'Glory of Kings'처럼 작업하고 모든 것을 더욱 흥미롭게 만드세요.
죄송합니다. 헤드라인을 만들었습니다. 사실 이 글은 '아너 오브 킹스(Honor of Kings)'라는 게임과는 전혀 관련이 없지만, '게임' 자체와 관련이 많습니다. 최근에는 게임이 사람들에게 왜 그토록 매력적일 수 있는지에 대한 질문을 생각해 왔습니다. 예를 들어 '아너 오브 킹스(Honor of Kings)'의 플레이어 수가 2억 명을 넘어섰고, 최고 DAU 가치(일일 활성 사용자)가 7천만 명에 도달했습니다. .사람의 마음을 사로잡는 근본적인 논리는 무엇인가? 이 기본 논리가 작업에 도입되면 예상치 못한 효과가 있을까요?
먼저 이야기를 조금 들려드릴게요. 샤오친(아름답고 재능 있는 엄마)과 제가 함께 집안일을 하는 이야기에요.
집안일은 피할 수 없는 일이고 늘 갈등이 존재한다. 나는 바닥을 청소하지만 그녀가 보물을 찾는 것을 원하지 않습니다. 그녀는 요리하고 나는 영광의 왕이지만 그녀는 함께하고 싶지 않습니다. 어느 정도는 항상 어색합니다. 게다가 하루 종일 일을 해서 너무 피곤해서 조금 걱정이 되는 건 어쩔 수 없었어요. 무엇을 해야 할까요?
우리를 똑똑하다고 하는 사람이 있어서 방법을 생각해 냈어요: 집안일 게임.
1. 가족 기금을 마련하여 모든 임금을 통일적으로 관리하고, 그 돈을 개인적으로 보관하지 마십시오.
2. 바닥 청소 10점, 설거지 20점, 요리 30점 등 집안일에 '점'을 부여하고, 하지 않는 집안일을 명확히 한다. 자발적으로 점수를 설정하고 싶습니다.
3. 1포인트는 1위안과 같습니다. 쇼핑이 필요한 경우 포인트를 현금으로 교환할 수 있습니다. 예를 들어 Xiao Qin은 온라인으로 옷을 사고 싶어합니다. 집안일을 해서 충분한 포인트를 모으기만 하면 가족 기금에 자금을 신청하여 옷을 살 수 있습니다. 그리고 나도 마찬가지다. 나가서 술을 마시고 놀고 싶지만 먼저 집안일을 정직하게 하고 돈을 저축하겠다.
하, 기본적으로는 하기 싫은 집안일을 좀 더 가치 있는 일로 바꾸는 수단이나 과정이에요.
한동안 달리고 나니 효과가 꽤 좋더니 작동이 멈췄어요.
이 실화에는 간단한 규칙을 설정하고 점수에 대한 적시 피드백을 제공하는 등 게임화 아이디어가 사용되었습니다. 그러나 누군가가 자발적으로 참여하지 않았기 때문에 이 활동은 가족 전날까지 진행되지 않았습니다. 조화가 종료되었습니다.
자, 이제 이야기는 끝났으니 몇 가지 진실에 대해 이야기를 시작해 보겠습니다.
제 생각에는 모든 것에는 기본 논리와 최상위 디자인이라는 두 가지 측면이 있습니다.
기본 논리 : 본질이자 법칙 인 '도'라고 할 수 있습니다.
최상위 디자인: 외관, 외부에서 본 기발한 디자인.
리더들은 회의에서 현상을 꿰뚫어 본질을 본다는 말을 자주 하지 않나요?
이 글에서는 먼저 '게이미피케이션'의 논리를 찾아본 다음, 이 논리를 업무와 결합하고, 작업을 안내할 계획을 설계하려고 합니다.
게임의 논리는 무엇인가요? 그래서 게임에 관한 책 '게임이 세상을 바꾼다'와 '유한과 무한의 게임' 두 권을 샀습니다. 글쎄요, 정말 좋아요.
주로 게임의 규칙을 통해 사람들의 심리 활동을 들여다보는 등 많은 것을 배웠습니다.
사람들은 왜 게임을 좋아할까요?
퇴근 후, 10분 정도의 '정신적 휴가' 동안에도 게임을 하고 싶나요?
항상 도전적이며, 90%의 시간을 실패에 소비합니다. , 하지만 계속해서 다시 시작하시나요?
놀이의 반대는 일이 아니라 우울증이다.
그러므로 게임은 규칙에 의해 만들어진 경험이다. 게임을 하는 것은 감정적인 보상입니다.
