보컬 효과의 미세 처리 대중적인 지식 기반 VST, DX, 세부 사항은 무엇입니까?0?3
2010-07- 23 09:57 노래를 녹음할 때 일반적으로 반주와 마이크라는 두 가지 음원을 얻습니다. 반주는 모든 사람에게 동일하므로 프로덕션의 품질은 주로 보컬 효과 처리에 반영됩니다. 이 기사에서는 주로 보컬 효과 처리에 대해 설명합니다. 보컬 효과를 다룰 때 대부분의 사람들은 가장 좋은 음향 효과로 처리 효과를 찾기 위해 반복적인 경험적 조정 방법을 사용합니다. 이 튜닝 방법의 단점은 매우 명백합니다. (1) 이상적인 튜닝 효과를 찾는 데에는 많은 가정과 시도가 필요하므로 시간이 오래 걸립니다. (2) 더 나은 튜닝 효과는 우연히 발생하는 경우가 많으며 이는 튜닝 규칙을 요약하는 데 도움이 되지 않으며 향후 재현도 쉽지 않습니다. (3) 다양한 장비의 고정 매개변수와 조정 가능한 매개변수가 다르기 때문에 한 장비를 사용한 경험은 일반적으로 다른 장비에 사용할 수 없습니다. 현재 효과 처리 장비의 개발로 인해 음원의 음색을 변경하는 기술적 수단은 많지 않습니다. 그 중 주파수 이퀄라이제이션, 지연 피드백, 왜곡 제한 등 세 가지 기본 방법만 일반적으로 사용됩니다. 이러한 이펙트 처리 장비의 조합으로 생성되는 음색은 상당히 다릅니다. 이펙트 프로세서에는 특히 지연된 피드백에 대한 많은 매개변수 설정이 있습니다. 이론적으로 이 아날로그 리버브 효과에는 수십 개의 매개변수 설정이 있을 수 있습니다. 물론 이러한 극도로 전문적인 매개변수는 대부분의 사람들이 이해하기 어렵고 어떻게 이해해야 할지 모릅니다. 따라서 대부분의 효과 처리 장비는 조정 가능한 매개변수를 한두 개만 설정하며 조정 가능한 범위도 상대적으로 좁습니다. 조정이 간단한 이 효과 처리 장치를 사용하면 큰 문제를 일으키지 않고 실험해 볼 수 있습니다. 그러나 멀티 트랙 녹음 시스템과 같이 보다 정교한 효과 처리가 필요한 튜닝 상황에서는 보다 정교한 효과 처리를 달성하기 위해 보다 전문적인 효과 처리 장비를 사용해야 합니다. 주파수 균등화 분명히 주파수 균등화를 위한 세그먼트가 많을수록 효과 처리가 더욱 정교해집니다. 그래픽 이퀄라이제이션 외에도 일반 튜닝 이퀄라이제이션 장치에는 일반적으로 3개 또는 4개의 주파수 대역만 있으므로 정확한 음원 처리 요구 사항을 분명히 충족할 수 없습니다. 사람의 음성에 대해 임의의 이퀄라이제이션 처리를 수행할 수 있을 만큼 유연하게 하려면 게인, 주파수 지점 및 폭을 조정할 수 있는 4밴드 주파수 이퀄라이저를 사용하는 것이 좋습니다. 주파수 균등화의 조정 가능한 매개변수의 대부분은 이득일 뿐이지만 이는 다른 두 매개변수가 존재하지 않는다는 것을 의미하지 않으며 이 두 매개변수는 조정 불가능한 고정 매개변수입니다. 물론 이 두 매개변수를 조정 가능하게 만드는 것은 어렵지 않지만 이로 인해 장비 비용이 증가하고 조정이 복잡해집니다. 따라서 조정 가능한 이득, 주파수 및 폭을 갖춘 파라메트릭 이퀄라이제이션 회로는 일반적으로 고급 장비에서만 볼 수 있습니다. 실제로 게인, 주파수, 폭은 모두 조정 가능한 주파수 이퀄라이저이므로 단순히 추측만으로는 이상적인 톤을 추측하는 것이 거의 불가능합니다. 여기서 우리는 오디오 신호의 물리적 특성, 기술적 매개변수 및 인간 귀와의 대응을 연구해야 합니다. 