빛을 쫓는 것과 빛을 쫓지 않는 것의 차이가 큰가요?
게임 스크린 샷' 외딴섬 놀라움', 해면의 반사는 분명히 광선 추적 기술을 사용하지 않았고, 바다 속의 산 반사의 모양과 면적이 합리적인지 아닌지는 말할 것도 없고, 바다에 코코넛 나무 반사가 없다고 말하는 것도 사실이 아니다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 사실 게임에 사용되는 광원이 많을수록 화면이 화려해 보이고 흠집도 많아진다. 유일한 해결책은 광원 추적 기술을 사용하는 것입니다.
광선 추적 기술은 더 사실적인 빛의 효과를 만들어 낼 수 있고 사람들이 생각하는 것보다 훨씬 더 많은 효과를 낼 수 있기 때문에, 왜 이렇게 여러 해 동안 3D 게임에서 사용되지 않았습니까? 그 이유는 간단합니다. 광선 추적 기술을 사용한 계산량이 어마해서 모든 연령대의 비디오 카드가 이 일을 감당할 수 없다.
그리고 현재의 광원 추적 기술은 아직 완벽하지 못하다. 정확한 반사와 굴절각을 계산한다고 해서 완전히 사실적인 시각 효과를 얻을 수 있는 것은 아니다. 빛이 색이 있고, 다른 색깔의 빛이 겹쳐질 수 있기 때문이다. 이러한 추가 계산도 좋은 알고리즘과 대량의 계산이 필요하다.
게임 개발자들은' 뇌신 ⅲ 망치' 에 광선 추적 효과를 추가하려고 시도했다. 벽에 떠 있는 포상 소품의 투영은 광학 추적 계산을 사용하여 라이트의 사실성을 크게 향상시킵니다.
현재 광학 추적 기술은 3D 게임에서 아직 초기 단계에 있다. DirectX 10 은 이 기술의 발전을 위한 좋은 기반을 제공합니다. 차세대 고성능 그래픽 카드 출시와 함께 가까운 장래에 더욱 실감나는 빛의 효과를 볼 수 있을 것으로 믿습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
빛은 사람의 눈 방향에서 방출되어 녹색 구 표면으로 투과되며 굴절을 통해 일부 광선은 빨간색 삼각형에 투사되어 자연 그림자를 생성합니다.
광선 추적 기술의 장점과 단점;
현재 게임은 기본적으로 광원 추적 기술을 사용하지 않는다. 여러분이 볼 수 있는 밝은 물체에서 나오는 것입니다. 컴퓨터는 각 라이트가 어디서 오는지, 어디로 가는지, 이러한 라이트의 중첩은 계산하지 않습니다.
물체의 그림자를 제때에 계산하고 빛의 강도를 조절해야만 사람의 눈에 보이는 실제 상황을 "시뮬레이션" 할 수 있다. 현재 HDR (High Dynamic Region) 효과를 사용하는 많은 게임은 매우 좋은 조명 효과를 가지고 있지만 실제 조명 효과와는 거리가 멀다. 그림자와 빛의 명암을 통해 움직이는 목표 (예: 사격 게임의 적) 의 위치를 판단하기가 어렵다.