가정용 게임 콘솔 정보
가정용 비디오 게임(비디오 게임)의 등장은 30년이 넘는 역사를 가지고 있으며, 이는 비교적 긴 산업으로 간주되며, 이 산업의 발전 과정에는 꽤 흥미로운 역사가 있습니다. 당혹스러운 실패, 흥미진진한 혁신, 믿을 수 없을 만큼 어리석음으로 가득 차 있습니다. 지나간 시절의 추억을 되새기게 되기를 바라는 몇 가지 이야기를 여기에 소개합니다. 이러한 이야기를 통해 우리는 차세대 게임 콘솔 전쟁의 최종 승자가 누구인지 예측할 수도 있습니다.
1. 패미컴 시대
1970년대에 탄생한 세계 최초의 가정용 게임기는 단순한 사각형의 선만 보여줄 수 있었고, 단색은 아니었다고 한다. 역사를 바꾼 것은 일본의 닌텐도였다. 1980년대 일본의 닌텐도는 홍백 콘솔의 새로운 시대를 열었다. 진정한 의미의 가정용 게임기 FC가 시작됐다. 전 세계를 휩쓸며 점차 거대한 가정용 게임 콘솔 산업을 탄생시켰습니다.
닌텐도 FC 세가 MD 닌텐도 SFC
발매일 1983년 7월 15일 1988년 10월 29일 1990년 11월 21일
누적 판매량 6291만대, 3075만대 , 4,910만대
이 중 일본은 1,935만대, 875만대, 1,717만대
이 중 4,256만대, 2,200만대, 3,193만대이다. 미국에 있습니다.
CPU Motorola 6502 Motorola M68000 Motorola 65836
CPU 작동 주파수 1.79MHz 7.67MHz 3.58MHz
화면 해상도: 256X240 320X224 512X448
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최대 색상 수 52색 512색 32768
동일 화면에 표시되는 색상 수는 16색, 64색, 256색입니다
최대 활성 색상 수 블록은 64, 80 및 128입니다.
메모리 2KB 64KB 128KB
비디오 메모리 2KB 64KB 128KB
소프트웨어 캐리어 32KB 카세트 ROM, 4MB 카세트, 6MB 카세트
일본 게임산업의 시발점
닌텐도 FC의 정식 명칭은 패밀리 컴퓨터(Family Computer)로 1983년 일본 닌텐도사가 생산한 게임기이다. 현재 다수의 게임의 전신이다. FC에서 왔습니다. FC는 게임 산업에 상당한 기여를 해왔습니다. FC 게임 콘솔은 일본 게임 산업의 출발점이라고 할 수도 있습니다. FC는 1980년대 중국 본토에서도 인기가 많았습니다. 당시 많은 사람들이 이를 패미컴이라고 불렀습니다. FC에는 유명한 콘트라, 드래곤 퀘스트, 슈퍼 마리오, 샐러맨더, 젤다의 전설, 파이널 판타지, 캐슬바니아, 메가맨 등 수많은 고전 게임이 있습니다.
출시 후 FC, Sega의 게임 콘솔 SG-1000이 동시에 완전히 진압되었습니다. 그러나 FC가 출시된 지 얼마 지나지 않아 첫 번째 FC 배치의 하드웨어 설계에는 충돌을 일으킬 수 있는 심각한 버그가 포함되었습니다. 닌텐도의 명성을 구하기 위해 야마우치 히로시는 콘솔을 재활용하기로 결정했고, 그 결과 15억 엔의 손실이 발생했습니다. 그러나 이 사건으로 인해 Nintendo는 이듬해 FC가 재출범한 후 1년 만에 165만 대를 판매하면서 탁월한 브랜드 이미지를 구축하게 되었습니다. FC의 미국 데뷔는 더욱 성공적이었다. 1985년 10월 NES는 총 15개의 게임으로 뉴욕에서 최초로 출시되었습니다. 1985년 말까지 NES는 뉴욕에서 50,000대를 판매했습니다. 이후 NES는 미국 전역에 출시되기 시작했고, 1년 만에 100만대가 팔리며 한때 붕괴됐던 미국 가정용 콘솔 시장이 회복되기 시작했다.