인간 음성 소스의 스펙트럼 분포는 발음 방법 측면에서 매우 특별합니다. 하나는 성대의 진동에 의해 생성되는 음악 사운드입니다. 두 번째는 비강의 모양이 상대적으로 안정적이므로 비강에서 생성되는 고조파 스펙트럼의 분포가 크게 변하지 않는다는 것입니다. 세 번째는 구강 공기 흐름의 마찰음입니다. 이 치아 소리는 성대의 진동에 의해 생성됩니다. 음악은 기본적으로 관련이 없습니다. 주파수 등화는 스펙트럼의 이 세 부분을 대략적으로 분리할 수 있습니다. 비음 조정을 위한 주파수 대역은 500Hz이며, 다음 이퀄라이제이션의 중간 주파수는 일반적으로 80~150Hz이며, 이퀄라이제이션 대역폭은 4옥타브입니다. 예를 들어, 100Hz는 주파수 균등화의 중간점으로 설정될 수 있고, 균등화 곡선은 100~400Hz에서 완만하게 전환되어야 하며, 균등화 이득의 조정 범위는 10Db~-6dB일 수 있습니다. 여기서 주의할 점은 이 조정을 위한 모니터 스피커는 비음이 의도치 않게 과도하게 강조되는 것을 방지하기 위해 저주파 발음이 약한 작은 상자를 사용해서는 안 된다는 것입니다. 사람 목소리의 주파수 스펙트럼은 피치에 따라 크게 변하므로 사운드 조정을 위한 이퀄라이제이션 곡선은 매우 완만해야 합니다. 이퀄라이제이션의 중간 주파수는 1000~3400Hz 사이일 수 있으며 이퀄라이제이션 대역폭은 6옥타브입니다.
이 주파수 대역은 노래발음의 밝기를 조절하며, 이를 위로 올리면 보컬의 밝기를 부드럽게 높일 수 있습니다. 그러나 보컬의 밝기를 줄여야 한다면 상황은 더욱 복잡해진다. 일반적으로 너무 밝게 들리는 대부분의 보컬은 2500Hz 근처의 강한 스펙트럼을 갖습니다. 여기서는 1/2 옥타브의 이퀄라이제이션 처리와 약 -4dB의 이퀄라이제이션 게인을 사용하여 2500Hz 근처에서 가장 좋은 효과를 내는 주파수를 찾을 수 있습니다. 클릭하시면 됩니다. 보컬 치찰음의 스펙트럼은 4kHz 이상에 분포됩니다. 이 주파수 대역에는 음악 스펙트럼의 일부도 포함되어 있으므로 치찰음 조정을 위한 주파수 대역은 6~16KHz, 등화 대역폭은 3옥타브, 이퀄라이제이션의 중간점 주파수는 일반적으로 10~12KHz, 최대 이퀄라이제이션을 권장합니다. 게인은 10Db까지 상향 조정될 수 있습니다. 보컬 치찰음의 크기를 줄여야 하는 경우에는 1/2옥타브의 균등화 대역폭과 6800Hz의 균등화 중간점 주파수를 사용하는 균등화 처리를 사용해야 합니다. 10Db. 위의 분석을 통해 사람의 목소리에 대해 주파수 등화 처리를 수행할 때 특정 소리 감각을 강조하려면 주파수 대역을 강화하기 위해 평탄한 곡선을 갖는 광대역 등화를 최대한 사용해야 한다는 것을 알 수 있습니다. 이는 인간의 목소리인 비음, 음악, 치아의 세 부분의 스펙트럼 분포를 균일하고 일관성 있게 만들어 발음이 자연스럽고 매끄럽게 되도록 하기 위한 것입니다. 이론적으로 어떤 소리를 낼 때 사람 목소리의 크기는 일정하게 유지되어야 합니다. 자연스러운 느낌을 파괴하지 않고 특정 효과를 처리하기 위해 1/5 옥타브 이퀄라이제이션 처리를 사용할 수 있습니다. (1) 사운드가 좁고 두께가 부족합니다. 800Hz에서 사용할 수 있습니다. 옥타브 감쇠 처리 시 최대 감쇠 값은 -3dB가 될 수 있습니다. (2) 역방향 치찰음은 고음이고 "sh" 소리는 명확성이 부족합니다. 