Call of Duty 16의 비전 메커니즘에 대한 자세한 설명
FPS 멀티플레이어 경쟁 슈팅 게임인 Call of Duty 16 Modern Warfare가 네 번째 시즌을 앞두고 있습니다. FPS 게임의 비전 관리가 매우 중요합니다.
프롤로그
p>이 기사의 내용은 매우 간단합니다. 낮은 시야각과 낮은 지연 시간의 메커니즘과 이러한 메커니즘을 사용하여 불이익을 초래하지 않는 방법에 대해 설명합니다. 당신을 위한 이점.
오래된 FPS 플레이어, 특히 R6 및 CSGO 플레이어라면 시야와 지연의 차이를 이미 이해했을 것입니다. 이 글을 쓰는 목적은 제가 최근에 할 예정이기 때문입니다. 이번 호에서는 모든 주류 무기에 대한 수평적 비교와 다양한 플레이 스타일에 대한 각 무기의 다양한 구성 세트를 제공합니다. 이 글과 반동 글은 모두 다음의 무기, 장비 포스팅을 예시하고 있기 때문에, 새로 글을 쓰시는 분들이 제가 다음에 포스팅할 내용을 더 잘 이해하실 수 있을 것입니다.
시야가 나쁨
먼저 사진을 보시죠
이 사진은 로컬 분할화면인데 위에서 보면 위의 적이 보이지 않는 것을 알 수 있습니다. 아래쪽 관점에서는 아래 적의 절반이 위쪽 관점에서 노출되었습니다.
이런 현상이 발생하는 이유는 무엇인가요? 간단히 장면을 복원해 보겠습니다.
FPS에서 시야각에 영향을 미치는 요소는 FOV의 크기가 아닙니다. 시야가 아무리 넓어도 벙커 뒤의 적을 보려면 몸의 절반 이상을 노출해야 합니다. 그리고 당신이 몸의 절반을 드러내기 전에, 당신의 엄폐물에서 멀리 떨어진 사람들이 당신을 볼 수 있습니다. 즉, 총을 먼저 잡는 사람이 유리하다는 것이다.
우리는 시야를 제공하는 것이 카메라라고 가정합니다. 이 카메라가 캐릭터 모델과 비교하여 더 멀리 있을수록 TPS에서는 벙커에 더 가까운 파티가 더 불리해질 것입니다. 카메라 시야각은 캐릭터 뒤쪽이므로 벙커 뒤 쪽이 시야에 유리합니다.
배틀그라운드의 3인칭 모드에서는 카메라가 뒤에 있기 때문에 커버 뒤에 있는 사람이 유리하다.
FPS에서 화각의 단점을 어떻게 해결할 수 있을까요? 대답도 매우 간단합니다.
벙커에서 멀어질수록 시력이 나빠지는 단점이 작아집니다.
다음에는 '시간 관리'에 대해 이야기해보겠습니다.
또한 CODMW의 로컬 분할 화면을 예로 들어 질주 + 벙커에서 뛰어내리는 상황을 보여드리겠습니다
Top left , 왼쪽 하단은 동일한 프레임, 오른쪽 상단과 오른쪽 하단은 동일한 프레임입니다.
위에서 질주+벙커에서 뛰어내리면 나중에 아래에서 사람들이 보이는 것을 볼 수 있다. 이 사진 세트와 비교하면 이 장점은 매우 작습니다. 반응 시간과 총을 뽑고 조준경을 여는 시간을 고려하면 전반적으로 총이 여전히 장점입니다. 하지만 이는 로컬 분할 화면이라는 점을 알아야 하며 이는 지연이 거의 0에 가깝다고 이해할 수 있습니다. PVP 온라인 전투라면 양쪽 모두 네트워크 지연이 있다는 점을 고려하면 공격자는 전력 질주 + 벙커에서 뛰어내릴 때 더 많은 전진을 얻을 수 있습니다. 이 시간은 위에서 언급한 포수의 시야 이점을 기본적으로 상쇄할 수 있습니다.
요약
어떤 위치에 사람이 있다고 판단되면 시력 저하로 인한 영향을 줄이기 위해 벙커에서 더 멀리 떨어져 있어야 합니다.
벙커에서 빠르게 돌진할수록 총잡이가 반응하는 시간이 짧아지고 총격전의 성공률이 높아집니다.
COD에서는 달리기 속도, 전술 질주 속도, 조준경 이동 속도와 상관없이 모두 현재 들고 있는 무기의 기동성을 기준으로 합니다. 즉, 이동 속도를 증가시키는 액세서리는 달리기, 전술 질주, 조준경 개방 시 이동 속도를 확실히 증가시킵니다. 이것이 바로 CDL 리그가 불펍 M4 대 접이식 MP5에 관한 이유입니다.