16비트 콘솔 시대
16비트 콘솔 시대는 1988년 일본 SEGA가 출시한 16비트 게임 콘솔 MD(메가 드라이버)를 시작으로 시작됐다. Sega의 경우 미국 시장이 진정한 전략적 초점입니다.
이 콘솔은 1989년 9월 15일 미국에서 190달러의 가격으로 출시되었습니다. 당시 미국 게임 시장은 기본적으로 닌텐도가 독점하고 있었기 때문에 세가는 더 높은 연령대의 새로운 플레이어 그룹을 열기로 결정하고 성인 플레이어를 위한 게임을 대거 출시했습니다.
닌텐도의 SFC 출시 이후 세가와 닌텐도의 경쟁이 치열해졌다. 1992년 Sega는 북미 시장 점유율의 55%를 차지했으며, 1993년 Sega의 가정용 콘솔 사업은 65%의 시장 점유율을 차지하며 전례 없는 정점에 도달했습니다.
2D 게임의 마지막 왕조
1987년부터 1988년까지 FC의 막대한 수입으로 인해 Nintendo는 차세대 콘솔 개발에 관심이 없었습니다. 그러다가 Sega MD의 시장 점유율 증가로 인해 Nintendo는 16비트 콘솔 개발에 투자하기 시작했습니다. SFC 디자인의 가장 큰 특징은 두 개의 그래픽 보조 프로세서를 사용한다는 것입니다.
SFC는 원래 1989년 7월 개봉 예정이었으나 이후 여러 차례 연기됐다. 그러나 Nintendo의 많은 타사 지원으로 인해 SFC는 뒤늦게 출시되었지만 확실히 일본 플레이어가 가장 주목하는 콘솔입니다. SFC가 출시되기 전에 Nintendo는 150만 대의 주문을 받았습니다. 11월 21일, 도쿄 거리의 전자상가는 SFC를 보기 위해 줄을 선 사람들로 가득 찼습니다. 많은 부모들이 자녀를 위한 콘솔을 사기 위해 일을 빼먹고 줄을 섰으며, 엄청난 인파로 인해 도쿄의 교통 정체도 심각해졌습니다. 1991년 8월 13일, Nintendo는 미국에서 새롭게 디자인된 SNES를 출시했습니다. SNES가 너무 늦게 출시된 것이 아쉽습니다. 당시 MD는 이미 미국에 충분히 큰 대중 기반을 구축하고 있었습니다. SNES는 출시 첫 해에 MD에게 쉽게 패배했다. 닌텐도의 세력 약화는 PS가 미국 시장을 쉽게 선점할 수 있는 기회를 제공했다.
그러나 이때 닌텐도의 좋은 시절도 종말을 고하고 있다.
2. 소니의 PS 제국
1993년 닌텐도와 소니가 협력해 차세대 콘솔을 개발하기 시작했다. 하지만 개발 과정에서 닌텐도와 소니는 게임에 문제가 있었다. 저장 매체는 광디스크가 저장 용량이 크고 가격이 저렴하며 편리성과 가벼움을 이유로 CD를 게임 매체로 사용해야 한다고 주장한 반면, 닌텐도는 카세트가 더 빨리 읽힌다고 믿고 카세트 사용을 고집했습니다. 듀얼플레이어를 둘러싸고 큰 논란이 일었고, 결국 닌텐도는 일방적으로 협력을 종료했다. 이는 의심할 바 없이 SONY를 분노하게 만들었습니다. 완성된 제품이 중단되는 것을 방지하기 위해 SONY는 이 계획을 단독으로 실행하기로 결정했습니다. 이 결정이 전체 가정용 게임 콘솔의 개발 프로세스를 바꿀 것이라고 SONY는 생각하지 않았을 것입니다.
1994년은 게임 콘솔에 있어 역사적인 해였습니다. 올해 SONY는 32비트 CD 기반 가정용 TV 게임 시스템인 Sony PS 게임 콘솔(PlayStation)을 출시했습니다. 아키하바라 등에서는 수백 명의 사람들이 구매를 위해 줄을 서는 장면이 많았고, 1차 출하량 10만개는 정오 이전에 매진됐고, 소니 사장 오가 노리오의 손자도 빈손으로 떠나야 했다. PS의 브랜드 매력에 힘입어 많은 유명 소프트웨어 제조사들이 합류했고, PS 콘솔은 점차 번영하는 모습을 보여주기 시작했습니다. 두 플래티넘 레벨의 게임 제조사인 Square와 Enix가 잇달아 명작을 선보일 것이라고 발표했습니다. '파이널 판타지 VII'와 '브레이브 파이터' '드래곤 VII'가 PS로 탈주했고, 그들이 일으킨 눈사태 효과는 32비트 콘솔 시대에 전쟁의 종식을 미리 알리는 것과 다름없었다.
