호스트가 떨어졌다
말의 유령
대마도의 영혼 (이하 대마도) 은 Sucker Punch 스튜디오에서 제작되고 소니 인터랙티브 엔터테인먼트가 발행하는 오픈 월드 액션 롤 플레잉 게임이다. 게임 배경은 1274 년 제 1 차 가스파르 몽일전쟁의 초점 전장 대마도에 초점을 맞추고 있다. 플레이어는 제 1 차 세계대전의 참패에서 살아남은 경이라는 젊은 전사로 점령된 대마도에서 몽골 제국의 침략자들과 계속 싸울 것이다. 적을 공격하고, 대마도에 대한 전설을 탐구하고 폭로하고, 자신의 전투 기교를 연마하고, 우군 NPC 를 만나 돕고, 강력한 무기장비를 수집하여 점차 전설의' 전귀' 가 되었다. 침략 전쟁의 승리를 위한 든든한 기초를 만들다.
기술: 이전 기술보다 약간 적고 다음 기술보다 많습니다.
빨판 천공단 (이하 SP 단) 에 대해 말하자면, 게이머들이 가장 먼저 생각하는 것은 그들의 대표작' 악명높은' 시리즈일 것이다. 슈퍼히어로 장르의 작품으로서 악명 높은 시리즈는 줄곧 뛰어난 화면 표현을 하고 있다. 20 14 년' 차자' 와' 여명' 는 화려한 조명 효과와 물체 파괴로 이 세대의 초기 플레이어에게 8 세대 호스트의 강력한 능력을 보여 깊은 인상을 남겼다.
신비한 4 중의 모험, 새로운 전신신, fistful of dollars 2 와 같은 이 세대의 절정 작품의 전주곡으로 볼 수 있다. 절대적인 기술력으로 볼 때 SP 팀은 R 성, 산타모니카, 개구쟁이와는 약간의 차이가 있을 수 있다. 그러나 전반적으로, 그들은 기술이 너무 강한 스튜디오라고 할 수 있다.
이번에, 한 세대 말 각 기술이 매우 성숙한 상황에서, SP 단은 대마도에서도 자신이 가져야 할 기술력, 즉 사람과 물건의 모델링 세밀함을 보여 주었다. (윌리엄 셰익스피어, 템플린, 과학명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 과학명언) 재료 세부 사항 및 다양성; 빛, 연기, 입자 성능 및 동적 효과; 지표 피난처의 풍부함과 같은 이러한 기술들은 현재 3A 게임의 평균 수준보다 훨씬 더 뛰어나다고 할 수 있습니다.
물론 생트집을 잡는 기준으로 보면. 대마도' 와' fistful dollars 2' 또는' 마지막 생존자 2' 는 스타일링, 소재 재사용, 디테일에 약간의 차이가 있다. 하지만 게임 자체가 세계 주제를 개척해야 하는 엄청난 내용의 양을 감안하면 큰 문제는 아니다.
(흐린 날과 맑은 날의 시각적 경험은 완전히 다르다)
구체적인 화면 세부 사항 방면에서 나는 대마도에 대해 기술적으로 두 가지 방면이 매우 특색이 있다고 생각한다. 그 중 하나는 빛입니다. 이것이 바로 SP 팀의 실력으로' 악명이 높다' 는 전작에서 매우 뛰어나다. 대마도에서는 조명 효과가 여러 가지 경우에 독특하고 간접적인 방식으로 나타난다. 게임에서 가장 중요한 광원: 태양은 종종 구름이나 연기에 가려져 게임 화면의 조명이 종종' 약한 빛' 이나' 부드러운 빛' 의 효과를 나타냅니다. 풀잎, 수면, 갑옷 등의 물체의 분산을 통과합니다. 전체 화면을 부드럽고 몽롱한 느낌으로 연출하다. 연우가 뽀얗다' 는 동양적인 정취가 꽤 있다.
물론 게임에서는 비가 오는 날씨만 있는 것이 아니다. 맑은 날씨에 게임의 경치는 흐린 날씨에 몽롱하게 변했다. 잇꽃, 푸른 풀, 푸른 하늘, 흰 구름이 모두 매우 밝고 밝은 색채를 띠고 있다. 정말 오색찬란하다. 디스플레이 장치가 HDR 을 지원하는 경우 성능이 향상됩니다. 강조 표시 강도의 경우에도 강한 그림자 효과를 관찰할 수 있습니다. 나무 그림자 속의 가지와 잎의 풍부한 세부 사항이 선명하게 드러났다. 공중에 떠 있는 나뭇잎조차도 역동적인 그림자를 가지고 있어 SP 팀이 빛과 그림자에 정말 많은 노력을 기울였음을 알 수 있다.
