컴퓨터 지식 네트워크 - 컴퓨터 프로그래밍 - 온라인 게임이란 무엇입니까?

온라인 게임이란 무엇입니까?

지난 5 월 GDC 2002 (게임 개발자 컨퍼런스) 에서 온라인 게임에 대한 세미나가 있었습니다. 참가자들은' 창세기 온라인',' 끝없는 사명',' 아서 왕 암흑시대',' 천국',' 모의 인생 온라인',' 스타워즈: 은하' 등 인기 온라인 게임과 엑스박스 라이브 등 인터넷 플랫폼의 프로젝트 책임자를 포함한다. 워크숍의 주제는 "3 세대 온라인 지속성 세계 구축" (3 세대 온라인 게임 생성) 입니다.

3 세대 온라인 게임이란 무엇입니까? 처음 두 세대의 온라인 게임은 각각 어떻게 정의되었습니까? 3 세대 온라인 게임 간의 정의 기준은 무엇입니까? 이 세미나는 우리에게 명확한 답을 주지 않았다.

Ultima Online 은 온라인 게임의 창시자로 간주되고, 2D 화면이나 2D/3D 화면이 혼합된 온라인 게임을 통칭하여' 1 세대 온라인 게임' 이라고 하며, 중국에서 선보일' EverQuest',' W.Y.D' 등 3D 대작은 모두 "3 세대 온라인 게임" 의 정의는 아직 정설이 없지만, 올해 들어 발전추세에서 볼 수 있듯이, 3 세대 온라인 게임은 시청각, 조작성, 게임성, 심지어' 게임' 이라는 단어에서 벗어나 가상 커뮤니티에 자신을 두는 경향이 있다. 즉, 제 3 세대 온라인 게임의 본질은 소셜 시스템에 있습니다. 게임 디자이너가 수행하는 역할은 실제로 게임 디자이너보다 커뮤니티 디자이너입니다. 3 세대 온라인 게임은 구체적인 표현 수법에 통일된 모델이 없다. 예를 들어 시뮬레이션 인생 Online 은 가상 사교 체험을 강조하고, Majestic 은 상호 작용 방식의 다양성을 강조한다.

하지만 이런 구분 방식의 단점도 뚜렷하다. 첫째, 통일된 기준은 없다. 처음 두 세대는 게임 화면을 경계로 하고, 다음 두 세대는 게임 내용을 경계로 한다. 둘째, 사용 기준은 배타성이 없어 화면에 따라 온라인 게임을 나누는 것은 실질적인 의미가 크지 않다. 내용별로 나누면, 아직 아무도 인터넷 창세기를 낼 수 없다. 사실, 우리가 좀 더 멀리 바라보면, 인터넷의 창세기부터, 더 정확하게 1996 년 출판된 자오선 59 까지, 우리는 줄곧 같은 차원에서 배회하고 있으며, 인위적으로 이 짧은 6 년을 3 세대로 나누는 것은 필연적이다.

더 중요한 것은, 이런 구분 방식은 온라인 게임의 보급과 발전에 기여하는 선구자를 완전히 간과하고 있다. 마치 전체 온라인 게임 업계가 1997 의 여름에 갑자기 튀어나온 것 같다. 창세기가 인터넷에서의 성공은 온라인 게임 발전사에서 중요한 분수령이라는 데는 의심의 여지가 없지만, 우리는 이전에 일어났던 모든 것을 간과해서는 안 된다. 어떤 사물의 질적 변화도 긴 양적 변화 과정을 거쳐야 한다.

1 세대 온라인 게임: 1969 부터 1977 까지.

배경: 당시 통일된 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 기술 표준이 없었기 때문에 1 세대 온라인 게임의 플랫폼, 운영 체제, 언어는 모두 달랐습니다. 대부분 MIT, 미국 버지니아 대학, 영국 에섹스 대학 등 고교의 호스트에서 운영되는 실험이다.

게임 특징: 1, 지속 불가, 기계를 다시 시작하면 게임에 대한 정보가 손실되어 지속 가능한 세계를 시뮬레이션할 수 없습니다. 2. 게임은 동일한 서버/터미널 시스템 내에서만 실행할 수 있으며 시스템 간에 실행할 수 없습니다.

비즈니스 모델: 무료.