세가 SS 소니 PS 닌텐도 N64
발매일 1994년 11월 22일 1994년 12월 3일 1996년 6월 23일
누적 판매량 926만대 이상 1억 개, 3,293만 개
CPU Hitachi 32비트 SH2 32비트 RISC 64비트 MIPS R4300i
CPU 작동 주파수 28.6MHz 33.8688MHz 94MHZ
화면 해상도: 640X480 640X480 640X480
최대 색상 수 1,677만 색상 1,677만 색상 1,670만 색상
폴리곤 처리 용량 300,000/s 360,000/s 150,000/s
메모리 32Mbit 28Mbit 4MB RDRAM
소프트웨어 캐리어 2배속 CD-Rom CD-Rom 64MB 카세트
세가 새턴 SS의 몰락
1994년, Sega는 또한 Sega의 여섯 번째 콘솔을 대표하는 태양계의 여섯 번째 행성인 "SS"(SEGA SATURN)라는 이름의 자체 차세대 게임 콘솔을 출시했습니다.
콘솔이 출시되기 한 달 전, 새턴 1차 물량 20만 대가 거의 모두 예약됐고, 출시 당일 15만 대가 빠르게 매진됐다. 새턴을 구매한 대부분의 플레이어는 VR 워리어를 위해 왔습니다. 1994년 말까지 Saturn은 일본에서 50만 대를 판매하여 같은 기간 PS를 넘어섰습니다. 1995년 5월 7일, 소니와 세가는 PS와 SS의 판매량이 100만대를 넘었다고 동시에 발표하면서 양대 32비트 콘솔 간의 경쟁이 치열한 상황에 돌입했다.
그러나 미국 시장에서는 세가가 MD의 시장 우위를 이어받지 못했다. 새턴 미국판 가격은 PS보다 100달러 비싸지만 실제 성능은 PS만큼 좋지 않다. 1995년 세가와 소니는 치열한 가격 전쟁을 벌였고 새턴이 근소한 차이로 앞섰고, 새턴의 가격이 PS보다 높았기 때문에 1996년 이후 세가는 더 이상 엄청난 가격 압박을 견딜 수 없게 되었습니다. , 토성은 미국과 일본 전역에서 붕괴되었습니다.
단명한 Nintendo N64
N64는 SS, PS보다 1년 반 늦게 출시되었지만 Nintendo는 여전히 탄탄한 기반을 바탕으로 플레이어로부터 폭넓은 지지를 받았습니다. 일본 일본의 출시 규모는 PS, SS보다 훨씬 강했고, 1차 50만 대의 콘솔이 단 10일 만에 매진되었습니다. 1996년 9월 30일 N64도 북미 출시 이후 큰 성공을 거두었다. 10년 동안 게임 콘솔 시장을 독점해 온 닌텐도에 대한 사람들의 신뢰는 아직도 PS나 SS보다 N64가 더 높은 것 같다.
그렇다면 카세트를 미디어로 활용하는 것은 모든 제3자를 실망시켰습니다. N64 카트리지의 제조 비용은 미화 25달러에 달하지만 CD-ROM의 가격은 10센트에 불과합니다. 따라서 N64 게임의 가격은 일반적으로 PS보다 미화 20~25달러 더 높습니다. N64는 역사상 게임 종류가 가장 적은 주류 게임 콘솔이었습니다. 출시 후 수개월 동안 소프트웨어 지원이 부족했던 반면, PS와 SS는 유례없이 강력한 게임 라인업을 보유하고 있었습니다. N64 데뷔의 강력한 기세는 "레지던트 이블"과 같은 명작에 의해 빠르게 억제되었습니다. N64는 처음부터 끝까지 닌텐도가 혼자서 과시하는 무대였다.
