컴퓨터 지식 네트워크 - 컴퓨터 프로그래밍 - 초보자를 위한 DIY에 대한 몇 가지 생각과 초보자를 위한 몇 가지 제안

초보자를 위한 DIY에 대한 몇 가지 생각과 초보자를 위한 몇 가지 제안

우선 몇 가지 흔한 실수를 요약해보자

첫 번째 범주는 삼국지 살육이 면대면 살육을 기반으로 한다는 점을 무시한다

(1 ) 표시

많은 DIY 디자인은 일부 기술을 표시해야 하지만 이를 알아차리지 못하는 경우가 많습니다. 왜냐하면 많은 DIYer가 온라인 살인만 플레이하고 온라인 살인을 표시할 필요도 없고 기억할 필요도 없기 때문입니다. 컴퓨터가 우리를 위해 모든 것을 해줬기 때문에 일부 기술의 지정된 대상이지만 실제로 삼국지 살인은 온라인 살인과 동일할 수 없습니다.

인스턴스 1: 원한을 품고 있음: 사용하는 캐릭터가 자신에게 피해를 입힌 마지막 캐릭터를 죽이면 피해가 +1됩니다.

분석: 이 스킬은 기억력 측면에서 사실 그다지 크지 않습니다. 단, 한 사람만 기억하면 되는데, 중간에 피해를 입기 때문에 이 사람이 번갈아 가며 역할을 바꿀 수도 있습니다. 아니면 오랫동안 아무도 당신에게 해를 끼치 지 않을 것입니다. 짧게 말하면이 기억은 모두가 함께 인식해야합니다. 두 사람이 당신을 마지막으로 친 사람이 3 번이라고 말하고 다른 사람이 친 사람이라고 말할 때. 당신은 7위였기 때문에 모두가 잘못된 기억을 갖고 논쟁을 벌이게 되므로 이 스킬에는 마커가 필요하지만 마커는 신장들만 사용하므로 마커가 너무 많으면 필드가 마커 카드로 가득 차게 됩니다.

동일한 오류가 있는 다른 예가 여러 개 있습니다.

예 2: 동심: 제한된 스킬입니다. 카드 플레이 단계에서 1포인트를 잃을 때마다 캐릭터를 지정합니다. 체력에 따라 해당 캐릭터는 카드를 2장 뽑을 수 있습니다. (지정된 캐릭터를 기억하려면 마크가 필요합니다. 이 메모리는 매우 작지만 엄격한 게임 태도에 따라 마크가 필요합니다.)

인스턴스 3, Void: 카드 3장을 사용할 때마다, 카드 한 장을 뽑을 수 있어요. (턴에 걸쳐 카드를 사용하면 마지막 턴에 사용한 카드 수를 기억하기 어렵습니다.)

인스턴스 4, 재사용: 폐기 단계에서는 버려진 카드를 어떤 캐릭터에게나 줄 수 있습니다. 카드가 2개 이상인 경우, 이 캐릭터는 다음 라운드에서 카드 뽑기 단계를 건너뜁니다. (이것도 마킹이 필요하고, 카드를 뽑는 캐릭터는 스킵이 필요합니다.)

요약: 디자인할 때 마킹이 필요한지 좀 더 생각해보고 탭하고 뒤집는다는 것을 알아야 합니다. 시스템은 메모리가 필요하기 때문에 특별합니다. 마크, 온라인 살인은 중요하지 않지만 대면 살인은 매우 중요합니다.

(2) 카드 보여주기

효과를 생성하기 위해 손에 있는 카드 모양의 영향을 고려하는 기술이 많지만 DIY에서는 디자인이 종종 다음을 기반으로 합니다. 모든 것을 알고 있는 "컴퓨터".

예 5: 뽑기: 손에 있는 카드를 플레이하거나 사용하지 않아서 카드를 잃어버린 경우 카드가 다이아몬드 카드인 경우 카드를 뽑을 수 있습니다.