다른 게임에 비해 필터를 사용하여 일정한 시각적 분위기를 조성하고, 마도에 조명을 사용하면 게임 화면의 시각적 감각이 더욱 풍부하고 자연스러워집니다. 마지막으로 아주 좋은 시각적 인상을 보여줍니다. 나는 심지어' 마지막 생존자 2' 보다 더 낫다고 생각한다. 날씨에 관해서는 게임의 또 다른 기술적 하이라이트를 언급해야 한다. 바로 풍부한 날씨 시스템에 나타난 볼륨 안개/연기 및 동적 입자 효과다.
게임에서는 변화무쌍한 섬 기후, 매일 공중에 떠 있는 안개, 게임 특색을 지닌' 냉각용 공기' 시스템 등 게이머들은 게임 과정에서 종종 다른 날씨에 처해 있다. 그리고 특히 소중한 것은' 바람' 의 효과다. 바람이 불면 화면 속의 꽃과 옷이 바람에 흔들리고 공기 중에는 역동적인 연기, 나뭇잎, 꽃잎 등 많은 잡동사니가 순식간에 바람에 흩날린다. 플레이어 주변의 전체 환경이 이런 날씨 변화의 동적 효과를 냈다고 할 수 있다. 사진 모드에서 보면 게임 속 나뭇잎, 꽃잎, 날벌레 등 떠다니는 것들이 모두' 입자 시스템' 에 의해 관리된다는 것을 알 수 있다. 이러한 동적 입자 효과는 게임의 세계를 더욱 생동감 있게 만들 뿐만 아니라 게임의 날씨 시스템이 환경에 미치는 영향을 더욱 풍부하게 합니다. 이것은 훌륭한 몰입감을 조성하기에 충분하다.
"혈액의 표현이 약간 부족하다"
물론, 유리하고 폐단이 있다. 대마도 일부 화면 표현에도 부족함이 있다. 예를 들어 수역 시뮬레이션에서 캐릭터 모델이 수면에 닿은 후의 파문과 물보라의 처리는 매우 자유롭다. 진흙, 눈 등 부드러운 지면의 시뮬레이션은 비교적 간단하며, 모형과 지면의 접촉은 상응하는' 침하' 세부 사항이 부족하다. 발자국' 을 만드는 효과도 있지만 별로 좋지 않다. 1 달러 2' 나' 지평선 DLC' 에 비해 눈밭 효과에 약간의 차이가 있다.
또 다른 분명한 단점은 전투에서 인물의 몸과 얼굴을 덮는' 피' 와' 더러움' 등 오염물이다. 소감은 액체가 아니라 질감과 비슷하며, 실제 효과는 좋다고 말할 수 없다. 하지만 전반적으로' 대마도' 의 화면 효과는 일부 세부 사항에는 다소 부족했지만 하이라이트는 더욱 두드러졌다. SP 그룹은 조명, 날씨, 그림자, 동적 입자 등의 기술 요소에 적용되어 게임 화면이 동시에 다양한 시각적 표현을 만들거나 흐릿하거나 밝을 수 있도록 합니다. 게다가 다른 날씨의 영향으로 환경의 동적 변화와 뛰어난 음향을 더한다. 게임 세계의 형성은 여전히 우수하여 게이머를 몰입시킬 수 있다.
화면이 아닌 기술적인 부분에 있습니다. 첫째, 최적화에서 게임은' 유창 모드' 와' 고품질 모드' 의 두 가지 작동 모드를 제공합니다. PS4 standard edition 플레이어의 경험을 최대한 활용하십시오. 그리고 내 개인 PS4Pro 버전의 프레임 수는 매우 안정적이다. 동시에 게임은 거대한 개방세계지도, 화려한 시각적 표현, 광범위한 콘텐츠를 가지고 있다. 용량이 40G 미만이어서 같은 종류의 게임에서 읽기 속도가 빠르다. 그래도 칭찬할 만하다. 하지만 게임 AI 의 하이라이트가 많지 않아 적의 공격에 협조가 부족해 팀원들이 발휘할 수 있는 역할도 적다. 같은 종류의 게임에서는 기본적으로 평균 수준에 속한다. 또한 영어 더빙의 립형 애니메이션은 정확하지만 일본어 더빙의 립형 애니메이션은 비교적 딱딱하다. 소감에 어느 정도 영향을 미친다.