첫 번째 진정한 온라인 게임은 1969 로 거슬러 올라갈 수 있는데, 당시 릭 브로미는 플라톤 (자동 교육 조작의 프로그래밍 논리) 시스템을 위해 SpaceWar 라는 게임을 썼다. 이 게임은 8 년 전 MIT 에서 탄생한 최초의 컴퓨터 게임인' 우주대전' 에 기반을 두고 있다. 차이점은 두 사람의 원격 연결을 지원할 수 있다는 것입니다. 플라톤은 역사상 가장 오래되고 가장 유명한 원거리 교육 시스템이다. 1960 년대 후반에 미국 일리노이주 어시의 일리노이대학이 개발한 것이다. 그 주요 기능은 서로 다른 교육 수준의 학생들에게 고품질의 원거리 교육을 제공하는 것이다. 수백 개의 강좌를 동시에 제공하고 각 강좌를 기록할 수 있는 거대한 교과 과정 라이브러리가 있습니다. 플라톤은 또한 최초의 시분할 시스템으로 마이크로컴퓨터가 아닌 메인프레임에서 실행되기 때문에 처리 능력과 저장 능력이 향상되어 동시에 온라인을 지원할 수 있는 사람들의 수가 크게 늘어났다. 1972 에서 플라톤의 동시 온라인 인원은 이미 1000 이상에 달했다.

그 해 플라톤 플랫폼에는 다양한 유형의 게임이 등장했다. 그중 작은 부분은 학생들이 스스로 즐길 수 있는 독립 실행형 게임이고, 가장 인기 있는 것은 여러 원격 단말기 사이에서 게임을 할 수 있는 온라인 게임이다. 이 온라인 게임은 온라인 게임의 프로토 타입입니다. 게임은 플라톤의 부속 기능일 뿐이지만, * * * 공유 메모리 영역, 표준화된 단말기, 고급 이미지 처리 능력, 중앙 처리 능력, 빠른 대응 능력 등을 통해 플라톤은 온라인 게임 운영을 잘 지원할 수 있게 되었기 때문에 그 후 몇 년 동안 플라톤은 초기 온라인 게임의 온상이 되었습니다.

플라톤 시스템에서 가장 인기 있는 게임은 아바타와 제국이다. 전자는 용과 지하성을 기반으로 한 온라인 게임이고, 후자는 스타트렉을 기반으로 한 온라인 게임이다. 이 게임들은 대부분 프로그래머들이 여가 시간을 이용해 쓴 것으로 무료로 발표된다. 그들은 단지 자신의 게임이 모두의 인정을 받기를 바랄 뿐이다. 물론, 일부 개발자들은 자신의 게임을 통해 돈을 벌지만, 보통 시간당 몇 푼에 불과하며, 몇 명의 작가들 사이에 분배해야 한다.

플라톤은 게임권에서 마땅히 받아야 할 영예와 지위를 얻지 못했지만, 그렇다고 온라인 게임과 전체 게임업계에 대한 공헌을 말살할 수는 없다. 플라톤의 많은 게임은 미래의 호스트 게임과 PC 게임으로 개편되었다. 예를 들어' 공전' 의 저자는 원래 게임을 바탕으로 비행 시뮬레이터를 개발했다. 1980 년대 초, 이 게임은 마이크로소프트에 인수되어 마이크로소프트 비행 시뮬레이터로 이름을 바꿔 가장 잘 팔리는 비행 시뮬레이션 게임 시리즈가 되었다. 제국, 1974 출시, 32 명이 동시에 온라인 상태를 유지할 수 있는 최초의 게임이다. 이런 온라인 게임 모델은 이미 현대 인스턴트 전략 게임의 표준 모델이 되었다. Oubliette 는 1975 에 발표된 지하 감옥 게임으로, 유명한 역할 놀이 게임' 마법사 시리즈' 가 유래했다.

흥미롭게도, 1969 도 ARPANET 이 탄생한 해다. 아시다시피, ARPAnet 은 미국 국방부 고등연구계획국이 개발한 세계 최초의 그룹 스위칭 네트워크로, 인터넷 및 전송 제어 프로토콜 (TCP/IP) 의 탄생을 직접 이끌었다.

