CG 기술이란 무엇인가요?
CG는 Computer Animation의 약자로 컴퓨터를 이용해 애니메이션을 제작하는 기술이다. 크게 2차원 애니메이션(2D)과 3차원 애니메이션(3D)의 두 가지 유형으로 나눌 수 있습니다.
CG"는 원래 컴퓨터 그래픽(Computer Graphics)의 영어 약어입니다. 컴퓨터를 시각 디자인 및 제작의 주요 도구로 사용하는 일련의 관련 산업이 형성됨에 따라 국제적으로 시각 디자인에 컴퓨터 기술을 사용하는 것이 관례입니다. 디자인과 제작 분야는 일반적으로 CG로 알려져 있습니다.
기술과 예술을 모두 포함하며 그래픽 인쇄 디자인, 웹 디자인, 3가지 디자인 등 오늘날 컴퓨터 시대의 거의 모든 시각 예술 창작 활동을 다룹니다. 입체 애니메이션, 영화 및 TV 특수 효과, 멀티미디어 기술, 건축 설계, 컴퓨터 지원 설계를 기반으로 한 산업 모델링 설계 등.
추가 정보:
응용 분야:
1. 건축 분야
p>오늘날 중국이 붐을 일으키면서 CG 기술은 건설 엔지니어링이라는 매우 중요한 응용 분야를 가지고 있습니다. 건축 공학은 매우 광범위하다고 할 수 있습니다.
르네상스 시대 건축가들은 축소된 건축 모형과 손으로 그린 유화를 사용하여 대중에게 미래 건축에 대한 직관적인 시각을 보여주었습니다. 20세기 말까지 계속됐다. ~1970년대부터 컴퓨터 그래픽 기술이 사람들의 관심을 끌기 시작했다.
처음에는 컴퓨터가 표현하는 그래픽 이미지가 아직은 매우 투박했지만 사람들은 여전히 그것을 인식하고 있었다. 컴퓨터는 편리하고 직관적이며 다양한 가능성을 제공할 수 있었습니다.
1980년대에 컴퓨터 그래픽 기술은 점차 성숙해지면서 영화와 TV, 엔지니어링, 산업 제조 등 다양한 분야에서 사용되기 시작했습니다. 컴퓨터는 건축가의 보조 설계를 돕기 시작했고, 건축가는 컴퓨터를 사용하여 건축 평면도를 설계했으며, 입면도와 단면도의 설계와 도면, 건축 모형 제작도 점차 컴퓨터 제어 하에 완료되었습니다.
1990년대 중반에 이르러 중국에서는 컴퓨터로 그린 건축 렌더링 산업이 나타나기 시작했습니다. 과거 우리의 초기 기술은 단순하고 투박했지만, 이 시기 중국인들의 투쟁과 탐구는 무시할 수 없습니다. 1990년대 후반 사람들은 전체 건축 설계와 조경 시뮬레이션의 표현에 있어 단순한 정적 렌더링이 매우 중요하다는 사실을 발견했습니다. 보다 포괄적인 해석의 역할이 사라지면서 건축 애니메이션과 VR 기술이 시장에 진입하기 시작했습니다. 2. 영화 및 TV 분야
2차원에서 3차원으로, 그래픽 인쇄 및 웹 디자인 산업에서 3차원 애니메이션, 영화 및 TV 특수 효과 산업에 이르기까지 지속적인 개선이 이루어지고 있습니다. 기술적인 발전에 따라 CG의 응용 분야도 성장해 현재는 상당한 경제 산업을 형성하고 있다.
1991년 <터미네이터> 이후 2010년 <아바타>를 통해 질적 도약을 경험했다. CG 분야에서는 최근 영화 및 TV 특수효과, 3D 애니메이션 제작, 3D 게임 제작이 CG 발전의 선두주자가 되었습니다.