게임: 고전적인 공식의 일본 프리젠 테이션
게임의 지금까지의 시간 예측 등에 관심이 있다면, 이 게임의 놀이는 최근 몇 년간 주류의 3A 오픈 세계 모델을 그대로 따르고 있다는 것을 알아야 한다. 거대한 지도 탐색, 대규모 수집, 정면 전투와 스텔스 시스템, 장비 업그레이드, 빠른 이동, 적의 거점 청소, 전 세계의' 물음표' 정리 등 ... 솔직히 이것은 신선하지 않다. 만약 왈가왈부한다면: 이것은 암살자의 신조입니다: 당신이 원하는 일본어.
이런 인상은 잘못된 것은 아니지만, 실제 게임에서는 대마도가 다른 유사한 게임과 거의 관련되지 않는 일본식 스타일로 인해 색다른 맛이 난다. 체제의 근원에서 신선하지 않은 많은 게임 내용이 일본 문화에 맞는 방식으로 다시 선보인 후 갑자기 흥미로워졌다. 예를 들어, 생명가치를 높이는 것과 같은 게임 기반 캐릭터 업그레이드는' 온천' 입니다. 전투자원' 결심' 상한선을 늘리는 방법은 검도에서' 죽격' 을 완성하는 것이다. 장식을 늘리기 위해서는 도하 신사 (또는 여우도 보러 가는 등) 등을 방문해야 한다. 솔직히 말해서 플레이어는 이런 속칭' 통조림' 으로 알려진 오픈 세계 디자인을 싫어하지 않는다.
그러나 이러한 열린 세계 디자인 요소를 적용하는 과정에서' 양' 과' 질' 의 관계를 잘 파악해야 한다. 이 점에 대해 자세히 보면 SP 그룹이 실제로 이 시스템을 설계상 연마했다는 것을 알 수 있다. 예를 들어 지도에서도 물음표입니다. 대마도' 는 몽골 순찰대에서 방금 구조된 행인 NPC 가 지도의 한 지역이 적이나 도움이 필요한 마을 사람들에 의해 점령되었다고 알려준 것일 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 전쟁명언) 이런 작은 범위의 탐구에 대한 안내는 한 쪽의 임무가 아니라 지도의' 사건점' 을 위한 자율적인 안내를 제공하는 것일 뿐이다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 자기관리명언)
이 렌더링 모드의 장점은' 임무 완료' 의 기계적 구동을 줄여 플레이어의 현재 게임 (예: 진행 중인 작업) 의 유동성을 손상시키지 않는다는 점이다. 게임 내용의 안내가 자연스레 많아졌고, RP 가 많아졌다. 물론 게임 후기에 많은 NPC 와 대화한 후에도 지도에' 물음표' 가 있을 수 있지만 이런 세부 사항은 보이지 않게 플레이어의 몰입 경험을 높인다. 또한 이 "기존 공식" 에 대한 몇 가지 고유한 개선 사항을 제공하는 것으로 간주될 수 있습니다.
"본질적으로 캐릭터가 업그레이드된 QTE 게임은 재미있습니다."
전투 시스템 방면에서 예고편을 본 게이머들은 이미' 늑대가 왔다' 고 외치고 있다. 물론 대마도에 대한 근전 시스템에도 모집, 균형가치, 무방비 공격 등의 시스템이 있다. 하지만 놀이체험으로 볼 때, 실제로는 왕인과 더 비슷하다. 균형값을 맞은 후에는 직접 죽일 수 없고, 해를 입힐 수 밖에 없다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 경험명언) 동시에, 절대적인 전투 기교보다 올바른' 자세' 전략 대응에 더 중점을 둔다.