둘째, 2 세대 온라인 게임: 1978 회전 1995

배경: 동영상, 인터플레이, 시렐라 온라인, Stormfront Studios, Virgin Interactive, SSI, TSR 등 일부 전문 게임 개발업체와 배급업체들이 온라인 게임에 참여하기 시작했습니다. 이 단계에서 이 신흥업계에 잠정적으로 진출해 GEnie, Prodigy, AOL, CompuServe 등의 운영자와 협력하여 보편적인 온라인 게임을 선보였다.

게임 특징: 1. 온라인 게임에는 이미' 지속 가능성' 이라는 개념이 등장했고, 플레이어가 맡은 역할은 플라톤의 게임과는 달리 같은 세계에서 몇 년 동안 계속 발전할 수 있다. 게임은 시스템 간에 실행할 수 있습니다. 플레이어가 컴퓨터와 모뎀, 하드웨어 호환성을 가지고 있다면 당시의 모든 온라인 게임에 연결할 수 있습니다.

비즈니스 모델: 온라인 게임 시장의 급속한 확장은 인터넷 서비스 업계의 발전을 자극했고, 온라인 게임은 유료 시대로 접어들기 시작했다. 많은 소비자들이 고액의 비용을 지불하고 온라인 게임을 하길 원한다. "캐시미어 섬" 의 시간당 12 달러에서 "요정" 까지의 시간당 6 달러, 2 세대 온라인 게임의 주류 요금 방식은 시간당 요금입니다. 전세 월료의 특례가 나왔지만 기후가 형성되지는 않았다.

1978 년 영국 에섹스 대학에서 로이 트루브쇼는 DEC- 10 으로 세계 최초의 MUD 게임인' MUD1'을 집필했다. 이것은 20 개의 서로 연결된 방, 10 개의 명령어가 있는 순수한 문자의 다중 세계이다. 로그인한 후 사용자는 데이터베이스를 통해 상호 작용할 수 있습니다.

Trubshaw 가 에섹스 대학을 떠난 후, MUD 1 의 유지 보수 작업을 Richard Bater 에게 맡겼다. 바트르는 Trubshaw 가 개발한 특수 언어인 "Muddl" 을 사용하여 게임을 계속 개선했습니다. 그는 방 수를 400 개로 늘리고, 데이터베이스와 채팅 시스템을 더욱 보완하고, 더 많은 임무를 추가하고, 각 플레이어에 대한 채점 프로그램을 개발했다.

에섹스 대학은 1980 에서 ARPAnet 에 접속한 후 해외에서 온 플레이어 수가 크게 증가하여 대량의 시스템 자원을 삼키고 대학은 사용자의 로그인 시간을 제한하여 DEC- 10 의 부하를 줄여야 했다. 1980 년대 초 바틀은 다른 대학의 동료들과 연구원들이 참고할 수 있도록 MUD 1 의 소스 코드를 단번에 차단했습니다. 1983 년 말까지 ARPAnet 에 수백 개의 불법 복제본이 발생했고, MUD 1 이 빠르게 전 세계에 전파되어 많은 새로운 버전이 등장했다. 오늘날, 이 가장 오래된 MUD 시스템은 미국 최대 온라인 정보 서비스 기관 중 하나인 CompuServe 에게' 영국의 전설' 으로 이름이 바뀌었으며, 지금도 가장 오래 실행되는 MUD 시스템으로 사용되고 있습니다.

MUD 1 은 가상 세계 전체의 지속 가능한 발전을 보장하는 최초의 실시간 멀티 플레이어 대화형 온라인 게임입니다. 이 시스템은 하루에 여러 번 다시 시작되지만, 재부팅 후 게임의 장면, 괴물, 수수께끼는 그대로 유지되기 때문에 플레이어가 맡은 역할은 계속 발전할 수 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) MUD 1 의 또 다른 중요한 특징은 에섹스 대학 내부 시스템뿐 아니라 전 세계 모든 PDP- 10 컴퓨터에서 실행할 수 있다는 것입니다.

1982 년 존 타일러 (John Tyler) 와 켈튼 플린 (kelton Flynn) 이 케스마이를 설립해 온라인 게임 발전사에 기념할 만한 작품들을 많이 남겼다. Kesmai 의 첫 번째 계약은 CompuServe 와 체결되었다. 당시 존 타일러 (John Tyler) 는 CompuServe 가 하는' 메가와트' 라는 광고를 보았다.' 이런 게임을 쓸 수 있다면 월 3 만 달러의 세금을 받을 수 있다' 는 광고를 보고 카일튼 플린 (kelton Flynn) 과 함께 한 권을 보냈다. 케이마이 섬의 운영 플랫폼은 유닉스 시스템이고 CompuServe 는 DEC-20 컴퓨터를 사용하므로 케이마이는 CompuServe 를 위한 DEC-20 버전을 재개발했습니다. 이 게임은 약 13 년, 1984 년 정식 요금으로 운영됐다. 요금은 시간당 12 달러입니다. 같은 해, MUD 1 은 영국의 Compunet 에서 첫 번째 상업용 버전을 출시했다.

