 완성될 수 있기 때문이다.

그래서 어떤 방향일지, 뒤에 있는 많은 사람들에게 도움이 될 수 있는 조언을 해 줄 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 희망명언) 이것은 우리에게도 매우 사회적 책임감이 있는 생각이다. 왜냐하면 그것은 정말로 이런 역할을 맡고 있기 때문이다.

양리핑: MMORPG 미래도 이런 방향일 수 있어요.

변쇼: 동한 말년의' 제국 신화' 가 왜 이런 주제를 선택했을까요?

맹량: 우리는 동한 말년을 선택했습니다. 우선, 우리는 중국 게이머의 입맛에 맞는 주제를 만들고 싶다. 둘째, 우리는 베는 전투 모드를 선택했기 때문에 냉병기 시대임에 틀림없다.

왜 동한 말년을 선택했습니까? 사료에 따르면, 일반적으로 공인된 동한 말년에 서민가구 인구는 약 5000 만 명으로 최고조에 달했다. 황건봉기, 동탁반란, 군벌 혼전, 삼국 말기, 서민 호수가 800 만 이하로 급락해 절벽식 하락으로 종말을 느꼈고, 모래상자 생존의 큰 배경에 부합했다.

그러나 우리는 전통적인 의미에서 삼국 게임이 아니다. 우리는 단지 배경을 동한 말년으로 설정했을 뿐이지만, 위촉우의 이 세력들은 우리 게임에 나타나지 않을 것이다. 우리는 세상을 정체시켰다. 한나라 실세, 천하대란, 황건봉기, 토비들이 도처에 널려 있다. 왜 위, 촉, 오가 없나요? 그들의 출현이 새로운 질서를 세웠기 때문에, 그들은 우리 게임에 나타나지 않았다.

세상은 온통 혼란스럽다. 이 큰 세상, 토비가 횡행하다. 우리의 플레이어는 이 세상의 주역이다. 그들은 도살된 마을의 생존자이거나 전투에서 살아남은 작은 탈영병이다. 그들은 아무것도 없다. 그는 자신의 손으로 나무를 베고, 조금씩 원시 자원을 축적하고, 자신의 캠프를 세우고, 밖으로 나가 NPC 군대를 물리치고 항복하여 자신의 사람이 되었다.

이때 다른 게이머들도 이런 일을 하고 있다. 물론, 고대 제후처럼 더 큰 연맹을 형성하기 위해 다른 게이머들과 협력할 수도 있습니다. 물론, 그들 사이에도 이익 쟁탈이 있다. 현장의 희귀한 자원은 분명히 한계가 있기 때문이다. 최고급 무기와 장비, 성벽 같은 것들은 모두 엄청난 자원을 필요로 한다.

그래서 실력 있는 사람이어야 얻을 수 있다. 모두들 정말 삼국처럼 각종 세력을 형성할 수 있을 것이다. 그래서 우리가 원하는 것은 전통적 의미의 삼국이 아니라 플레이어가 할거정권을 쓰는 장면이다.

변쇼: 그럼 문제가 생겼어요. 우리가 잘 아는 삼국 시대의 유명한 무술이 이 이 게임에 나타날까요?

맹량: 분명히 있을 거예요. 시대가 공허하고 삼국세력이 더 이상 존재하지 않지만, 역사적 인물은 여전히 존재한다. 유와 제갈량이 모두 나타날 것이다. 그들은' 대립' 의 느낌에 나타날 것이고, 그들은 세상에서 그들을 만날 수 있을 것이다. 각종 조건을 만족시키면, 그들은 굴복하여 너의 부하가 될 것이다.

그들은 일반적인 캐릭터와는 달리 전통적인 인지능력을 가지고 있다. 예를 들어, 제갈량은 말등에서 총을 쏘는 것이 반드시 전쟁을 잘하는 것은 아니지만, 그는 농사를 잘 짓는다. 제작 방면에서 그는 몇 가지 특수한 레시피를 잠금 해제할 수 있다. 다른 게이머들은 보통 석궁만 할 수 있지만 제갈량은 제갈량의 연석을 할 수 있다.

변쇼: 서버당 이 유명한 무장의 수는 얼마입니까?

맹량: 톱세계가 유일해요. 우리 서버에는 무수한 세계가 있다. 플레이어의 경험을 보장하기 위해 세계는 일반적으로 100 명의 플레이어만 있지만 연결할 수 있는 세계는 무수히 많습니다. 네가 이 세상에 쌓은 것은 다른 세계로 가져갈 수 있다. 제갈량의 독특함은 그가 모든 세상에서 유일하다는 것이다. 제갈량은 독특하지만 게이머도 그의 가치에 가까운 무장을 키울 수 있다. 이 희귀한 무는 한 번에 20 개를 칠 수 없고, 주로 희귀한 식단을 제공할 것이다.

변쇼: 그래서' 제국 신화' 은 동한 말년을 배경으로 기병과 베기 전투 시스템을 이용한 생존 모래상자 게임인가요?

맹량: 네, 저희와 전통적인 샌드박스 게임의 차이점은 전쟁샌드박스 게임입니다. 수많은 세계가 연결되어 있다. 너는 이 세트의 패주가 되고, 다른 하나는 너를 이길 것이다. 그런 다음 몇 가지 무늬와 색깔 사이의 중요한 전쟁터들이 전장의 승부를 결정한다. 또 동한 말년이기 때문에 우리는 황권이 인정한 공훈제도를 포장해 게임에서 작위와 직위를 얻기 위해 부단히 노력한 것은 옷 한 벌과 관련이 있다.