1/5 옥타브 감쇠는 2500Hz에서 사용할 수 있으며 최대 감쇠 값은 -6Db일 수 있습니다. 음원을 이퀄라이징하려면 이퀄라이제이션 곡선을 표시할 수 있는 이퀄라이저를 사용하는 것이 가장 좋습니다. 일반적으로 디지털 믹서의 이퀄라이저에 있는 이퀄라이저 조정 버튼은 "G"로 표시되고, 이퀄라이제이션 주파수 조정 버튼은 "F"로 표시되며, 이퀄라이제이션 대역폭 조정 버튼은 "F" 또는 "Q"로 표시됩니다. 지연된 피드백 지연된 피드백은 가장 널리 사용되지만 효과 처리에서 가장 복잡한 방법이기도 합니다. 그 중 리버브(Reverb), 코러스(Chorus), 플랜지(Flange), 에코(Echo) 등의 이펙트에 대한 기본적인 처리 방식은 딜레이 피드백(Delayed Feedback)이다. 1. 잔향 잔향 효과는 주로 음원의 통합감을 높이기 위해 사용됩니다. 자연 음원의 지연된 사운드 배열은 매우 조밀하고 복잡하므로 잔향 효과를 시뮬레이션하는 절차도 복잡하고 다양합니다. 일반적인 매개변수는 다음과 같습니다: 잔향 시간: 자연스러운 잔향을 현실적으로 시뮬레이션할 수 있는 디지털 잔향기는 복잡한 프로그램 세트를 가지고 있지만 조정할 수 있는 기술 매개변수가 많지만 이러한 기술 매개변수를 조정하는 것보다 더 자연스러운 효과를 수행할 수는 없습니다. 원본, 특히 잔향 시간. 고주파수 롤오프: 이 매개변수는 보다 자연스러운 반향 효과를 생성하기 위해 자연 반향에서 고주파수에 대한 공기 흡수 효과를 시뮬레이션하는 데 사용됩니다. 일반적으로 고주파 혼합 드롭의 조정 가능한 범위는 0.1~1.0입니다. 이 값이 높을수록 잔향 효과는 자연스러운 잔향에 가까워지고, 이 값이 낮을수록 잔향 효과가 더 선명해집니다. 확산: 이 매개변수는 잔향 사운드 배열 밀도의 증가율을 조정할 수 있습니다. 조정 가능한 범위는 0~10입니다. 값이 높을수록 잔향 효과는 더 풍부해지고 따뜻해집니다. 더 두껍고 공허하고 외롭다. 사전 지연: 자연스러운 리버브 사운드 배열의 설정이 일정 시간 동안 지연되며 사전 지연은 보조 효과를 시뮬레이션하도록 설정됩니다. 사운드 배열 밀도: 이 매개변수는 사운드 배열의 밀도를 조정할 수 있습니다. 값이 높을수록 잔향 효과는 더 따뜻해지지만 값이 낮을수록 잔향 효과가 더 깊어지고 사운드 색상이 뚜렷해집니다. 더 약합니다. 주파수 변조: 이는 기술적인 매개변수입니다. 왜냐하면 전자 반향의 음 배열 밀도가 자연 반향의 음 배열 밀도보다 희박하기 때문입니다. 잔향 소리를 더 부드럽고 일관되게 만들기 위해서는 잔향 음 배열의 지연 시간을 변조해야 합니다. 이 기술은 지연된 사운드 배열의 분할된 사운드를 효과적으로 제거하고 잔향음의 부드러움을 높일 수 있습니다. 조정 깊이: 위에서 언급한 주파수 변조 회로의 조정 깊이를 나타냅니다. 잔향 유형: 서로 다른 방의 자연스러운 잔향 사운드 배열도 매우 다르며 이 차이는 하나 또는 두 개의 매개변수로 표현할 수 없습니다. 디지털 잔향기에서 다양한 자연 잔향에는 다양한 프로그램이 필요합니다.