James Kass는 "Finite and Infinite Games"의 시작 부분에서 다음과 같이 썼습니다.
세상에는 적어도 두 가지 종류의 게임이 있습니다. 하나는 유한한 게임이라고 할 수 있고 다른 하나는 무한한 게임이라고 할 수 있습니다.
유한한 게임은 승리를 목표로 하고, 무한한 게임은 게임을 계속하는 것을 목표로 합니다.
NBA는 유한한 게임이다.
유한한 게임에서 승자가 있다면 게임의 끝도 분명해야 합니다.
유한한 게임은 누군가가 승리하면 끝납니다.
테트리스는 전형적인 무한게임이다.
무한 게임의 유일한 목적은 게임이 끝나지 않도록 하는 것입니다.
유한 게임의 목적은 승리하는 것입니다.
무한 게임의 목적은 게임을 계속 진행하는 것입니다.
경계 내에서는 유한한 게임이 진행되고, 경계 내에서는 무한한 게임이 진행됩니다.
유한한 게임에서 승패도 무한한 게임 참여자들의 눈에는 게임 진행의 한 순간일 뿐이다.
인생은 끝이 있지만 무한한 게임이기도 하다.
제한된 시간 내에 인지와 사고의 경계를 지속적으로 돌파하면서 지속적인 영향력을 만들어내는 것이 삶의 의미일지도 모르겠습니다.
제가 이 글을 쓰거나 이 일을 하는 가장 근본적인 생각은 일을 흥미롭게 만들고 자기계발에 몰입하는 것입니다.
제인 맥고니걸은 『게임이 세상을 바꾼다』에서 게임의 네 가지 주요 특징, 즉 목표, 규칙, 피드백 시스템, 자발적 참여를 업무와 결합해 가치 증진이라는 점을 추가했다.
목표는 플레이어가 달성하기 위해 노력하는 구체적인 결과를 나타냅니다.
이는 플레이어의 관심을 끌고 참여 수준을 지속적으로 조정합니다. 목표는 플레이어에게 "목적"을 제공합니다. 예를 들어, "Glory of Kings"의 승리 목표는 "적 수정을 파괴하는 것"입니다.
플레이어가 목표를 달성할 수 있는 방법을 제한하는 규칙입니다. 이는 목표를 달성하는 가장 확실한 방법을 제거하거나 제한하여 플레이어가 이전에 알려지지 않은 가능성의 공간을 탐색하도록 유도합니다. 규칙은 플레이어의 창의성을 발휘하고 플레이어의 전략적 사고를 배양할 수 있습니다.
작업에 추가하고 잠금 해제하도록 안내할 수 있는 칭호, 명예, 업적과 같은 재미있고 흥미로운 규칙은 매우 중요합니다.
플레이어에게 목표 달성에서 얼마나 멀리 떨어져 있는지 알려주는 피드백 시스템입니다. 포인트, 레벨, 점수, 진행률 표시줄 등의 형태로 반영됩니다. 피드백 시스템의 가장 기본적이고 간단한 형태는 플레이어가 "기다리면... 게임은 끝난다"라는 객관적인 결과를 실현할 수 있도록 하는 것입니다. 플레이어에게 실시간 피드백은 약속입니다. 목표는 확실히 달성 가능합니다. ., 사람들에게 계속 플레이할 동기를 부여합니다.
몬스터를 처치하면 바로 금화 획득과 경험치를 얻을 수 있으며, 열심히 결제하면 보상도 바로 확인할 수 있습니다. 반대로 급여 인상 및 직장 승진에 대한 피드백 빈도는 대부분 수년에 걸쳐 약간 느려집니다.
참여는 자발적이며 게임을 플레이하는 모든 사람이 목표, 규칙 및 피드백을 이해하고 기꺼이 받아들여야 합니다. 공정해야 합니다. 이는 전제 조건입니다.
가치 향상 : 게임에서는 경쟁 수준을 업그레이드하거나 향상시키는 것이 중요합니다. 그리고 이 점은 직장생활 전체에 걸쳐 이루어져야 합니다. 어떤 직업을 하든 가장 중요한 것은 어떻게 하면 자신의 직위의 가치를 최대한 빨리 향상시키고, 빨리 유능해지며, 그 후 이 직위의 가치를 빠르게 뛰어넘는 것입니다. 새로운 직책이나 도전을 받아들입니다. 이 과정은 자신의 가치를 향상시키고 반영하는 과정이기도 하다.