1984 년 마크 제이콥스 (Mark Jacobs) 는 AUSI 회사 (Mythic Entertainment Company 의 전신, 아서 왕의 암흑시대 개발자) 를 설립하고 Aradath 게임을 선보였다. 제이콥스는 집에 서버 플랫폼을 설치하고 8 개의 전화선을 설치하여 이 역할 놀이 게임을 실행했다. 게임 요금은 월 40 달러로 온라인 게임 사상 최초의 월제 온라인 게임이다. 월제는 온라인 게임의 보급을 가속화하는 데 도움이 되며 온라인 게임의 보급에 중요한 역할을 할 것이다. 안타깝게도 보월제는 당시 성장 조건을 갖추지 못했다. 1990 에서 AUSI 는 용문의 가격을 시간당 20 달러로 정했다. 이 비율은 놀랍지만, 어떤 사람들은 여전히 한 달에 2000 달러 이상을 들여 이 게임을 하길 원한다. 따라서, 월제는 80 년대 말 90 년대 초에 사람들의 중시를 끌지 못했다. 1985 년 빌 로든은 GE (General Electronics Company) 의 정보 서비스 부서에 Genie (Genetwork for Information Excel) 라는 CompuServe 와 같은 ASCII 텍스트 기반 상용 네트워크 서비스 플랫폼을 구축하도록 설득했습니다. 지난 6 월 5438+ 10 월 ga 된 GEnie 의 저렴한 요금으로 사용자들 사이에 큰 반향을 불러일으켰으며, 우월감이 강한 CompuServe 는 경쟁의 압력을 느꼈다. GEnie 시스템은 실제로 GE 정보 서비스를 이용하는 서버로, 저녁 여가시간에 사용자에게 서비스를 제공하기 때문에 요금이 매우 낮고, 저녁 가격은 시간당 6 달러 안팎으로 CompuServe 의 거의 절반에 달한다.

같은 해 6 월 5438+065438+ 10 월, 양자 컴퓨터 서비스 (AOL 의 전임자) 가 조용히 QuantumLink 플랫폼을 출시했습니다. 이는 Comando RE 64/120 전용 플랫폼입니다. 이 요금 기준은 온라인 게임 발전사에서 중요한 이정표라고 할 수 있다. 하지만 Commandore 64/ 128 게임기가 당시 이미 쇠퇴기에 접어들었기 때문에, 이런 혁명적인 유료기준은 제이콥스의' 가족워크샵' 처럼 사람들의 관심을 끌지 못했다. 그렇지 않으면 온라인 게임의 혁명이 앞당길 가능성이 높다.

어쨌든, 더 많은 사업자들의 개입이 인터넷 서비스업계의 경쟁을 악화시켰고, 비율 인하는 필연적인 추세가 되었다. 현 단계의 미국 온라인 게임 산업은 현 단계의 국내 온라인 게임 산업과 같다. 운영자와 게이머들은 온라인 게임에서 많은 돈을 벌었다. 1988, 양자는 TSR 에서' 용과 지하도시' 의 허가를 구입했다. 3 년 후, 첫 번째 광고&; D 의 온라인 게임' 겨울없는 밤' 이 탄생했다. 이 게임은 운영된 지 이미 몇 년이 되었다. 사용된 미러링 기술은 시대에 뒤떨어졌지만, 라이프 사이클의 마지막 해에만 AOL 에 500 만 달러 (1996) 를 가져왔습니다.