이곳의' 태세' 는' 인자한 왕' 의' 단락' 이 아니라 특정 적에게 우세한 독특한 전투 태세다. 게임에는' 검객' 이라는 네 가지 유형의 적을 상대할 수 있는 네 가지 표준 자세가 있다. 해병대 "방패병" 과 "광전사병" 입니다. 정확한 자세로 정확한 적을 마주하면 조작의 난이도를 크게 줄일 수 있다. 그렇다고' 너 같은 것을 열 수 있다' 는 뜻은 아니다. 한 무리의 잡병 앞에서 전투의 중점은 현재의 적정에 따라 제때에 다른 자세를 전환하여 하나씩 격파하는 것이다.
나를 믿어라. 가장 다루기 어려운 적들이 강한 공격 욕구를 가지고 있는 상황에서 (그리고 극도로 싫어하는 궁수도 있다) 이 일을 하는 것은 쉽지 않다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 전쟁명언) 대량의 연습은 필수적이다. 보스의 적들을 상대로 대마도와 영혼게임처럼' 저조작난이도, 고실패처벌' 방식을 채택하고 있다. 적절한 자세로 전투의 난이도를 낮출 수도 있지만 한 가지 실수는 Boss 가 고향으로 돌려보낼 가능성이 있다. 전투 시스템을 완전히 이해하기 전에' 죽음' 을 여러 번 피할 수 없다.
나는 개인적으로 중기 중요한 지선의 보스에 한 시간 넘게 카드를 달았다. 하지만 이 Boss 들은 디자인 면에서 동질화되는 경우가 많은데, 특히' 검객' 과 같은 부류에서는 더욱 그러하다. 보스반을 이기면' 비유' 를 할 수 있다. 후기 전투에는 진정한 도전이 없다. 좀 아쉬운 점이에요.
(다른 자세는 다른 적에게 유리하다)
Boss 에 걸려도 게임의 또 다른 중요한 시스템을 사용하면 전투에 큰 도움을 줄 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언) (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 전쟁명언) 이것은 장비 시스템입니다. 게임에는 수집할 수 있는 갑옷이 여러 벌 있다. 각각 특정 전투 스타일에 대해 큰 강화 작용을 하는데, 이를테면 잠행 및 근전 상해를 겨냥한 파도맨 세트, 장거리 궁수를 위한 세트, 무상무사 갑옷, 회복을 위한 무사갑 등이 있다.
다른 유사한 게임과 달리, 갑옷 시스템은 종종 머리부터 발끝까지 많은 부품을 가지고 있다. 대마도에 유일하게 사용되는 갑옷은 흉갑이고, 헬멧과 가면은 장식에 속한다. 한 번에 장비 한 장만 업그레이드하면 무의미한' 쓰레기 줍기' 물 주입 게임 내용 (물론' 몇 톤의 철 칼 만들기' 홈도 있음) 을 크게 절약할 수 있어 칭찬할 만하다. 게임의 장비 디자인, 특히 무사 갑옷은 매우 정교하고 디테일이 넘친다. 전갑의 세부 사항이 점차 업그레이드되고 장식품이 더해지면' 남자의 로맨스' 는 꼬집는 것이라고 할 수 있다.
남자의 로맨스! ) 을 참조하십시오
물론 장비 시스템에 설명되어 있습니다. 순근전 외에도 게임은 원격과 은신 놀이를 제공한다. 속담에 무사는 무사에게, 닌자는 닌자에게 돌아간다고 한다. 잠행을 좋아하는 게이머도 암살+소품을 이용해 닌자 역할을 할 수 있다. 하지만 연쇄 암살, 쓴 칼, 연기탄, 폭탄, 독화살 같은 도구는 다른 종류의 게임과 크게 다르지 않아 근전 시스템처럼 독특한 포인트가 없다.
가장 큰 하이라이트라고 합니다. 자연은 독특한' 대항' 이다. 이 시스템은 진짜 전투가 시작되기 전에 적과 일대일로 일대일로 하는' 일대일' 이다. 이 특정 전투고리에서 플레이어는 삼각키를 누르고' 칼 뽑기' 와 같은 힘 축적 상태로 들어가 적들이 공격하는 순간에 칼을 내고 일격으로 살육을 완성할 때까지 기다릴 수 있다. 성공적인 대항은 시전 강력 기술에 쓰이는 전투자원' 다짐' 을 대량으로 얻을 수 있어 전투에 직접적인 우세를 가져다 줄 수 있다.