훌륭한 원칙에 대해 많이 이야기했는데, 이를 어떻게 구현해야 할까요?
그래서 위의 요소들을 바탕으로 부서의 실제 상황과 결합하여 임시 계획인 팀 가치 성장 시스템 1.0이 잠정적으로 명명되었습니다. 먼저 간단한 규칙을 만든 다음 천천히 개선해 보세요.
일반적인 아이디어는 다음과 같습니다.
1. 가치는 가격과 동일해야 하며 피드백은 적시에 제공될 수 있습니다.
2. 노력이 수익에 정비례하도록 가능한 한 상대적으로 공정한 경쟁 환경을 조성하려고 노력합니다.
3. 일과 삶에서 더 중요하고 가치 있는 일을 선택하고 매일 그 일을 하도록 고집하세요.
4. 가치 있는 일을 한 만큼 그에 상응하는 가치 포인트를 얻어야 합니다. 몬스터와 싸우며 경험치를 얻는 것입니다.
5. 수준을 나누고 각 수준 사이의 총 가치 점수를 결정합니다. 가치 포인트를 충분히 저축하면 다음 직급으로 승진하고 그에 상응하는 급여와 혜택을 받을 수 있습니다.
6. 이후 단계에서는 흥미롭고 도전적이 되도록 명예, 칭호, 칭호 등을 추가해야 합니다.
구체적인 계획은 다음과 같습니다.
1. 등급
부서 직원의 급여 체계에 따라 12개의 등급이 결정됩니다. 그것은 일시적으로 미혹, 점오, 깨달음, 맑은 깨달음, 맑은 마음 이해, 자연을 보는 맑은 마음이라고 불린다. 6개의 주요 레벨이 있으며, 각 레벨은 상위 레벨과 하위 레벨로 나누어 총 12개의 레벨이 있습니다.
2. 업그레이드 조건
각 레벨 사이의 잠정 전체 점수는 1500 가치 포인트입니다. 1500 가치 포인트에 도달하면 다음 레벨로 승격되어 해당 보상을 받을 수 있습니다. 급여와 처우.
3. 순위 보상
해당 월에 1등을 달성한 분께는 월말에 무작위 보물 상자를 격려로 지급하고, 다음 달에는 총 포인트를 지급해 드립니다. 월 = 기본점수 + 30% "랭킹 프리미엄", 즉 1.3배. 이번 달 점수 2위, 다음 달 총점 = 기본 점수 + 20% '순위 프리미엄', 즉 1.2배. 이번 달 점수 3위, 다음 달 총점 = 기본 점수 + 10% '순위 프리미엄', 즉 1.1배.
4. 일일 가치 포인트
매일 아침 공유, 1 가치 포인트
주간 기조 연설, 현장 채점 필요, 최대 5 가치 포인트
>일반적인 비즈니스, 비즈니스당 5개의 가치 포인트
혁신적인 비즈니스, 비즈니스당 10개의 가치 포인트
긍정적인 에너지를 장려하면 누구나 매주 누군가에게 줄 수 있습니다. 동료가 2개의 가치 포인트를 추가합니다. , 감동적이고 긍정적인 에너지가 가득한 한.
개선 및 구현, 시간당 5 가치 포인트
가벼운 운동, 현재 팔 굽혀 펴기를하고 있으며 가장 높은 것은 1.5 가치 포인트, 나머지는 1 가치 포인트입니다.
월말 시험에서는 1등에게 20점을 부여하며, 순위에 따라 내림차순으로 감점됩니다.
5. 도전 가치 포인트
업무에 필요한 지식 체계를 정리하고, 난이도에 따라 해당 가치 포인트를 결정하여 직원들이 도전하고 잠금 해제할 수 있도록 합니다. 예를 들어, 국제 신용장의 경우 공정하고 엄격한 테스트를 통과하면 한 번에 500점을 받을 수 있습니다.
지난달부터 시도했는데, 7월 17일부터 7월말, 15일간 결과는 어땠나요?
짧은 시간이지만 격차는 점점 벌어지고 있다.
아직 불합리한 부분이 많기는 하지만, 결국은 2.0, 3.0 등으로 수정이 가능합니다.
언젠가는 모든 사람이 자신을 위해 열심히 일하는 방법을 진정으로 깨닫고 어디에서 이기고 어디에서 지는지 알 수 있기를 바랍니다.
이것은 게임 메커니즘에 대한 나의 이해와 팀 빌딩에 대한 나의 시도입니다.
인생은 여전히 길고 현재일 뿐이며 미래는 여전히 시적이고 거리가 멀다.