세가의 종말 게임 DC
콘솔 디자인의 결함으로 인해 세가의 SS는 PS와의 경쟁에서 큰 손실을 입었다. 차세대 콘솔을 개발할 때 당시 세가의 사장인 나카야마 하야오(Hayao Nakayama)는 IBM의 수석 엔지니어를 고용하여 미국에 별도의 개발 팀을 구성하기로 결정했습니다. 같은 시기 1997년 7월, 9월 세가 경영진은 일본 그룹의 계획을 채택하기로 결정하고 드림(Dream)과 방송(Broadcast)의 합성어인 드림캐스트(Dreamcast)로 명명했다. 선수들에게 꿈을 전파한다는 뜻이다.
콘솔이 출시되기 전에 Sega는 이미 500,000 대 주문을 받았지만 Sega의 생산 파트너 NEC는 심각한 생산 문제에 직면했습니다. 그래픽 칩의 생산 속도가 따라가지 못해 DC의 일본 첫 출하량은 15만개에 불과했다. 1999년 9월 9일, DC는 미국에 출시되어 그날 22만 개가 팔렸다.
1999년 2월 현재 DC의 일본 총 판매량은 90만장으로 당초 예상했던 100만장에 미치지 못했다. DC의 성능은 PS에 비해 월등히 높지만, '파이널 판타지 VII' 등 PS의 명작들의 영향으로 소프트웨어 지원이 부족한 DC는 쇠퇴하기 시작했다. 2000년 PS2 출시와 함께 일본과 미국에서 DC는 완전히 몰락했다. 2001년 3월, 세가는 DC 생산을 중단하고 콘솔 시장에서 완전히 철수하겠다고 발표했습니다.
승자와 패자의 교훈
이번 게임기 전쟁에서 소니의 PS가 최종 승자가 됐다. 소니의 PS가 강력한 라이벌인 세가의 새턴을 꺾은 데는 여러 가지 이유가 있다. 새턴의 가격은 PS보다 높지만, 실제 성능은 PS만큼 좋지는 않습니다. 새턴과 PS 모두 명작의 지지를 받고 있지만 PS는 상대적으로 명작을 더 많이 보유하고 있다. 결국 PS의 운명을 결정짓는 것은 '레지던트 이블', '사일런트 힐', '메탈기어' 등 역사에 남을 게임들의 명작일 것이다. 솔리드', '파이널판타지' 등
닌텐도의 실패는 낡은 컨셉에 있다. 1996년까지 닌텐도가 출시한 게임기 N64는 여전히 게임카드 기반의 콘솔이었다. Nintendo는 그의 어리석은 결정에 대한 대가를 치렀고 Nintendo가 2001년에 광디스크를 미디어로 하는 NGC(NINTENDO GAME CUBE) 게임 콘솔을 출시했을 때 SONY의 PS/PS2는 이미 게임 분야의 선두주자가 되었습니다. 게임 콘솔.
3. 소니의 PS2 제국
2000년 초부터 PS2 온라인 예약이 공식적으로 시작됐다. 그런데 의외였던 것은 실제로 홈페이지에서 1분 안에 전화가 걸려왔다는 점이다. 100,000 주문. 서버가 압도돼 그 자리에서 마비됐다. 광란의 선주문 활동은 2월 말까지 계속되었으며 PS2 사본 380,000개가 주문되었습니다.
2000년 3월 4일 PS2의 출시는 새로운 패닉 구매를 촉발시켰습니다. 도쿄 아키하바라 전자상가에도 5000명이 넘는 긴 줄이 늘어서 있었다. 처음 줄을 섰던 몇 사람은 나흘 전부터 텐트를 쳤다. 결국 SCEI는 다시 한 번 업계 전설을 만들어냈습니다. 3일 만에 PS2의 총 판매량이 980,000대에 도달하여 역사상 가장 빠르게 판매된 비디오 게임 콘솔이 되었습니다.
PS2의 일본 초도 출하량은 115만대로, 그해 오리지널 PS 콘솔을 넘어섰다. 그러나 엄청난 시장 수요로 인해 결국 공급이 수요를 초과하여 eBay 등 경매 사이트에서 많은 PS2가 공식 소매가의 몇 배에 달하는 가격으로 경매되었습니다. 아직도 많은 플레이어가 있습니다.
