Jordan McKenna의 주요 경험
Jordan Mackina
Jordan Mackina는 1984년 20대 초반 예일 대학교 학생이었을 때 Apple II 컴퓨터(Apple II)용 프로그램을 작성했습니다. 최초로 상업적으로 출시된 게임은 Karateka였습니다. 게임 산업이 여전히 부진했던 이 시대에 이 게임(SFC 및 기타 버전 포함)은 실제로 50만 장을 팔아 화제가 되기도 했습니다. 그 이후로 우리는 이 신화 창조자인 조던 메크너(Jordan Mechner)의 이름을 기억해냈습니다. 『가라테 전문가』는 그의 향후 더 큰 성공을 위한 출발점이 되었고, 그의 임시 종착점은 2003년 말 액션 어드벤처 게임의 새로운 클라이맥스를 연 『페르시아의 왕자: 시간의 모래』였다. .
중국 이름: Jordan Mackina
국적: 미국
직업: 게임 개발자
대학원: 예일대학교
대표작: "The Karate Expert"
개발자: SmokingCar
개인 경험
초기 경험
일이 잘 안 풀렸어요 그 기간 동안 Mackina에게는 좋았습니다. "The Last Orient Express"는 개발사인 SmokingCar의 파산으로 이어졌고, "Prince of Persia 3D"는 RedOrb로 이름이 변경된 Broderbund에 행운을 가져다주지 못했습니다. 이후 잠시 영화계로 복귀했지만, 결국 사랑하는 왕자와 함께하게 됐다.
각본 작성
2001년 '페르시아의 왕자: 시간의 모래'가 정식으로 개발에 들어갔습니다. 이때 '스플린터 셀'을 기획하고 있던 유비소프트 몬트리올 스튜디오는 3D 기술에 대한 많은 경험을 축적해 '시간의 모래'가 처음부터 '페르시아 왕자 3D'의 실수를 반복하지 않도록 했다. 맥키나가 게임의 대본을 쓰고 게임 제작에 처음부터 끝까지 참여했다는 점에서 그가 전작에서 쌓아온 아이디어가 여기서 구현된다고 할 수 있다.
'시간의 모래'는 더 이상 획기적인 작품이 될 수 없지만 '툼 레이더: 엔젤 오브 다크니스'의 실패 이후 무성 액션 어드벤처 게임에 빛을 가져왔다. 더 혁명적인 혁신을 가져오지는 않지만 기술적으로 완벽한 표준 액션 어드벤처 게임을 현명하게 제시합니다. 멋지고 영리한 격투 시스템과 시간 반전 설정은 수많은 액션 퍼즐의 장식일 뿐입니다.
개인적인 영향
14년이 지났고 게임 산업은 전혀 다른 세상으로 변해 있는 것 같습니다. Machina는 혼자서 "Prince of Persia"를 작성하고 그 뒤에 있는 여러 액션 게임에 영향을 미쳤기 때문에 "The Sands of Time"에서 그는 3D 환경에서 또 다른 완벽한 게임 솔루션을 찾았습니다. 이는 "말대로 3"이라는 문구에 해당합니다. 강 동쪽으로 10년, 강 서쪽으로 30년”이라고 직접 용감한 왕자를 플레이어의 중심으로 데려왔다. 특별 증인으로서 그는 게임 산업의 특별한 발전 단계를 경험했습니다. 하지만 '시간의 모래'는 여전히 14년 전의 아이디어를 대부분 재현하고 있다고 할 수밖에 없습니다. 우리는 미래의 페르시아 왕자가 어떤 모습일지 여전히 걱정하고 있습니다.
유사한 게임은 스크립트에 점점 더 많은 관심을 기울이는 것처럼 보이지만 플레이 가능성에 비해 뒤처지는 경우가 많습니다. 분업은 점점 더 세분화되고, 참가자도 점점 많아진다. 몇 분 동안 지속되는 엔딩곡으로도 전체 직원을 셀 수 없을 만큼 게임 속 실제 상상력은 점점 희박해지고 있다. "The Sands of Time"은 영화 마지막 부분에서 오스카상을 수상한 음향효과 대가의 환각적인 음악을 들으면서 우리에게 희망을 줍니다. Mr. Jordan McKenna도 같은 생각을 하고 있을까요?