199 1 년, 세라는 온라인 게임에 주력하는 세계 최초의 서비스 플랫폼인 세라 네트워크 (이후 상상력 네트워크로 이름이 바뀌었고, 1996 년 AOL 에 인수됨) 를 설립했습니다. 그 첫 번째 버전은 주로 테이블 게임 (빌 게이츠는 시엘라 네트워크에 자신의 계정을 가지고 자주 방문하는 광적인 브리지 플레이어) 을 운영하는 데 사용되었고, 두 번째 버전은 Yserbius 의 그림자, 레드 남작, 캐주얼웨어 Larry Vegas 등 더 복잡한 기능을 추가했다. 당시 Sierra Network 의 운영자들도 개발 중인 Network Genesis 를 Sierra Network 로 옮기려고 Richard Galiot 에게 연락했다. 그 후 몇 년 동안 MPG-Net, TEN, Engage, Mplayer 등 온라인 게임 전용 플랫폼이 잇따라 등장했다.

셋째, 3 세대 온라인 게임: 1996 지금까지.

배경: 점점 더 많은 전문 게임 개발자와 발행자들이 온라인 게임에 참여하여 결국 분업이 명확한 대규모 산업 생태 환경을 형성하고 있다. 사람들은 온라인 게임의 디자인과 관리 방법에 대해 진지하게 생각하기 시작했고, 시스템의 이론적 기초를 요약하고자 하는데, 이것은 오랫동안 부족한 것이다.

게임 특징: "MMOG" 의 개념이 떠올랐다. 온라인 게임은 더 이상 단일 서비스 제공 업체와 서비스 플랫폼에 의존하지 않고 인터넷에 직접 접속하여 전 세계적으로 통합 시장을 형성합니다.

비즈니스 모델: 월제가 널리 받아들여져 주류 청구 방식이 되어 온라인 게임을 대중시장에 선보이고 있습니다.

3 세대 온라인 게임은 1996 년 가을 Meridian 59 출시로 시작되며, 기모사가 자체 개발한 것이다. Archetype 은 켐스 형제가 창립했고, 곧 개봉할' 인생 시뮬레이션 온라인' 의 디자이너 마이크 사이러스 (Mike Cyrus) 와 인터넷에서 취소된 창세기 2 의 디자이너 다먼 슈베르트 (Damon Schubert) 가 모두 이 회사에 있었다.

자오선 59 는 원래 획기적인 작품이어야 했다. 불행히도, 발행인 3DO 는 의사결정 과정에서 중대한 실수를 저질렀고, 게임 정가에 대해서는 불확실하다. 창세기온라인과 같은 강력한 경쟁자에 직면하여 선기를 잃었고,' 온라인 게임 1 위' 라는 칭호는 결국 창세기선에 의해 빼앗겼다. 인터넷 창세기는 1997 에서 본격적으로 온라인상에 올랐고, 사용자 수는 곧 65438+ 백만을 돌파했다.

Meridian 59 와 Network Genesis 모두 월 단위로 비용을 지불하고 있으며, 이전 온라인 게임은 대부분 시간 또는 분 단위로 청구됩니다 (유료로 유료로 일정 기간 무료 이용기간이 있습니다). 월제를 채택한 후 게임 운영자의 주요 비즈니스 목표는 플레이어가 게임에 더 많은 시간을 투자할 수 있도록 하는 것이 아니라, 어떻게 게임 사용자 기반을 유지하고 확장할 수 있는가입니다. 국내 많은 온라인 게임의 마음가짐보다 월카드, 계절카드, 연카드와 같은 유료 방식은 의심할 여지 없이 온라인 게임의 장기 발전에 도움이 된다. 비록 가까운 시일 내에 약간의 경제적 이익을 잃을 수도 있다.

"인터넷 창세기" 의 성공은 온라인 게임 산업 체인의 형성을 가속화했다. 인터넷의 보급과 점점 더 많은 전문 게임회사의 개입으로 온라인 게임의 시장 규모가 급속히 확대되었다. 여기에는' 끝없는 사명',' 천국',' 살롱의 부름',' 아서 왕의 암흑시대' 의 성공,' 창세기 2' 인터넷,' 은하수 약탈자' 온라인,' 용과 지하성' 온라인 취소가 포함된다. Maxis, Westwood, 블리자드 등과 같은 일부 전통적인 독립 실행형 게임 개발업체들도 자체 브랜드 실력으로 참여하고 있습니다. 아날로그 인생 온라인',' 지구에서 멀리 떨어져 있다',' 스타워즈: 은하수',' 월드 오브 워크래프트' 는 모두 기대되는 작품이다

게임 그 자체로 볼 때, 제 3 세대 온라인 게임은 지난 6 년 동안 진화한 것이 비교적 많아 질적인 비약이 없다. 이런 진화는 기술과 수준의 확대에 더 많이 반영되지만 돌파하지 못했다. 모두들 이런 느낌을 가지고 있을지도 모른다. 많은 온라인 게임의 기술 수준이 크게 향상되었지만, 그 놀이는 정체되어 심지어 퇴보하기도 했다. "창세기 온라인" 이 이룩한 이정표식 성과는 누구도 능가할 수 없다. 이런 상황에서 온라인 게임 시장의 급속한 팽창은 사람을 좀 비정상으로 느끼게 한다.