옵션에는 일반적으로 S-Hall, L-Hall, Room, Random, Reverse, Plate, Spirg 등이 포함됩니다. 그중 작은 홀과 홀의 반향은 자연적인 반향 효과이며, 스프링 반향은 초기 기계 반향의 처리 효과를 시뮬레이션할 수 있습니다. Room Size : 자연스러운 리버브 효과에 맞게 설정되어 이해하기 쉽습니다. 실내 활동: 활동은 실내의 반향 강도입니다. 이는 실내 벽의 흡음 특성과 관련이 있습니다. 이 매개변수는 이 특성을 조정하는 데 사용됩니다. 초기 반사음과 잔향음의 균형: 잔향의 초기 반사음은 처리 효과 특성과 밀접한 관련이 있는 반면, 잔향음 배열의 음향 감각은 그다지 다양하지 않으므로 디지털 잔향기의 이 두 부분이 생성됩니다. 이 매개변수는 초기 반사음과 잔향음 배열 사이의 음량 균형을 조정하는 데 사용됩니다. 초기반사음과 잔향음 사이의 지연시간: 즉, 초기반사음과 잔향음 배열 사이의 지연시간을 조절한다. 이 시간이 길면 잔향 효과의 앞부분이 더 선명해지고, 이 시간이 짧으면 초기 반사음과 잔향음이 겹쳐지고 잔향 효과의 앞부분이 더 탁해집니다. 위의 조정 가능한 매개 변수 외에도 잔향 효과에는 저역 통과 필터링, 고역 통과 필터링, 직접/반향 사운드의 음량 균형 제어 등과 같은 일부 다른 보조 매개 변수도 있습니다. 2. 딜레이(Delay) 딜레이는 음원을 재생하기 전 일정 시간 동안 지연시키는 효과입니다. 지연 시간에 따라 코러스, 플랜지, 에코 및 기타 효과가 각각 생성될 수 있습니다. 지연 시간이 3~35ms 사이이면 사람의 귀는 지연음의 존재를 감지할 수 없으며, 원래 음원과 중첩되면 위상 간섭으로 인해 "콤 필터" 효과가 발생합니다. 플랜징 효과. 지연 시간이 50ms를 초과하면 지연 사운드가 명확하게 식별되며 이때 처리 효과는 에코입니다. 에코 처리는 일반적으로 간단한 리버브 효과를 생성하는 데 사용됩니다. 딜레이, 코러스, 플랜지, 에코 및 기타 효과에 대한 조정 가능한 매개변수는 모두 유사하며 특히 다음 항목이 유사합니다. * 딜레이 시간(Dly): 메인 딜레이 회로의 딜레이 시간 조정입니다. *피드백 게인(FBGain)은 지연된 피드백의 게인 제어입니다. *피드백 루프의 고주파수 감쇠 제어인 피드백 고주파수 비율(HiRatio). *변조 주파수(Freq)는 메인 딜레이의 주파수 변조 주기를 나타냅니다. *변조 깊이(Depth)는 위에서 언급한 FM 회로의 변조 깊이를 나타냅니다. *고주파 이득(HF)은 고주파 균등화 제어를 의미합니다. *프리 딜레이(IniDly)는 메인 딜레이 회로의 프리 딜레이 시간 조정을 의미합니다. *EQF(평형 주파수), 여기서 주파수 이퀄라이제이션은 음색 조정에 사용되며 이는 이퀄라이제이션의 중간 주파수 선택입니다. 지연에 의해 생성된 효과는 상대적으로 복잡하고 변경 가능하므로 효과 처리 전문가가 아닌 경우 장치에서 제공하는 사전 설정 매개변수를 사용하는 것이 좋습니다. 이러한 사전 설정 매개변수에 의해 제공되는 처리 효과가 일반적으로 더 좋기 때문입니다. 음향 여기: 음원 신호에 대해 얕은 제한 처리를 수행하면 사운드가 "포화"와 유사한 사운드 효과를 생성하여 실제 소리의 크기를 늘리지 않고도 발음의 크기를 높일 수 있습니다. 일부 디지털 이펙터에는 신호의 진폭을 처리하여 삼극관의 대용량 배터리 신호 포화로 인해 발생하는 비선형성을 시뮬레이션하여 "하드" 사운드 효과를 생성하는 비선형 포화 효과도 장착되어 있습니다. 왜곡 제한은 주로 추가적인 고차 고조파 구성 요소의 생성으로 인해 발생하므로 새로 설계된 익사이터는 처리 효과를 더 부드럽게 만들기 위해 음원에 고차 캐리어 구성 요소를 배치하여 왜곡 제한을 시뮬레이션합니다. "쉰" 소리 자극 효과. 