캐릭터 일화
게임 디자인은 Mackina가 어렸을 때부터 취미 중 하나였습니다. 15세부터 그는 여가 시간을 Apple II에 투자하여 프로그래밍을 배우고, 처음에는 BASIC, 이후에는 6502 기계 언어를 배웠으며, 그가 작성한 작은 게임은 이 학습 단계의 부산물이었습니다.
예일대에 진학한 후 그는 2년 동안 "The Karate Expert"를 집필했습니다. 게임에서 플레이어는 위에서 언급한 것처럼 아름다운 공주를 구하기 위해 쿵푸 마스터를 플레이해야 합니다. 이 게임은 유례없는 성공을 거두었습니다.
오늘날까지도 이 고전적인 방식은 일부 브랜드의 휴대용 컴퓨터에서 볼 수 있습니다. 마키나는 이 게임에 큰 열정을 쏟았는데, 게임 내에서 영화 같은 서사적 방식을 사용하려고 했고, 당시의 극히 원시적인 상황에 컷신을 삽입하여 사람들이 게임을 하는 동안 게임을 즐기는 것처럼 보였습니다. 이에 '넥스트 제너레이션(Next Generation)' 매거진은 "게임 산업을 휩쓸고 플레이어에게 전례 없는 서사시적인 경험을 선사하는 이정표"라고 평가했습니다. 이전에는 거의 모든 게임이 오늘날 우리가 직면하고 있는 소위 "미니 게임"과 같았으며, 물론 게임 제작자 자신도 게임에 대한 플롯의 중요성에 크게 관심을 기울이지 않았습니다.
성공에도 불구하고 Mackina는 아직 자신의 미래 방향을 결정하지 못했을 것입니다. 그 후 그는 대학 공부에 집중하기 위해 게임 디자인을 잠시 쉬고 심리학 학위를 받았습니다.
개인 작업
마키나의 다음 게임은 5년 후 출시되었는데, 그 유명한 "페르시아 왕자"(이하 POP)였습니다. 왕자가 공주를 구출하는 이야기는 메크나의 마음 속에 항상 존재했을지 모르지만, 그는 그 이야기를 서양에서 중세 아랍 세계로 옮겼을 뿐입니다. 이 게임은 고대 페르시아의 왕이 젊고 아름다운 공주를 궁전에 남겨두고 전쟁에 나선 이야기를 담고 있습니다. 자파르 총리는 권력을 찬탈할 음모를 꾸몄고, 공주에게 한 시간 안에 자살하겠다고 위협했습니다. 그렇지 않으면 그녀는 처형될 것입니다. 공주는 용감한 왕자에게 모든 희망을 걸고 있지만, 왕자는 자파에 의해 갇혔습니다. 왕자는 한 시간 안에 공주를 구출하기 위해 많은 장애물을 돌파해야 합니다.
POP는 일반적으로 "가라테 전문가"에게 훌륭한 발전입니다. 전작을 기반으로 한 혁신적이지만 전작의 그림자도 분명히 존재합니다. 그러나 영화 내러티브 기법의 발전에 비해 게임 플레이 자체는 액션 어드벤처 게임에 대한 새로운 정의를 완성했습니다.