2000년 PS2가 출시됐을 때 게임 수는 적지 않았지만, 실제로 영향력 있는 명작도 많지 않았다. 게다가 출시 당시 심각한 상품 부족과 함께 판매량도 적지 않았다. 소프트웨어도 매우 낮았습니다. 그러나 새해 들어 콘솔의 공급이 점차 안정되고 명작이 속속 출시되면서 PS2의 판매량도 급증하기 시작해 마침내 기존 콘솔 플랫폼의 왕좌를 차지하게 됐다.
이 콘솔에서 탄생한 유명한 게임 시리즈로는 "Devil May Cry", "Onimusha", "Dynasty Warriors", "Kingdom Hearts" 등이 있습니다.
Sega DC Sony PS2 Nintendo NGC Microsoft Xbox
출시일 1998년 11월 27일 2000년 3월 4일 2001년 9월 14일 2001년 11월 15일
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누적 판매량은 1045만대, 1억1100만대 이상, 1850만대, 2200만대 이상
CPU 128비트 SH4 128비트 EE IBM PowerPC 750CXe 인텔 스페셜 펜티엄 III
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CPU 작동 주파수 206MHz 295MHz 485MHz 733MHz
GPU PowerVR2 GS, 기본 주파수 147.456MHz ATI Flipper 기본 주파수 162MHz nVidia NV2A
최대 색상 수 1,677만 색상(16 -비트 컬러) 1,677만 컬러(16비트 컬러) 1,677만 컬러(16비트 컬러) 4,29496만 컬러(32비트 컬러)
폴리곤 처리 용량 300만/초 7500만/초 12 백만/초 1억 1650만/초
메모리 16MB 32MB RDRAM 24MB 64MB
비디오 메모리 8MB 4MB 16MB 비디오 메모리 및 내장 메모리 사용 가능
소프트웨어 캐리어 GD- Rom 4배속 DVD-Rom 스페셜 8cm DVD DVD- Rom
닌텐도 NGC의 반격
소니가 PS2를 출시한 다음 날인 1999년 3월 3일, 닌텐도와 파나소닉은 기자회견을 열었다. 새로운 1세대 게임 콘솔 개발을 발표하고 성능 사양이 PS2보다 향상될 것이라고 발표했습니다. 그렇다면 NGC의 출시 게임 라인업은 너무 약했습니다. NGC의 첫 번째 출하량은 450,000개였지만 첫 주에 300,000개만 판매되었으며 이는 다른 콘솔의 광범위한 부족과 뚜렷한 대조를 이룹니다.
NGC의 성급한 진입은 PS2를 진압하는 데 실패했을 뿐만 아니라, 오히려 닌텐도를 딜레마에 빠뜨렸다. NGC의 미국판은 안타깝게도 데뷔 당시 강력한 경쟁자인 엑스박스(Xbox)를 만났습니다. 그 결과 북미 첫 판매량은 엑스박스보다 거의 10만 대 적은 469,000대였습니다. 게임 라인업이 취약하다는 점은 NGC가 출시 이후 한 번도 벗어나지 못한 딜레마다. "Halo 2" 출시 이후 NGC는 유럽과 미국에서 Xbox에 크게 뒤처졌습니다.
마이크로소프트 XBOX의 도전
2001년 11월 15일 마이크로소프트는 엑스박스 게임 콘솔을 출시했다. Xbox가 미국에 출시되었을 때 PS2의 전 세계 판매량은 2천만 대를 넘어섰지만, 그 위협적인 Xbox는 여전히 위압적이었습니다. 마이크로소프트는 뉴욕에서 엑스박스 미드나잇 퍼스트 세일 행사를 개최했고, 빌 게이츠는 뉴욕 타임스퀘어를 방문해 오전 1시 1분에 열성적인 플레이어들에게 첫 엑스박스를 직접 건네주며 엑스박스의 매력을 함께 체험했다.
그러나 엑스박스의 강력한 하드웨어 성능에 비하면 299달러라는 저렴한 가격은 당시의 악랄한 덤핑이나 다름없었다. 이 가격으로 Microsoft는 Xbox를 판매할 때마다 125달러를 잃게 됩니다. 전 세계적으로 2,000만 대를 판매한 Xbox가 확실히 2위를 차지했지만, Microsoft가 수년에 걸쳐 연간 10억 달러를 하드웨어에 낭비한 것은 정말 놀라운 일입니다. "1세대는 게임과 같습니다. 잘 플레이하면 마지막에 '다시 플레이할 수 있다'고 말할 것입니다. 빌 게이츠가 말했습니다." "다시 플레이"하는 것만으로도 수십억 달러의 손실이 발생합니다! 세계 최고 부자의 인내심은 모두를 놀라게 한다.