또한 원본 신호는 고차 고조파를 강화하는 고역 통과 필터를 통해 처리된 후 지연된 원본 신호에 중첩되어 캡슐의 선명한 사운드 효과를 만들어냅니다. 분명히 이 접근 방식을 사용하면 시끄러운 자극 처리가 줄어듭니다. 여기 처리는 오디오 장비의 과부하 왜곡과 유사하므로 음원의 과도한 자극은 불쾌한 시끄러운 느낌을 생성합니다. 초기 오디오 장비의 충실도가 높지 않았기 때문에 사람들은 약간 시끄러운 오디오에 익숙해졌지만, 깨끗한 소리의 하이파이 오디오에는 익숙하지 않고 발음이 너무 부드럽다는 느낌을 받습니다.
인간의 음성 소스 중 특별히 훈련된 소수의 사람들을 제외하면 대부분의 발화에는 힘이 부족하므로 여기서 인센티브 처리가 매우 필요합니다. 인간 음성의 여기 처리에는 다음과 같은 상황이 있습니다. (1) 인간 음성의 여기 처리는 2500Hz를 중간점으로 하는 스펙트럼 분포를 갖습니다. 이러한 종류의 자극 효과는 더욱 자연스럽고 편안하며 음원의 중요성을 높이는 데 더욱 확실한 효과를 갖습니다. (2) 사람의 비음 여기 처리를 위해 스펙트럼 분포는 500Hz를 중간점으로 한다. 이런 종류의 자극은 인간 목소리의 힘을 효과적으로 증가시킬 수 있습니다. (3) 800Hz 근처에서 사람의 목소리를 자극하면 음원의 노이즈가 증가할 수 있습니다. 물론 이 처리 방법은 록 음악을 부르는 경우에만 사용하는 것이 가장 좋습니다. (4) 3500-6800Hz 범위의 사람 목소리 스펙트럼의 경우 여기 처리를 사용하는 것은 적합하지 않습니다. 왜냐하면 음원에서 불쾌한 시끄러운 소리가 쉽게 생성될 수 있기 때문입니다. (5) 사람 목소리의 치찰음에 대한 여기 처리는 일반적으로 피해야 합니다. 왜냐하면 이 주파수 대역의 왜곡은 쉽게 눈에 띄기 때문입니다. 물론 비교적 부드러운 여진 효과를 지닌 디지털 여진기를 사용한다면 치찰음을 약간 자극하여 치찰음의 선명도를 높일 수도 있습니다. 처리하는 스펙트럼은 7200Hz 이상이어야 합니다. 노래발음 자극은 일반적으로 좀 더 보수적으로 치료됩니다. 실제 튜닝 시 여진 처리의 음조 효과는 장기간 청취함에 따라 점차 약화될 수 있으므로 여진 효과를 조정할 때 시간은 10분을 초과하지 않아야 합니다. 인간 음성 소스의 자극 처리에는 디지털 효과 프로세서를 사용하는 것이 가장 좋습니다. 일반적으로 다음과 같은 조정 매개변수가 있습니다. 1. 입력 레벨을 조정하는 데 사용되는 입력 게인(Gmn) 여기서 장치에 과부하가 걸리지 않도록 주의하십시오. 2. 튜닝 주파수(Tuning), 처리해야 하는 주파수 대역에 따라 적절한 주파수를 선택합니다. 3. 드라이브 레벨(Drive), 여기 깊이를 조정하는 데 사용됩니다. 드라이브 레벨이 크면 효과가 시끄럽고 드라이브 레벨이 작으면 효과가 약합니다. 4. 믹싱 비율(Mix)은 원래 신호와 효과 신호의 음량 비율입니다. 효과 처리의 전반적인 계획 보컬 소스를 정밀하게 처리하려면 완전한 디지털 믹서, 최소 3개의 디지털 이펙터 및 디지털 익사이터를 사용해야 합니다. 먼저, 믹서에서 채널 이퀄라이제이션 제어 장치를 사용하여 보컬의 음색을 조정하여 톤을 향상시킵니다. 