POP는 나중에 DOS 버전을 출시했습니다. 이 가장 독창적인 POP를 플레이해 보면 단순한 그래픽 뒤에 숨겨진 신선한 요소에 놀라게 될 것입니다. 생각했다. 예를 들어 POP를 플레이하는 것은 GBC에서 두 개의 "Tomb Raider" 게임을 플레이하는 것과 같은 느낌입니다. 오르내릴 수 있는 플랫폼, 뛰어넘을 수 있는 큰 구덩이, 피할 수 없는 스파이크 트랩도 있습니다. 높은 곳에서 떨어지면 죽을 수도 있고, 약간의 피만 흘릴 수도 있습니다. 이것은 오늘날 흔한 일이며, POP는 이후 "Tomb Raider"에 대한 많은 영감의 원천이기도 합니다. 하지만 POP와 동시에 '콘트라' 같은 횡스크롤 게임도 많았기 때문에 POP는 플레이어에게 충분한 신선함을 제공할 수 있었다. "낙상 부상"과 "낙상 사망"이라는 개념이 작품에 도입되었습니다. 왜냐하면 같은 시대의 게임에서는 돌파구가 달성될 때까지 0과 1의 간단한 규칙에 따라 살아 있거나 죽었기 때문입니다. 팝. 또한 POP의 경직된 전투 설정도 고전이라고 할 수 있습니다. 부정적인 효과가 있는 약을 마시도록 유도하는 디자인은 웃거나 울게 만든 후에도 평생 기억하게 만듭니다. POP에도 모션 캡처 장치가 사용되어(주로 Machina 형제의 작업으로 인해 발생) 게임 속 왕자가 더욱 현실감 있고 부드러운 움직임을 만들 수 있습니다.
이후 몇 년 동안 POP는 초기 게임을 이야기할 때 반드시 언급해야 했던 이름이었습니다. "Electronic Games" 잡지(Electronic Games)는 오랫동안 "이제부터 모든 액션 어드벤처 게임의 표준"이 될 것이라고 예측했으며, 또 다른 평론가는 "언제든지 클래식 PC 게임 선택에 단골 손님이 될 것"이라고 믿고 있습니다. 시간." 1997년, 전문 미디어 선정에서는 "페르시아의 왕자"에게 지난 10년간 최고의 게임 왕관을 수여했습니다. 이때 '툼레이더'의 홍보로 인해 조던 맥키나의 독창적인 사고방식이 널리 활용되는 경향이 있다.
판매 결과
'페르시아의 왕자'는 200만장이 팔린 게임으로 '가라테 전문가'가 세운 기록은 언급할 가치도 없지만, 마이는 안주하기보다는 그의 영예를 안은 Chinner는 속편을 만들 기회를 얻었습니다.
아시다시피, 여전히 혁신이 가득한 시대였습니다. 퍼블리셔의 강요나 많은 재정적 투자 없이 한 사람이 게임을 작성할 수 있는 경우가 많았습니다. 게임 제작에 종사하는 사람들은 자신의 이상을 위해 더 많이 살고 상업적인 이익을 거의 고려하지 않습니다. 새로운 아이디어가 없으면 단순히 일을 시작하지 않을 것입니다.
맥키나는 뉴욕대학교에서 게임에 대한 꿈을 추구하며 1년 동안 영화제작을 공부했으며, 그 동안 해외를 여행하며 촬영 대상을 찾았습니다. 그의 단편영화 "Waiting for Dark"는 여러 국제 영화제에서 상을 받았습니다.
그 이후 그는 영화 촬영에 종사하는 동안 캘리포니아의 Broderbund Company로 돌아가 아티스트와 프로그래머를 지도할 예정이며, POP의 속편은 이미 그곳에서 작업을 시작했습니다. (당시 Broderbund가 개발 중이던 또 다른 걸작은 "Mysterious Island"였습니다.) 이후 POP는 더 이상 혼자서 완성할 수 있는 게임이 아닙니다. 그는 새로운 게임에서 프로듀서 역할을 더 많이 맡게 되었는데, 이는 게임 산업이 프로그래머가 모든 것을 지배하던 시대는 변했지만, 1993년의 『페르시아 왕자 2: 그림자와 불꽃』(Prince of Persia II: The Shadow and the Flame)은 그러한 변화를 뚜렷이 반영하지 못하는 것 같다. 대부분의 속편과 마찬가지로 POP2는 전작보다 개선되었습니다. 이 향상된 버전의 POP는 1994년에 쉽게 최고의 게임 타이틀을 획득했지만 Mackina 자신은 POP가 2D 게임이 표현할 수 있는 한계에 도달했다고 느꼈습니다.