이 스킬은 얼핏 보면 별 문제가 없을 것 같지만 실제로는 올해의 카드를 추출해서 가져갈 때 문제가 있습니다. 당신이 잃어버린 카드를 증명할 수 없습니다. 다른 사람들은 당신이 잃어버린 카드를 볼 수 없습니다. 카드를 빼앗긴 후에는 아무 말도 할 수 없습니다.

동일한 실수에 대한 몇 가지 예가 있습니다:

예 6: 선의: 카드 플레이 단계 동안 손에 있는 카드를 다른 캐릭터에게 줄 수 있으며, 각 카드는 하트가 포함되어 있으면 카드를 한 장 뽑을 수 있으며, 라운드당 한 번만 사용할 수 있습니다.

예 7: 밤 가져오기: 살인이 대상 캐릭터에게 피해를 입힌 후 해당 캐릭터의 손에 있는 각 팁 카드에 대해 카드를 뽑을 수 있습니다.

요약: 스킬 발동 시 스킬 효과와 관련된 카드만 보여주면 해결하기 쉽습니다. 하지만 예를 들어 예시 7에서는 모든 카드를 보여줘야 한다는 점을 참고하세요. 하지만 캐릭터가 손에 어떤 카드를 가지고 있는지 알기 때문에 이 결과가 게임 진행에 영향을 미칠지는 모르겠습니다.

(3) 물리 카드

삼국지킬의 거의 모든 스킬이 카드와 관련이 있습니다. 일부 스킬은 카드의 존재를 무시한 것이 가장 낮은 실수인 것 같습니다. 여러 번 본 적이 없습니다.

예 8: 신성한 일들: 카드 플레이 단계에서 손에 있는 카드를 모든 캐릭터의 장비 영역에 있는 장비 조각에 복사할 수 있습니다. 복사한 장비를 자신이 직접 장착하거나 다른 캐릭터에게 직접 장착하여 사용할 수 있습니다. 라운드당 1회만 사용할 수 있습니다.

이 스킬은 사실 매우 유명합니다. 네, 펭귄이 루반을 죽이기 위해 사용하는 스킬입니다. 하지만 이 스킬은 여전히 ​​기억력 문제로 인해 구현되지 않습니다. 현장 장비 구역에 5~6개가 있는데 장이 교량을 죽이고 불태우면 어떤 생각이 드시나요?

물론 어떤 카드가 어떤 장비의 카피인지 기억나시나요? 온라인에서 살인하는 것은 불가능하지만 직접 죽이는 것은 전혀 불가능합니다.

실제로 이런 실수를 저지르는 사람은 없습니다

예 9: 위트: 하트 플래시를 사용한 후에는 행복한 하트를 얻을 수 있습니다. (삼국지살이 어떤 게임인지 전혀 눈치채지 못했다)

(4) 실제로 조작하기 어려운 스킬

실제 10: 오측천이 QQ에서 포지션을 바꿨다 실제로 친구와 함께 죽이는 것은 게임 도중에 자리를 바꿔야 하는 것이 불가능하거나 너무 번거롭습니다. 문제가 없다면 마음대로 전환할 수 있는 스킬을 디자인할 수 있습니다.

두 번째 범주

규칙 오류

(1) 기술과 규칙 또는 다른 기술 간의 충돌

예 11: 이 예 엊그제 만난 포스터가 중간에 한 번 수정했는데 결국 안 먹혔다는 거에요. 첫 번째 스킬은 아마 이랬을 거에요

카오스 : 당신이 사용한 블랙 팁 카드. 카드 플레이 단계에서 버린 카드 더미를 다시 두 번 사용할 수 있습니다. 이 스킬 오류는 누구나 한 눈에 알 수 있기 때문에 첫 번째 답변은 "르반시슈를 사용하고 나면 남의 판단 영역에서 빼앗아 다시 사용해야 합니까?"인 것 같습니다.

참조 me 원래 포스터의 답변이 수정되었습니다.

카오스: 카드 플레이 단계에서 사용하는 지연되지 않은 팁 카드는 폐기되기 전에 두 번 사용할 수 있습니다. 그래도 너무 잘못된 스킬이라 다시 "조조가 만발화살을 빼앗아간 뒤에 조조한테 빼앗아서 다시 사용하시겠습니까?"라고 다시 답했습니다.