앞서 언급했듯이 지난 5 월 GDC 2002 에서' 3 세대 온라인 게임' 이라는 주제로 세미나가 열렸지만 참석자들은' 3 세대 온라인 게임' 의 정의를 밝히지 않았다. 저자의 관점에서 볼 때, 이 제목은 사실 허지일 뿐이다. 회의에서 논의한 내용으로 볼 때, 현 세대의 온라인 게임을 어떻게 개선할 것인가는 혁명의 기미가 보이지 않는다. (존 F. 케네디, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언) 결국, 이 세대의 온라인 게임은 겨우 6 년 동안 존재했고, 심지어 아직 성숙하지도 않았다. 혁명은 어떨까요?

그럼에도 불구하고 이번 세미나는 사람들에게 많은 유익한 깨우침을 주었다. 다음 두 가지 문제는 앞으로 몇 년 동안 온라인 게임에서 시급히 해결해야 할 문제가 될 것이다.

1. 어떻게 사이버 세계질서를 보장하면서 플레이어에게 더 많은 자유와 권력을 줄 수 있습니까?

폐쇄된 작은 환경은 플레이어의 자율을 실현할 수 있고, 수만 명의 환경은 효과적인 자율을 형성할 수 없다는 것은 잘 알려져 있다. 그래서 디즈니랜드의 가상 세계를 만들자고 제안한 것은 엄격한 규칙과 엄격한 통제를 가진 게임 환경이다. 플레이어는 정해진 규칙에 따라 게임에서 게임과 교류를 할 수 있을 뿐, 세상에 어떠한 변화도 할 수 없다. 하지만 이런 생각은 온라인 게임의 개방성과 상호 작용에 어긋난다. 많은 디자이너들은 미래의 온라인 게임이 플레이어가 스스로 만들 수 있도록 허용해야 하며, 영구적으로 보존될 수 있는 개인화된 물건이나 게임 세계에 의미 있는 콘텐츠를 만드는 것이 플레이어 충성도를 높이는 가장 좋은 방법이라고 생각한다. 그러나 이로 인한 문제도 분명하다. 예를 들어 플레이어가 수중의 권력을 이용해 대량의 쓰레기를 만들어 내는지, 새로운 부정행위로 이어질 수 있는지 여부 등이다.

통제와 분권은 딜레마의 선택이다. 어떻게 통제할 수 있는 환경에서 플레이어에게 더 많은 창의력을 줄 수 있을까요? 이것은 온라인 게임이 앞으로 직면해야 할 가장 중요한 과제이다.

2. 어떻게 온라인 게임의 대상 소비층을 최대한 넓힐 수 있을까?

게임 자체의 관점에서 볼 때, 한편으로는 조작의 복잡성을 최소화하는 한편, 한 달에 20 시간을 노는 게이머가 한 달에 200 시간을 노는 것과 같은 즐거움을 경험할 수 있도록 내용을 설계해야 한다. 이를 위해서는 플레이어에게 더 긴밀한 집단, 지역사회 또는 국가를 구성하도록 장려하는 것과 같이 더 많은 창의력과 소속감을 부여해야 합니다.

게임 외부에서는 플레이어에게 보다 편리한 구매, 지불, 액세스 방식을 제공하고 플레이어에게 보다 안정적인 서비스를 제공해야 합니다. 독립 실행형 게임과 달리 온라인 게임은 하나의 제품이 아닌 서비스를 판매하고 있으며, 90% 의 작업량은 실제로 게임이 출시된 후 발생하므로 서비스의 품질은 온라인 게임의 생존과 발전에 매우 중요합니다.

上篇: 춘완 무대에서 가장 듣고 싶은 가수는 무엇입니까? 下篇: 2차 역삼투 기술이란 무엇인가요?
관련 내용