서로 다른 유형의 적의 공격 리듬은 완전히 다르다. 게임 후기의 적들은 심지어' 척 공격 동작' 으로 너를 속이기도 한다. 여전히 도전적입니다. 재미, 난이도, 실용성 (그리고 눈에 띄는 것) 을 겸비하여 대적시스템의 디자인이 매우 훌륭하다.
(대결 시스템의 디자인은 훌륭합니다)
장비 외에도 게임에는 플레이어의 전투 스타일에 더 많은 도움을 주는' 부적' 시스템이 있다. 플레이어는 방문도와 신사를 통해 더 많은 부적을 잠금 해제할 수 있다. 이러한 부적의 역할도 상해 증가, 생명한도 증가, 추가 자원 확보 등 간단한 기초기술부터 투척물' 풍종' 을 교란하기 위한 독소 제공, 기술 효과 변화에 이르기까지 다양한 기능을 제공한다. 게임 플레이를 위한 더 많은 스타일화 옵션을 제공합니다.
줄거리: 반 뭉크 협의의 경인 비전형 무사도
명의상으로는 1274 제 1 차 가스파르 몽일전쟁의 역사적 배경을 따냈지만. 하지만 실제 게임에는 쌍방의 주요 참여자가 포함돼 있으며 전투 과정 등 대부분의 줄거리는 역사와 무관합니다. 그래서 아마도' 평행 시공간' 리문용의 또 다른 전투로 볼 수 있을 것이다. 그래서 게임학 역사를 하는 플레이어는 이번에는 기대하지 마라 ... 개장애니메이션은 말을 지키고 80 용사를 이끌고 몽골 군대의 쾌거에 저항하는 복원으로 볼 수 있다. 이어 주인공의 개인적인 시각에 초점을 맞춘 주극으로 들어갔다.
게임의 주요 노선의 서사 패턴은' fistful of dollars 2' 와 비슷하다. 각 장의 이야기는 하나의 주요 라인과 각 우군 NPC 의 개인 분기로 구성된다. 본선으로 직접 가서 지선을 무시하면 게임 줄거리 통관 과정은 약 30 시간이 걸린다. 그리고 만약 당신이 대부분의 중요한 가지와 탐사 지역을 상세히 정리한다면. 플레이어는 50 시간 정도에 아주 좋은 게임 경험을 얻을 수 있을 것이다. 게임 내용은 여전히 풍부하다.
인물 형성에 있어서, 기본적으로 모든 주요 인물들이 극중에서 충분히 묘사되었다. 그러나 대부분의 줄거리 자체는 참신함이 부족하고, 서사 수법도 비교적 밋밋하여 강렬한 연극 장력을 일으키지 않는다. 전체 줄거리 과정의 한두 가지 고의적인 점을 제외하고 대부분의 줄거리 진전은 최소한 논리적인 허점이 없다. 하지만 인물의 성격 변화와 중요한 줄거리 전환은 모두 충분히 깔려 있고, 전체는 믿을 만하고, 갑작스러운 느낌은 없을 것이다. 개방세계 탐구와 냉병기 전투 체험에 집중하는 개방세계 ARPG 로서, 나는 개인적으로 이런 극의 질이 충분하다고 생각한다.
"무사 정신에 대한 심도 있는 논의는 이 책의 줄거리 주제다"
일본은 문화 수출대국이다. 무사도 정신은 일찌감치 널리 알려졌는데, 초창기에 영화사를 통해 전파됐든, 아니면 이후의 애니메이션 작품이든 간에. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 영화명언) 그 전통의 핵심이 주창한' 충성, 용, 의 정신' 도 대다수 사람들의 무사에 대한 전반적인 인상을 구성한다. 하지만 최근 일본 내 문화산업도 전통무사정신의 일부 요소 (예:' 우충' 이나' 허영심') 를 점차 반성하고 있다. 황혼의 경기' 나' 기사점' 등 영화는 이런 사고의 대표작이다.
그리고 저는 이것이 이 게임이 표현한 이야기의 주제라고 생각합니다. 첫 번째 전쟁이 참패한 후 주인공 경은 무사 전통의 한계를 점차 깨닫고' 무사도' 를 전투 기술에서 심리적 정체성에 이르는 반성과 전환을 겪어야 했다. 이 전환 과정은 게임 극의 깊은 핵심을 형성하고 갈등의 원천이기도 하다. 위에서 언급한 일본 문예계의 무사 정신에 대한 반응과 비슷하다.