그래서 포스터는 자신의 실수를 인정했다. 한가지 말씀드리자면 가장 충돌하기 쉬운 스킬은 카드받기 스킬과 카드받기 스킬의 충돌입니다.

인스턴스 12: 레거시: 사망한 후 장비 구역에 있는 카드와 손을 모든 캐릭터에게 줄 수 있습니다(조피의 스킬과 충돌).

예시 13: 악의: 마지막 카드를 잃은 후 카드를 공개할 수 있습니다. 카드가 검은색이면 체력이 가장 높은 캐릭터에게 트릭을 사용하는 것으로 간주할 수 있습니다. (카드가 없는 캐릭터는 쉬운 선택의 대상이 될 수 없습니다)

예 14: 다채로운: 자신의 차례 동안 사용으로 인해 버린 카드 더미에 없는 다이아몬드 카드를 수집하거나 손에 넣을 수 있습니다. (큐브 2개 장착 후 무기한 사용 가능. 장착 후 다시 가져와 계속 사용 가능)

이러한 실수가 게임 진행에 대한 익숙지 않음과 부족함으로 인해 발생한다고 어떻게 말할 수 있나요? 내 생각엔? 스킬이 생성되면 모든 캐릭터의 스킬과 비교하여 충돌이 있는지 확인해야 합니다. 게임에 익숙한 사람들은 그것이 규칙과 충돌하거나 충돌하는 부분을 한눈에 알 수 있습니다. 이런 실수가 가장 흔합니다. 실수를 피하고 싶다면 게임을 더 많이 하고 자신의 실력에 대해 더 많이 생각하고 수정하세요.

(2) 게임 진행에 대한 모호함

이러한 실수는 사실 게임에 대한 낯설음에서 비롯됩니다. 위 포스터 디자인의 또 다른 예를 들어보겠습니다.

인스턴스 15 유대감: 제한된 스킬로 두 개의 마커를 사용하여 남성 캐릭터와 여성 캐릭터를 표시할 수 있습니다. 여성 캐릭터가 입은 피해는 여성이 체력을 회복할 때 부담하게 됩니다. , 남성도 같은 양의 체력을 회복합니다.

이 스킬 오류는 마킹 문제를 제외하면 명백합니다. 게임 속 캠프의 모호한 개념에 관한 것입니다. 당신과 여자가 모두 반란군이라면, 이 여자를 주요 공격자로 표시하고, 이 여자에게 집중하면 그녀는 전혀 회피를 할 수 없을 것입니다. 싸우면, 자해 스킬이 있다면 최대한 열심히 사용해야 하고(지금은 자해할 수 있는 여장군은 없지만), 영주는 전혀 놀 수 없을 것이다.

인스턴스 16: 점프 스트라이크: 사용한 킬로 인해 캐릭터에 피해가 발생한 후 카드를 버려 킬 범위 내의 다른 캐릭터에게 피해를 전달할 수 있습니다. 이 스킬은 제가 예전에 디자인한 것인데, 얼핏 보면 카드를 버리고 데미지를 1점 전달하는데 문제가 없는 것 같습니다. 얼챠오의 스킬과 조금 비슷합니다. 하지만 정말 문제가 있습니다. 이런 식으로 킬 + 카드를 사용하면 반드시 1점의 피해를 입게 되기 때문입니다. 요령은 킬이 팀원에게만 맞도록 하고 팀원은 회피하지 않으므로 확실히 공격할 수 있다는 것입니다. 피해를 입히려는 범위 내의 캐릭터가 피해를 입힙니다. 스톤피어싱액스보다 훨씬 강력한 스킬이지만, 예시 15처럼 풀 수 없는 스킬은 아니지만, 정말 강력하다.

인스턴스 17: 유니버셜: 캐릭터에 킬을 사용한 후(정산 전) 캐릭터를 지정할 수 있습니다(캐릭터의 킬은 현재 죽이고 있는 대상에 도달할 수 있음). 그 캐릭터가 연기했습니다.