다음은 일반적으로 사용되는 몇 가지 예입니다. (1) 800Hz 부근의 주파수 대역은 사람들에게 지루함을 느끼게 할 수 있으므로 1/5 옥타브 대역폭의 이 주파수 대역에서 최대 15dB의 감쇠를 제공하여 인간 음성 발음의 전반적인 느낌을 향상시킬 수 있습니다. 2) 6800Hz 근처의 주파수 대역은 인간의 목소리가 비명을 지르고 거친 느낌을 갖게 할 수 있습니다. 이 주파수 대역의 최대 감쇠는 10dB일 수 있으며, 치찰음의 비명을 줄이기 위해 주파수 대역 폭은 1/5옥타브입니다. 3) 발음이 너무 밝아서 귀에 쏙 들어오는 느낌이 드는 분들을 위해 최대 감쇠는 3400Hz에서 8dB, 주파수 대역폭은 1/3 옥타브입니다. (4) 발음이 너무 강한 분들은 500Hz 이하의 주파수 대역은 적절한 감쇠가 가능하며 감쇠 대역폭은 3옥타브입니다. (5) 인간의 귀 감도의 영향으로 치찰음의 초고주파 대역은 12KHz(주파수)에서 6dB 증가해야 합니다. 대역폭은 2옥타브), 소리의 크기가 인간의 목소리와 일치할 수 있습니다. 위의 이퀄라이제이션 처리는 라이브 증폭에 더 적합합니다. 다중 트랙 녹음이나 프로그램 전달인 경우 게인 조정량을 절반으로 줄여야 합니다. 밸런스를 조정한 후 익사이터를 조정합니다. 먼저 익사이터의 드라이브 레벨과 믹싱 레벨을 최대 상태로 조정하고 주파수 튜닝을 2500Hz로 설정합니다. 이때 발음이 시끄럽거나 톤이 너무 딱딱하면 드라이브 레벨을 낮춰야 합니다. 이 조정을 통해 음원의 경도가 변경된다는 점에 유의하세요. 드라이브 레벨을 높게 설정하고 믹스 레벨만 낮추면 하드한 사운드의 사운드는 그대로 유지되지만 자극되지 않은 원음에 살짝 가려지게 됩니다. 이러한 현상은 자극 깊이가 매우 강할 때 더욱 뚜렷이 나타나는데, 전자의 발음은 원음처럼 느껴지지만 후자는 두 개의 층위의 소리를 생성할 수 있어 사람 목소리의 층위를 높이는 효과가 있습니다. 일반적으로 하나의 여자기는 하나의 주파수 대역만 처리할 수 있으며 많은 단일 기능 여자기는 병렬로 연결할 수 없고 직렬로만 연결할 수 있습니다.
음원의 여러 주파수 대역에 자극을 추가해야 하는 경우, 이때 첨부된 그림에 표시된 장비 연결에 자극 처리 기능이 있는 멀티 이펙터(예: YAMAHA SPX990)를 사용하는 것이 좋습니다. 여기기를 사용하여 500Hz, 800Hz 및 7200Hz 주파수 대역을 처리할 수 있으며, 잔향기의 여기 기능을 사용하여 2500Hz 주파수 대역을 처리할 수 있습니다. 다시 한번 말씀드리지만, 자극 처리의 조정 시간은 너무 길어서는 안 됩니다. 그래야 인간의 귀가 피곤해 자극의 수준이 적절한지 정확하게 식별할 수 없게 됩니다. 마지막 단계는 리버브 효과를 조정하는 것입니다. 여기서 리버브 효과는 두 가지 측면을 포함합니다. 하나는 기본 광택, 다른 하나는 강한 색상입니다. 잔향 처리의 기본 개선은 주로 음원의 조화를 높이는 것이지만 사람들이 방의 잔향을 듣게 만드는 것은 아닙니다. 여기서 잔향 처리의 강한 색상 효과는 주로 음원에 대한 잔향 및 잔향 렌더링 특성을 생성하는 데 사용됩니다. (1) 공간감을 생성합니다. 홀 또는 룸 리버브 효과를 사용합니다. 명백한 잔향으로 자연스러운 잔향 효과를 시뮬레이션하는 것은 잔향을 처리하는 간단하고 효과적인 방법입니다. 이 효과 채널에서 주파수 대역을 3500Hz 정도로 약간 늘리면 침투력이 좋은 고휘도 사운드를 생성할 수 있습니다. 물론 단점도 있습니다. 즉, 치료 효과가 상대적으로 탁하고 때로는 "머플 냄비"소리가 들립니다. (2) 에코를 생성합니다. 