변쇼:' 제국 신화' 이 탄생한지 얼마나 됐어요?

맹량: 이 프로젝트는 지난해 6 월 건립부터 12, 13 명밖에 없었고, 지금까지 36 명이 있었고, 발전도 1 년이었다.

변쇼:' 제국 신화' 출시에 대한 기대는 무엇입니까?

맹량: 선수들의 사랑을 받고 싶어요. 물론 판매량도 좋기를 바랍니다. 현재의 시장 환경에서 볼 때, 우리의 샌드박스+타컷 게임은 비교적 딱딱한 것 같다. 그러나 우리는 방향이 수정되지 않을 것이라고 생각한다. 플레이어가 좋아하는 것을 만들고 싶다면, 우리는 자신의 방향을 고수할 것이다.

Steam 에서도 많은 게임이 수정되지 않아 대중플레이어의 입맛에 영합하는 것을 볼 수 있습니다. 특정 유형을 만들기만 하면 자신만의 특별한 시장이 있다. 우리 게임이 특정 분야의 1 호가 되기를 바랍니다.

셋째,' 불마': RTS 의 몰락에 불만을 품고 있지만, 현 시대의 RTS 작품에 더 부합하지는 않는다.

사이드 쇼: RTS 게임은 현재 시장에서 드뭅니다. 화마는 왜 이런 유형을 선택하여 생산합니까?

서기: 우리 팀은 모두 성간 홍경시대를 경험한 게이머들이라서 모두 RTS 타입을 좋아해요. 정이 독특해요. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 사실 10 년 전, 우리는 큰 멀티플레이어 RTS 온라인 게임 제품을 구상한다는 생각을 했습니다. 이후 기술 선택, 핵심 게임, 역할 성장, 미래 시장 투자 수익 등을 반복적으로 추진해 결국 20 18 하반기에' 불마' 의 프로젝트 방향을 완성했다.

양리평: 제가 덧붙일게요. 서씨는 항상 베테랑 군광이에요. 그들 팀 중 많은 군팬들이 군소프트웨어 멤버예요. 이것은 내가 잘 알고 있고, 군팬들이 이런 게임을 간절히 원한다는 것을 알고 있다.

서기: 모두가 RTS 가 이미 쇠퇴했다고 합니다. 실제로 더 많은 제품이 없고, 더 많은 아이디어가 그들을 발휘할 수 있게 하여 이 시장이 서서히 쇠퇴하게 되었다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 희망명언) 사실 많은 게이머들이 RTS 게임을 보기를 기대하고 있습니다.

Bianxiao: 화재 말의 팀 규모는 얼마입니까?

서기: 우리는 줄곧 13 인 팀이었고, 지금까지 25 명밖에 없었습니다. 사람마다 한두 개의 부분을 책임지고, 조작이 극단적이다. 이 사람들은 모두 믿을 만하고, 믿을 만하고, 실력이 있고, 이전에 달팽이와 협력한 사람들이다. 초급 사람들은 모두 5 년 이상의 업무 경험을 가지고 있으며, 1 년 만에 이 제품을 만들 수 있다.

변쇼: RTS 의 많은 단위를 불마중 플레이어가 세 단위를 제어하는 모델에 집중시키는 것에 대해 어떻게 생각하세요?

서기: 우리가 단위의 운영 능력을 크게 늘려야 하기 때문에, 지금 3 개 단위만 있어도 테스트 편집자도 급해요.

솔직히 말하면, 첫 번째는 혁신을 추구하는 것이고, 다른 사람과 같기를 원하지 않는다. 우리의 게임 범주는 RTT, 전략 전술 게임이라고 불러야 한다. 이전에는 이런 게임이 전략에 편향되었다. 우리는 부대의 섬세한 조작을 늘리고 이번 조작의 세부 사항을 증가시켜 탱크 세계처럼 느끼게 하고 싶다. 나는 이 게임을 널리 퍼뜨려서 어쩔 수 없이 한동안 기다려야 했다. 이 폭발권은 특히 커서 나는 마음대로 발포할 수 있다. 기존 RTS 게임처럼 숫자만 보는 것이 아니라 각 유닛에 대해 자세히 알고 싶습니다. 각 단원마다 다른 스타일과 느낌을 갖기를 바랍니다.

(실전)

변쇼: 우리는 지금 육군과 공군만 봅니다. 해군이 있을까요?

서기: 사실, 프로젝트 초기에는 바다에 가입하는 개념이 있었지만, 육지와 공중을 만들 때 우리는 많은 어려움을 겪었습니다. 이론은 있을 수 있지만, 현재 많은 디자인 난제를 극복해야 하며, 해상기에 대해서는 반드시 할 것이다.

(차량 디스플레이)

사이드 쇼: 다음 온라인 계획은 무엇입니까?

서기: 우리는 8 월 15 정도에 플레이어를 테스트에 초대할 계획입니다. 여러분이 더 많은 가치 있는 생각과 건의를 제기할 수 있기를 바랍니다. 우리는 조정을 더욱 최적화하고, 플레이어와 게임에 대한 전반적인 요구 사항을 충족하고, 온라인 시간을 고려할 것입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

변쇼: 이 두 종목 말고 우리 회사에 부화 중인 다른 종목이 있나요?

양리핑: 이거 없어졌어요. 이 두 프로젝트는 이미 우리 현재 인원의 한계이다, 하하하.

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