소니 제국의 성공
이 시점에서 소니의 게임 콘솔 제국이 구체화되기 시작했고, 소니는 게임 속 문외한에서 영상 속 최대의 승자로 변신했다. 게임산업.
2001년 마이크로소프트의 돌발적인 진입과 닌텐도의 반격으로 인해 시장 방향이 다소 바뀌었지만, PS2가 역사상 가장 성공적인 게임기임은 역사와 사실이 입증하고 있다.
4. 차세대 게임 콘솔
시간이 지나면서 SONY, Microsoft, Nintendo 3사의 차세대 콘솔이 모두 출시되었습니다. 각자의 신제품을 홍보할 수 있는 자신만의 협상 기술, 이 게임 콘솔 전쟁에서 누가 승리할 것인가?
마이크로소프트의 XBOX360, 소니 PS3, 닌텐도 Wii 등이 출시되면서 차세대 게임기 전쟁이 더욱 치열해지고 있다. 소니의 PS 시리즈가 게임 콘솔 시장의 1위를 차지한 이후 지난 10년 동안 이토록 치열한 '전쟁'은 없었다. 요즘은 소니, 마이크로소프트, 닌텐도가 모두 경쟁을 벌이고 있는데, 각각의 차세대 게임 콘솔에는 장단점이 있기 때문에 현재로서는 최종 결과를 예측하기 어려운 것 같고, 경쟁은 소니와 마이크로소프트 사이에서 더 커져야 할 것 같습니다. Nintendo는 현명하게 다른 접근 방식을 선택했습니다.
Sony PS3 Nintendo Wii Microsoft XBOX360
발매일 2006년 11월 11일 2006년 11월 6일 2005년 11월 22일
누적 판매량(2007년 4월 기준) 1.84 백만 개 584만 개 1,000만 개
CPU 셀 프로세서, 초당 2.18T 부동 소수점 연산 IBM Broadway 90nm IBM PowerPC
CPU 주파수 3.2Ghz 729MHz 3.2GHz
GPU 550MHz RSX(NVIDIA) ATI Hollywood 맞춤형 ATI 그래픽 프로세서
비디오 해상도는 최대 1080i, HDMI 출력 단자(60GB 버전), HDMI1.3 표준 지원 해상도는 최대 853×480입니다. 출력 단자 AV 다중 해상도는 최대 1080i입니다. 출력 단자: 표준 AV 케이블, HDAV 케이블
메모리 512MB(256MB XDR 메인 메모리, 256MB GDDR3 비디오 메모리) 시스템 메모리 650MB 플래시 메모리 512MB GDDR3 메모리, 700MHz DDR 주파수
네트워크 기능 네트워크 플랫폼: PlayStation 네트워크 플랫폼 네트워크 플랫폼: Wii Connect24 네트워크 플랫폼: XBOX Live는 현재 가장 성숙한 게임 네트워크 플랫폼입니다. 서비스: Live Anywhere
컨트롤러 PS3 핸들은 모션 감지 기술, 6축 감지 시스템 및 진동 기능이 탑재된 Bluetooth 기술을 사용합니다. 무선 컨트롤러의 유효 거리는 Wiimote 30피트이며 컨트롤러 4개, 블루투스를 지원하고 신호 유효 범위는 10미터에 이릅니다. 진동 기능과 3축 모션 센서가 내장되어 있습니다. 모션 감지 기능 없음, 진동 기능 탑재, 최대 4개의 무선 핸들 지원, 무선 핸들의 유효 거리는 10미터, 배터리 사용 시간은 40시간입니다.
미디어 및 기타 기능 USB2.0 × 6;
PS, PS2와 역호환
블루레이 광학 드라이브, 5.1채널 사운드 카드
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MemoryStickDuo 메모리 카드, SD 메모리 카드 또는 CF 카드, 10/100/1000Mbps 광대역 이더넷 인터페이스, 2.5인치 하드 드라이브에 연결 가능; 무선 LAN 또는 USB 2.0을 통해 PSP에 연결되고 PSP는 USB2.0 × 2에 연결됩니다.