이후 맥키나는 브로더번드의 신작 게임 '더 라스트 익스프레스(The Last Express)' 제작에 심혈을 기울였으며, 이곳에서 자신의 새로운 영감이 나올 수 있다고 느낀다. 이 순수한 어드벤처 게임은 제1차 세계 대전 직전에 출발한 마지막 유라시아 특급 열차를 기반으로 합니다. 한 청년은 친구가 살해되었다는 사실을 알게 되고, 기차에서 진짜 살인자를 찾기 위해 출발합니다. 게임의 스토리는 우여곡절로 가득 차 있으며, 아트도 매우 정교합니다. 특히 특별한 점은 전체 환경이 상당히 개방적이라는 것입니다. 올바른 결정을 내리지 않거나 퍼즐을 올바르게 풀지 않으면 게임은 결코 끝나지 않을 것입니다. 따라서 게임에는 여러 엔딩이 있으며, 서로 다른 순간에 내려지는 서로 다른 결정으로 인해 게임이 다른 방향으로 발전하게 됩니다.
맥키나의 디자인 아이디어는 다시 한번 시대의 선두에 섰다. 안타깝게도 최대 600만 달러의 비용이 들고 40명의 팀이 4년간 개발한 이 게임은 잘 팔리지 않았다. 이때 사람들은 라라 크로프트의 등장으로 인해 '페르시아의 왕자'라는 이름을 일시적으로 잊었을 수도 있다.
사회적 평가
라라 크로프트의 창작자들은 '페르시아의 왕자'에서 상당한 영감을 받았다고 말하기를 꺼리지 않는다. 하지만 맥키나는 자신이 표현하고 싶은 고전을 어떻게 3D 환경에서 이어갈 수 있을지 고민하는 단계에 있을지도 모른다. 그리고 <툼 레이더>는 처음부터 최고의 조작성, 최고의 레벨 디자인 등 3D 공간에서 최고의 솔루션을 제공하고 있다. 3D 공간의 액션과 퍼즐 디자인은 2D 시대에 비해 훨씬 복잡해졌습니다. <툼 레이더>는 POP의 요소를 흡수한 후 전작들에게 모범을 보였습니다.
그래서 맥키나는 서둘러 신작 게임 '페르시아 왕자 3D'에 뛰어들었다. 새로운 게임의 제작은 그 이름만큼 엉성할 수 있습니다. Mackina는 여전히 손으로 스토리 개요를 작성했지만 분명히 3D 게임에 필요한 기술을 과소평가했습니다. 1999년 '툼 레이더'가 이미 '구식' 엔진으로 비판을 받자 뒤늦게 POP의 속편이 출시됐다. 사람들은 높은 기대를 갖고 완성된 제품을 받았을 때 그것이 매우 나쁜 게임이라는 것을 알게 되었습니다. 첫 번째는 제어 감각이 극도로 나쁘다는 것입니다. 왕자는 민감한 움직임을 잃었습니다. 그는 반 인간 높이의 플랫폼을 넘을 수 없으며 상위 플랫폼으로 점프하는 간단한 동작이 성공하기까지 많은 시련이 필요합니다. 가장 견딜 수 없는 것은 일단 물에 뛰어들면 재앙을 의미한다는 것입니다. 왜냐하면 부실한 조작을 사용하여 침착하게 해안에 올라오기가 어렵기 때문입니다. 게다가, 게임의 제어 관점은 매우 불안정하여 왕자의 뒷모습만 보이는 경우가 많아 잠시 후 현기증이 나고 게임을 계속할 수 없게 됩니다.
이 작품은 약병으로 대표되는 혈액 탱크, 왕자 특유의 전투 시스템 등 2D 시대의 여러 특징을 그대로 유지하고 있지만, 더 이상 '툼레이더'를 흉내내려는 시도는 없다. , 하지만 잘 수행되지 않았습니다. 2D에서 3D로 전환하는 시대에 <페르시아의 왕자>만이 이렇게 쉬운 실수를 저지른 것은 아니다. 하지만 미성숙한 기술과 제작사들의 자금 부족으로 인해 많은 작품들이 패닉 속에 조기 탄생하게 됐다. "금" 조각을 만들려고 "간판"이 폐허가 되었습니다.