저도 이 스킬을 예전에 디자인한 적이 있는데, 문제를 발견했는데, 바로 반역자인 경우 충성스러운 신하를 죽인 후 영주를 피해 원인으로 지정할 수 있다는 것입니다. 결과는 자명합니다: 영주는 포기할 것입니다. 따라서 이 장군이 반도둑 역할을 하기에는 이 기술이 너무 강력하여 충성스러운 신하를 죽이는 것은 거의 죽은 영주를 제지할 수 있습니다. 예시 16, 17은 실제 전투에서 검증되지 않은 개인적인 의견입니다.

영주가 되면 쓸모가 없어지는 스킬도 있고, 충성스러운 신하가 되면 매우 강력한 스킬도 있습니다. 이러한 스킬은 세 가지 정체성의 관계를 무시하는 경우가 많습니다.

(3) 기본 용어에 대한 모호함

놀이하다, 사용하다, 피할 수 없다, 현장에서, 정착하다, 생존하다, 주다, 공격 범위, ~를 ~로 사용하다, 출처, 공개하다, 게임에서 나가다

이 용어들은 매우 정확한 의미를 갖고 있기 때문에 스킬에서 이러한 단어를 무리하게 사용하면 스킬 활성화 시점이 불분명하고 스킬 효과가 불분명한 등의 오류가 발생하는 경우가 많습니다. 이러한 유형의 오류는 언어 설명이 충분히 정확하지 않음을 의미합니다.

인스턴스 18: 이득: 카드 플레이 단계에서 두 장의 카드를 사용하여 회피할 수 있으며, 체력을 1포인트 회복할 수 있으며 공격 내에서 모든 캐릭터를 죽이는 데 1포인트를 사용한 것으로 간주됩니다. 범위.

플래시 사용은 킬을 상쇄하는 용도로만 사용할 수 있습니다. 일반적으로 카드 플레이 단계에서는 플래시 카드를 2장 버릴 수 있습니다.

예시 19 추격: 대상에 대해 캐릭터가 1점의 피해를 입힌 후 라운드당 한 번만 사용할 수 있는 카드 두 장을 버립니다. 이 실수는 "카드 플레이 단계"와 같은 활성화 타이밍을 적어 두는 것을 잊어버린 것입니다. 및 "단계 폐기".

예시 20 위연이 샤오챠오를 죽이고, 샤오챠오가 체력 1을 내고 웨이옌의 고전적인 문제를 낸다. 이 문제에 대한 해결책은 스킬을 설명할 때 스킬 활성화 시점을 명확하게 기술하여, 어떤 스킬이 활성화된 이후에도 명확한 프로세스가 있도록 하는 것입니다.

'자신을 제외하고', '사용자를 죽이는 것을 제외하고'라고 쓰는 것을 잊어버린 예도 있습니다. 규칙과 충돌합니다. 이러한 예의 대부분은 다음과 같습니다. 문제를 설명하기 위해 설명을 수정하십시오.

세 번째 유형의 오류는 스킬 수입의 문제입니다

사실 어떤 스킬은 너무 강하고 어떤 스킬은 너무 약합니다(아주 적습니다. 사람들이 보면 DIY, 그들은 일반적으로 디자인이 얼마나 좋은지 생각합니다. 귀하의 디자인이 위의 모든 문제를 해결한다면. 어떤 룰에도 어긋나지 않고, 다른 스킬과도 어긋나지 않고, 명확하게 설명되어 있고, 추가 점수도 없으니 마지막으로 해야 할 일은 밸런스입니다.

글쎄, 이점에 대해 이야기하기는 어렵습니다. 몇 가지 조치의 이점을 나열하겠습니다.