메모리 확장 슬롯: SD 슬롯 2개
GameCube, NES, SNES, 및 N64 게임
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광 드라이브는 8cm GameCube 디스크 및 12cm Wii 디스크와 호환됩니다. Wii 호스트 GameCube 메모리 카드 슬롯 2개
메모리 카드 슬롯 2개,
하드 드라이브는 분리 가능하고 업그레이드 가능합니다.
맞춤형 호스트 패널 교체 지원
분리 가능하고 업그레이드 가능한 20GB 하드 드라이브;
12단 듀얼 레이어 DVD-ROM
64MB 시작 메모리 카드 용량
비디오 카메라와 호환 가능
Microsoft의 XBOX360 선제
2005년 2016년 11월 22일, 마이크로소프트는 XBox360 게임 콘솔을 출시했습니다. 이 "판도라의 상자"는 정말 유혹으로 가득 차 있습니다. Xbox360으로 차세대 전쟁의 막을 열었습니다. XBOX360에는 유럽과 미국의 플레이어가 많으며 유럽과 미국에서 적절한 위치를 차지하고 있습니다. 출시 초기에는 유럽과 미국 게임 시장의 큰 부분을 점유했지만, 문화적 차이로 인해 XBOX360은 항상 일본 시장 진출이 어려웠습니다.
Sony의 PS3는 시작이 좋지 않았습니다.
2006년 11월 11일이 되어서야 Sony는 CELL 프로세서의 가격과 가격 때문에 차세대 PS3 게임 콘솔을 출시했습니다. PS3에 사용되는 Blu-ray DVD는 모두 가격이 매우 높기 때문에 PS3의 가격이 Xbox 360과 Wii를 합친 가격보다 높더라도 외부 세계에서는 SONY가 여전히 적자를 내고 있다는 데 동의합니다. Sony의 기대에 따르면 PS3는. 출시 후 반년 이내에 전 세계적으로 600만 대에 도달할 예정이며 PS3는 출시 첫 해에 20억 달러의 비용이 들 수 있습니다.
닌텐도의 Wii는 접근 방식이 다르다
닌텐도는 2006년 11월 6일 Wii 게임기를 출시했다. 차세대 게임기 경쟁에도 뛰어들었지만, 그 성능은 게임 콘솔은 XBOX360만큼 좋지 않습니다. PS3와 차이가 너무 크기 때문에 Wii의 게임 그래픽이 이전 두 가지 수준에 도달할 것이라고 기대하지 마십시오.
그러나 Wii의 가격은 세 가지 중 가장 낮으며, 전력 소모도 매우 낮습니다. Wii의 가장 큰 장점은 Wii만의 동작 감지 컨트롤러가 사용자의 동작을 인식할 수 있다는 것입니다. 플레이어의 새로운 플레이 방식이 탄생합니다. Wii의 게임 컨트롤러의 모양은 이전 컨트롤러와 완전히 다릅니다. 모션 감지 컨트롤러를 사용하고 무선 Bluetooth를 사용하여 호스트에 직접 연결됩니다. 이 새로운 컨트롤러는 "시뮬레이션 경험"을 강조하고 디스플레이 장치에 배치된 센서를 통해 플레이어의 팔 움직임을 감지합니다.
이런 제안된 Wii 조작은 많은 비전통적인 플레이어(여성과 중년 및 노인)가 이런 종류의 게임을 즐기게 만듭니다. 어떤 사람들은 Wii가 피트니스에 사용될 수 있다고 생각합니다.
마지막에 웃는 사람은 누구일까요?
현재 차세대 게임기 전쟁의 최종 승자는 누구일까요? 사실 이전 세대의 게임 콘솔 전쟁을 살펴보면 콘솔의 성공과 실패는 콘솔의 성능보다는 타사 소프트웨어 제조업체의 지원에 크게 좌우된다는 사실을 모두 알 수 있습니다. 게임 콘솔. 따라서 게임 개발사의 지원이 많아지고 게임 명작이 많이 등장할수록 최종 승자가 누구인지 결정할 확률이 높아집니다.
이 글은 『서른이 되자, 29년 TV 게임 콘솔의 격동의 역사를 되돌아보며』를 기초로 수정하고, 차세대 게임 콘솔을 추가한다. 원작자: Video Game Club.