긴 지연 시간을 사용한 지연 피드백 처리는 계곡 에코 효과를 시뮬레이션할 수 있습니다. 처리 지연 시간은 일반적으로 노래의 리듬에 맞춰집니다. 효과를 더 멀리 만들기 위해 1600Hz 미만 및 3800Hz 이상의 주파수 대역을 적절하게 감쇠할 수 있습니다. 밸리 에코 효과를 시뮬레이션하기 위해 많은 디지털 효과 프로세서에서 사용할 수 있는 기성 프로그램이 있습니다. (3) 조화로운 음향 배경을 생성합니다. 잔향 효과는 보컬 소스를 아름답게 만드는 데 매우 효과적이며 거의 모든 보컬 노래에 잔향이 사용됩니다. 발음이 탁해지거나 "흐릿한" 소리가 발생하지 않는다는 전제 하에 잔향 효과가 강할수록 좋다고 생각합니다. 그러나 실제로는 잔향 효과가 여전히 매우 약한 경우 발음이 탁해지는 경우가 많습니다. "통통한 캔" 소리가 분명하게 발생했습니다. 발음을 흐릿하게 하거나 "흐릿한" 소리를 유발하지 않고 조화로운 음향 배경을 생성하기 위해. 다음과 같은 이펙트 처리 방식, 즉 딜레이-리버브 계열 처리 방식을 권장합니다. 이러한 종류의 처리 지연 시간은 일반적으로 200-600ms이고 피드백 게인은 40-60이며 잔향은 홀 잔향 효과를 사용하고 잔향 시간은 2-8s입니다. 연속 처리 후 잔향 효과는 부드럽고 일관성이 있어야 합니다. 처리된 사운드의 머리 부분이 노출된 경우 다음과 같이 조정할 수 있습니다. 첫째, 지연 시간을 단축하고, 둘째, 잔향의 크기를 높이고, 셋째, 잔향 시간을 늘립니다. 잔향처리의 강한 채색효과는 일반적으로 기본적인 리터칭을 전제로 진행되므로 강한 채색과정이 약해질 수 있습니다. == ·VST VST는 Steinberg의 소프트웨어 효과 기술을 기반으로 하며 기본적으로 플러그인 형태로 존재하며 ASIO 드라이버를 지원하는 하드웨어 플랫폼에서 대부분의 전문 음악 소프트웨어에서 실행할 수 있습니다. 낮은 대기 시간으로 매우 높은 품질의 효과 처리를 제공할 수 있습니다. VST의 최상의 결과(즉, 대기 시간이 매우 낮음)를 얻으려면 사운드 카드가 ASIO를 지원해야 합니다. VST 효과는 음악 제작에 사용되는 거의 모든 효과를 포괄하며, VST 기술의 개방성으로 인해 많은 대형 제조업체, 소규모 제조업체, 심지어 개인까지도 수많은 VST 효과를 개발했으며 그 중 일부는 헐리우드 영화에서도 매우 성공적이고 실용적입니다. 프로덕션에서는 이러한 VST 플러그인이 제공하는 최고의 효과를 사용합니다. 현재 중국의 대부분의 상업 녹음 스튜디오에서 사용되는 대부분의 포스트 믹싱 및 마스터링 효과는 VST 효과입니다. 이러한 VST 플러그인을 사용할 수 있는 음악 소프트웨어를 VST 호스트라고 합니다. 일반적으로 사용되는 것으로는 Samplitude(버전 7.0 이상), Cubase VST32, Cubase SX, Nuendo, Wave Lab, FruityLoops, Orion, Project5, Audition 등이 있습니다.