전적으로 컴퓨터 애니메이션으로 제작된 영화인 '토이 스토리'가 돌파구를 마련했습니다. 영화산업에서 디지털 기술의 한계를 극복하고 영화제작의 새로운 길을 개척한 동시에 2005년에 개봉한 <월드 오브 워크래프트>는 웅장한 장면과 아름다운 배경, 고도로 시뮬레이션된 환경과 흥미진진한 스토리 덕분에 수많은 월드 오브 워크래프트 플레이어가 CG의 마법 같은 매력을 경험할 수 있었습니다.
2011년에는 '트랜스포머3'와 '슈렉3'가 박스오피스 1위를 차지했다. 모두 영화 애니메이션의 발전 전망을 보여준다. Universal Digital이 제작한 중국 최초의 완전 3차원 애니메이션 영화인 "The Ring of Magic"은 2006년에 성공적으로 개봉되어 중국 CG 영화와 텔레비전의 첫 단계를 밟았습니다. 오늘날까지 중국 CG는 계속 발전하고 있으며 많은 CG가 있습니다. 영화 및 TV 회사가 탄생하여 전체 산업의 CG 영화 및 TV 발전과 고용을 주도했습니다. ?
불과 12년 만에 CG는 첨단 과학기술과 무한한 창의성을 콘텐츠로 삼아 전통적인 영상시대를 완전히 뒤엎고 화려한 영상의 새로운 시대를 열었습니다. 영화, 텔레비전, 게임 강국에 거의 1000억 달러에 달하는 경제적 이익을 가져왔습니다.
CG는 미국, 일본 등의 국가에서 산업을 형성해 왔으며, 이는 그들의 경제 및 문화 발전에 깊은 영향을 미쳤다고 할 수 있습니다.
발전 전망:
2011년 1월 7일 문화재정부, 교육부, 과학기술부, 산업부 산하 합동회의 회원 단위 정보통신부, 상무부, 국가세무총국, 공상행정총국, 국가광전총국, 언론출판총국 등 국가 관련 관료들이 부처간 합동회의에 참석했다. 베이징에서 개최된 애니메이션 산업 발전을 지원하기 위해
이번 회의에서는 CG 애니메이션 산업 발전을 촉진하기 위해 각 부서의 책임을 통합하고, 합동 회의 체제 구축 이후 애니메이션 산업 발전을 촉진하면서 얻은 결과와 경험을 요약하고 논의했습니다. 다음 작업 단계의 핵심 사항이 수행되었습니다.
'제11차 5개년 계획' 기간 동안 당, 국가, 각급 정부의 큰 관심과 부처간 합동회의 모든 구성원 단위의 노력으로 지원 애니메이션 산업의 발전, 우리나라 애니메이션 산업 전체가 급속한 발전을 이루었습니다. 이 기간 동안 애니메이션 산업은 소규모에서 대규모로 성장했습니다.
문화부가 실시한 CG 애니메이션 산업 특별 조사 자료에 따르면, 애니메이션 산업 핵심 제품의 직접 생산량은 지난해 말 20억 위안 미만에서 시작됐다. '10차 5개년 계획' 기간은 2009년에 64억 3천만 위안에 달하고 2010년에는 64억 3천만 위안에 도달할 것으로 예상됩니다. 80억 위안을 초과했습니다. 동시에 애니메이션 작품의 수도 2006년부터 2010년까지 8만 분에서 22만 분으로 늘어났고, 승인된 애니메이션 영화 수도 12편에서 46편으로 늘어났다.
산업 규모가 확대되는 가운데 우리나라 애니메이션 기업도 약세에서 강세로 성장했다. 2009년 기준 연간 생산량 3000만 위안 이상 기업은 24개, 그 중 10개 기업이 있다. 연간 생산량이 1억 위안을 넘는 우리나라 애니메이션 산업은 전반적으로 성장 단계에서 성숙 단계로 전환되었으며 애니메이션 대국에서 강력한 애니메이션 국가로 전환되었습니다.
참고 자료:
바이두 백과사전-CG(CG 영화 및 TV 애니메이션)