나는 게임 서사가 이 주제를 표현하는 과정에서 다소 무뚝뚝하다고 생각하지만, 가마쿠라 막부 말기의 무사가 이런 사상 경지를 가질 가능성은 거의 없다. 하지만 이런 변화는 게임 줄거리의 설정에 따라 스스로 협상한다. SP 그룹으로서 창시자는 대부분 일본인이 아니며 전통 무사 문화에 대해 이런 논의를 할 수 있다. 그래도 칭찬할 만하다.
예술적 품질: 1960 년대 검창 영화의 멋진 재생.
(게임의 전반적인 예술 렌더링은이 스타일에 더 가깝습니다)
마지막으로, 게임의 전반적인 예술적 표현에 대해 이야기하십시오. 사실, 이 게임의 전체 미술 디자인은 60 년대 노파 일본 검창 영화의 영향을 많이 받았다는 것을 알 수 있습니다. 한 가지 흥미로운 기능은 이미지 설정의 "블랙 풀 모드" 설정입니다. 이 기능에서 이름을 보면 한 세대의 종사인 흑제밍에게 경의를 표하고 흑백 모드로 게임 화면을 표시할 수 있다는 것을 알 수 있다. 하지만 솔직히 말해서, 이 기능은 오래된 영화의' 영화감' 과는 거리가 먼 간단한 흑백 필터입니다. 그래서 한번 보세요.
게임은 노파 검창 스타일의 복원이 단순한' 화면 흑백' 기능에 반영된 것이 아니다. 그러나 세계의 형성과 전투 스타일의 세부 사항에 있습니다. 게임 속 장면 디자인은 넓은 초원, 해안, 꽃밭, 대나무 숲 등 날씨 효과로 가득 차 있으며 강풍, 폭우, 일몰로 보완된다. 앞서 언급한 동양의 몽롱한 빛의 효과와 함께,' 삼랑' 의 그것들은 정밀하게 포착되었다. 죽음의 검 칠무사 대보살령' 과 같은 고전적인 노파 검창 장면 디자인의 매력.
작전 시스템에서' 대항' 의 존재로 인해. 실제 전투가 시작되기 전에 플레이어가' 결투 분위기' 를 만들 수 있게 해준다. 대마도에 대한 전반적인 전투 체험도 시중에 나와 있는 다른 무사 게임과 확연히 다르다. 영화를 예로 들어보겠습니다. 예를 들어' 전늑대' 의 전투 체험은 자극적인' 칼전' 에 치중하며 현실판 건달검 등 새로운 무사 영화의 스타일과 더 비슷하다. 쓰시마 섬에는 또 다른 층인' 창조가스전' 이 있어' 삼랑' 등 구파 무사 영화에서 유명한' 30 초 눈빛교류' 의 느낌과 더 비슷하다. 놀이의 경험은 특별한 맛이 있다. 게임의 전반적인 예술은 매우 뛰어나다.
전반적으로:
대마도의 혼은 놀라운 빛의 효과와 동적 날씨에 대한 생생한 시뮬레이션을 통해 생동감 있는 세상을 만드는 데 성공했다. 일부 세부 사항에는 업계 정상에서 아직 차이가 있지만 이미 3A 게임의 평균 수준을 훨씬 넘어 최고라고 할 수 있다. 세상을 개방하는 놀이는 참신함이 부족하지만, 고전 개방세계 원소의 운용에 있어서는 세심한 연마를 거쳤다. 일본계 스타일의 다양한 표현으로 플레이어에게 신선하고 지루하지 않습니다. 줄거리 속의 규율은 멋진 편은 아니지만, 허점도 많지 않아, 기본적으로 주인공의 성격을 형성하는 데 성공했다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언)
이러한 특징을 바탕으로 게임 전체가 60 년대 노파 일본식 검창 스타일의 예술적 특색을 드러냈으며, 게임 경험은 독특한 미감을 가지고 있다. 독창적인' 대작' 은 아니지만 여전히 수준 높은 3A 게임으로 완성도가 높고 진도가 느리고 안정적이다. 오픈 월드 게임이나 일본 문화를 좋아하는 게이머들에게는 시작할 가치가 있다. PS4 시대에도 소니 독점 라인업의 최종선을 성공적으로 지킨 셈이다. 시대를 만족스러운 마침표를 찍었다.