VST 효과는 오디오를 처리하는 데 사용되므로 사용하려면 오디오 트랙에 로드해야 합니다. MIDI 트랙은 VST 효과를 사용할 수 없습니다. ·DX DX는 DirectX의 약어로 마이크로소프트의 DirectX 인터페이스 기술을 기반으로 한 소프트웨어 효과 기술로, 기본적으로 플러그인 형태로 존재하며 현재 PC 전문 음악 소프트웨어의 99%에서 실행 가능합니다. WDM을 지원합니다. 드라이버의 하드웨어 플랫폼은 낮은 대기 시간으로 매우 높은 품질의 효과 처리를 제공할 수 있습니다. DX 이펙터는 음악 제작에 사용되는 거의 모든 효과를 포괄하며 DirectX 기술의 개방성으로 인해 많은 대형 제조업체, 소규모 제조업체, 심지어 개인까지도 셀 수 없이 많은 DX 이펙터를 개발했으며 그 중 일부는 헐리우드에서도 매우 성공적이고 실용적입니다. 영화 제작에서는 이러한 DX 플러그인이 제공하는 최고의 효과를 사용합니다. 이러한 DX 플러그인을 사용할 수 있는 음악 소프트웨어를 DX 호스트라고 합니다. 다른 유형의 플러그인 호스트보다 더 많은 DX 호스트가 있습니다(앞서 언급한 대로 99개). 일반적으로 사용되는 호스트에는 Samplitude, Cubase, Sound Forge, Wave Lab이 있습니다. , SONAR, Cakewalk, FruityLoops, Orion 등이 있습니다. DX 효과는 오디오를 처리하는 데 사용되므로 사용하려면 오디오 트랙에 로드해야 합니다. MIDI 트랙은 DX 효과를 사용할 수 없습니다. ·VSTi VSTi는 Virtual Studio Technology Instruments의 약자로 Steinberg의 가상 악기 기술을 기반으로 하며 기본적으로 플러그인 형태로 존재하며 오늘날 대부분의 전문 음악 소프트웨어에서 사용할 수 있습니다. ASIO 드라이버를 지원합니다. 낮은 대기 시간은 매우 높은 품질의 효과 처리를 제공합니다. VSTi의 최상의 결과(즉, 매우 낮은 대기 시간)를 얻으려면 사운드 카드가 ASIO를 지원해야 합니다. VSTi 소프트 신디사이저는 MIDI 트랙을 제어한다는 점에서 VST 효과와 다릅니다. 각 VSTi 플러그인은 자신만의 고유한 음색을 생성할 수 있는 다양한 음색과 풍부한 매개변수 제어 기능을 제공합니다. VSTi마다 다른 음색 합성 방법이 있습니다. 웨이브테이블 신디사이저, 아날로그 신디사이저, FM 신디사이저, VSTi를 모두 사용할 수 있습니다. 이러한 VSTi 플러그인을 사용할 수 있는 음악 소프트웨어를 VSTi 호스트라고 합니다. 일반적으로 사용되는 것으로는 Samplitude(버전 7.0 이상), Cubase VST32, Cubase SX, FruityLoops, Orion, Project5 등이 있습니다. VSTi 가상 악기는 부드러운 음원으로 간주되므로 MIDI 트랙에만 로드할 수 있습니다. ·DXi DXi는 DirectX Instrument의 약자로 DirectX를 기반으로 Cakewalk가 독자적으로 개발한 소프트 신시사이저 기술로, 기본적으로 플러그인 형태로만 존재합니다. (참고: Cakewalk는 DXi를 지원하지 않습니다. , Cakewalk에서 9.0으로 단종되었으며 WDM 드라이버를 지원하는 하드웨어 플랫폼에서 대기 시간이 짧은 매우 고품질의 합성 사운드를 제공할 수 있는 SONAR로 대체되었습니다. DXi 소프트 신디사이저는 MIDI 트랙을 제어한다는 점에서 DX 효과와 다릅니다. 각 DXi 플러그인은 자신만의 고유한 음색을 생성할 수 있는 다양한 음색과 풍부한 매개변수 제어 기능을 제공합니다. DXi마다 다른 음색 합성 방법이 있습니다. 웨이브테이블 신디사이저, 아날로그 신디사이저, FM 신디사이저, DXi를 모두 사용할 수 있습니다.