데미지를 1점 주고 체력을 1점 회복하고, (카드 2장을 뽑고, 잃은 체력이 있는 카드를 터치), (카드 2장을 버리고, 체력을 잃은 카드를 버린다. ) ), 카드 중 하나를 뽑고, 카드를 뽑고, 카드 중 하나를 버리고, 아무 캐릭터에게나 카드 한 장을 주게 하고, 카드 한 장을 버리게 하고, 해당 캐릭터가 아무 캐릭터에게나 카드 한 장을 주게 하고, 캐릭터의 경우 한 장을 버립니다. 카드를 1장 버리게 하고, 1장을 뽑게 하고, 1장을 뽑게 하고, 2장을 버리고, (2장을 뽑게 하고, 체력을 잃은 카드를 뽑으면 물리적 포인트 1을 잃습니다.

기본적으로 플러스 소득부터 마이너스 소득 순으로 나열되어 있는데, 유잉 같은 캐릭터는 손에 카드가 충분하면 강력합니다. 같은 양의 카드를 손에 쥐고 있는 캐릭터가 훨씬 강력하기 때문에 정확한 혜택을 계산하기는 어렵습니다.

그리고 스킬의 장점은 카드의 효과뿐만 아니라 카드 라이브러리와도 관련이 있습니다. 예를 들어 어떤 레드 카드라도 플래시로 사용할 수 있는 것 같습니다. 문제가 있지만 사실 삼국지에서는 플래시입니다. 빨간색, 플래시가 아닌 빨간색 카드가 일반적으로 더 좋은 카드이며 빨간색 킬 수가 적기 때문에 이 스킬의 이점은 Zhen과 같은 수준이 아닙니다. 지의 실력.

스킬의 장점은 카드 라이브러리와 연계되겠죠. 군사투쟁 확장팩의 등장은 확실히 일부 장군들의 스킬의 장점에 큰 영향을 미쳤다고 생각합니다. 따라서 스킬이 변경되지 않은 상태에서 카드 라이브러리를 변경하면 스킬의 이점을 제어할 수 있습니다. 예를 들어, 화타의 스킬의 경우 카드 라이브러리에 복숭아가 더 많이 추가되면 스킬을 전환할 수 있는 다른 장군도 마찬가지입니다. 전환할 수 있는 카드가 적을수록 스킬 혜택은 더 높아집니다. 반대로, 변환할 수 있는 카드는 매우 적습니다. 너무 많으면 다른 캐릭터가 많이 갖게 되어 변환 스킬 혜택이 감소합니다. 특정 팁에 구체적으로 의존하여 효과를 내는 DIY 스킬을 본 적이 있습니다. 예를 들어 이 스킬에 대해 두 개의 대상을 지정할 수 있습니다. 이 스킬이 현재 카드 라이브러리에서 이익이 거의 없다면 어떻게 가능합니까? 당신이 사용할 몇 가지 트릭은 무엇입니까? 일반적으로 기술은 살인과 회피를 기반으로 개발되며 일부는 카드 라이브러리에 있는 이러한 카드의 수에 따라 특정 발동 빈도를 갖습니다. .

일부 DIY 스킬의 발동률이 낮은 것을 보완하기 위해 스킬 효과를 증가시켰는데, 결과적으로 한번 발동하면 매우 안좋은 스킬이 되었습니다. 행운을 가져다주며, 실패한 스킬이 됩니다.

스킬 수입은 기본 수입 1개로 나누어집니다: 카드 뽑기에 의한 발동, 체력 회복의 기본 효과

2. 발동 빈도: 빈도가 높을수록 자연적으로 안정됩니다.

p>

3 수입 변경: 일부 스킬의 수입이 변경되며, 이러한 변경은 체력, 핸드 카드, 현장 상황과 관련된 경우가 많습니다. 기술의 원리는 일반적으로 다음과 같습니다. 기본 소득이 높을수록 기술의 발동 빈도가 낮아지거나 소득 변동으로 인해 소득이 줄어들 수 있습니다.

예시 1: 조인의 수비, 긍정적인 이익은 라운드 밖에서 손에 있는 세 장의 카드이고 부정적인 이익은 뒤집히는 것입니다.

上篇: 인공지능이 인간을 대신할 수 있을까? 下篇: LeTV 휴대폰은 충전할 때 계속 뜨거워지고, 이런 일이 자주 발생하면 충전 헤드도 뜨거워지나요?
관련 내용