라이트맵 베이킹

1) 전체 조명 설정:

2) 광원 매개변수 패널

주요 매개변수는 다음과 같습니다:

그림자 모드, 그림자 품질 , ( 그림자 거리) 그림자 및 기타 매개변수가 어느 거리에 표시됩니까?

1) 정적 객체의 경우 모델의 UV 맵 옵션을 선택하여 라이트 맵을 사용합니다.

2) 베이킹

3) 베이크를 사용하려면 선택합니다. 조명

4) 장면의 조명을 끄세요

직접광은 물체를 통과하여 카메라에 한 번 들어오는 빛이고, 간접광은 광원의 효과입니다. 여러 번 반사된 후 카메라에 들어갑니다. 처리하지 않으면 유니티 장면에 직접 조명만 있습니다. 그러나 간접 조명은 빛이 직접 닿지 않는 곳도 현실 세계의 규칙과 마찬가지로 다양한 각도로 조명되기 때문에 장면을 실제처럼 보이게 합니다.

위 사진은 실시간 조명 모드와 혼합 조명 모드에서의 간접조명 스위치, 즉 GI를 보여줍니다.

객체의 경우 라이트맵 정적 객체만 베이킹에 참여할 때 이를 정적 객체라고 부르며, 그 반대의 경우에도 구운 빛을 공유해야 합니다. 프로브.

(1) 간접 해상도: 각 픽셀의 간접광 샘플 수입니다.

라이트맵 해상도: 각 단위의 해상도(일반적으로 미터당)가 클수록 효과가 더 좋습니다.

큐브가 1제곱미터인 경우 간접 샘플은 10으로 설정되고 라이트맵 해상도는 4로 설정됩니다. 1m는 4픽셀에 해당하고 1제곱미터의 UV는 16픽셀에 해당하며 큐브 6개의 얼굴이 있고 6 16 = 96개의 픽셀이 있고 각 픽셀에는 10개의 단어 샘플이 있습니다. 이는 96 10 = 960개의 샘플을 의미합니다.

(2) 바운스: 빛이 바운스되는 횟수가 1씩 증가할 때마다 계산 시간이 최대 4까지 크게 늘어납니다.

LightMapPadding: 빛이 바운스되는 횟수입니다. 라이트맵의 다른 얼굴.

방향 모드: 방향성을 선택하면 맵이 추가되지만, 무방향성을 선택하면 라이트맵 베이킹이 완료된 개체를 회전할 때 조명이 잘못됩니다.

(3) 감마, 검정색은 더 어둡고, 빛은 더 밝다

라이너를 권장하지만 일부 휴대폰에서는 지원하지 않을 수 있습니다. Unity의 선형 렌더링 및 감마 렌더링 설정은 다음과 같습니다.

(1) 베이킹 후 장면 모델에 검은 점이 표시됩니다. 이는 모델이 베이킹 전에 모델의 UV 맵을 확인하지 않았기 때문입니다. 케어 맵 옵션을 사용하세요.

(2) 베이킹할 개체가 정적인지 확인되지 않았거나 베이킹을 위한 조명 모드가 선택되지 않았습니다.

(1) Unity 전문 버전을 사용하는 경우 가장 좋은 두 개의 그림자를 가질 수 있습니다. 하나는 지형에 구운 그림자이고 다른 하나는 동적 그림자가 있는 이중 조명 맵 시스템입니다. 라이트 매핑 시스템은 두 개의 맵, 즉 모든 그림자를 포함하는 원거리 그림자와 간접 조명 그림자를 포함하는 근거리 그림자를 생성합니다. 지정된 범위 내의 그림자 거리에 대해서는 가까운 그림자 맵이 사용되며, 거리가 지정된 거리를 초과하는 경우 그림자 거리가 실시간으로 계산됩니다.

(2) 그 외에 단순히 캐릭터의 발만 추가하고 싶다면

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