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빨간색 경보 코드는 무엇인가요?

속이는 문자열입니다. 키보드를 누르기만 하면 됩니다

==========코드명 비교===========

======== ====보병, 차량==================

[E1] 등록 이름

UIName=이름: E1 The 게임에 표시되는 이름

Name=GI는 알아보기 쉬운 이름으로 변경 가능

Image=GI 게임에 표시되는 그래픽은 ART 파일에 있습니다

Assaulter =yes 보병 유닛이 건물에 피해를 주지 않고 건물에 주둔한 보병을 추방할 수 있는지 여부, Agent=must=no

Infiltrate=yes yes 또는 no를 입력하세요. 이 코드는 보병이 건물에 "침투"할 수 있는지 여부를 지정합니다.

Agent=yes와 함께 사용

Agent=yes 보병 유닛이 스파이 유닛인지 여부

Category=Soldier = 군인만 사용할 수 있습니다. training Buildings (Factory=InfantryTyp " "그들

Category=AFV는 탱크와 전함에서만 사용할 수 있으며 육군 공장 건물에서 생산됩니다 [Factory=UnitType 및 WeaponsFactory=yes]

Category=Transport. , 이 문이 있는 탱크는 사람이나 탱크를 수송할 수 있습니다.

Naval=yes 탱크 속성 중 하나를 사용하는 것 외에도 이 문도 필요합니다.

이를 생산하기 위한 해군 공장 유형 건물(Factory=UnitType, WeaponsFactory=yes, Naval=yes 및 WaterBound=yes)을 나타냅니다.

Category=AirPower는 비행할 수 있는 이동 유닛 전용입니다.

생산을 위한 육군 공장 또는 공항 유형 건물(Factory=AircraftType 및 Helipad=yes)로 표시

ConsideredAircraft=yes 이 설명이 있는 항공기는 공장 채광창에서 나옵니다

AirportBound=yes 이 진술이 있는 항공기는 공항 유형 건물에서 생산됩니다

OpenTransportWeapon=1 수송에 두 번째 무기를 사용합니다

TargetLaser=yes 레이저 조준기가 있습니다

Ammo = 유닛이 운반하는 탄약 수입니다. 기본값은 -1이며 무제한입니다.

Reload= 유닛이 재장전하는 데 걸리는 시간(탄약 수가 설정된 경우)

EmptyReload= 탄약 수가 0에 도달하면 재장전을 다시 시작하는 데 필요한 시간

Primary=M60 [첫 번째 무기]

Secondary=Para 두 번째 무기

ElitePrimary=M60E 업그레이드된 첫 번째 무기

EliteSecondary=ParaE 업그레이드된 두 번째 무기

Spawns=사용된 DMISL 하위 유닛

SpawnsNumber=2 사용된 하위 유닛 수

SpawnRegenRate=80 하위 유닛 재생성 속도

SpawnReloadRate=0 하위 유닛 재장전 속도

Spawned=yes는 하위 유닛에서 유닛이 재생성되도록 지정하는 데 사용됩니다. 하위 유닛입니다

Occupier=yes 건물을 점령하고 사격할 수 있음=yes

OccupyWeapon=UCMP5 민간인 건물을 점령한 후 사용되는 무기

EliteOccupyWeapon=UCMP5E 이후 사용 레벨 3 무기로 민간 건물 점유

OccupyPip=건물 아래 인구 표시 그리드의 색상

PersonBlue는 파란색, PersonRed는 빨간색, PersonPurple은 보라색

p>

Prerequisite=GAPILE Prerequisite=막사

PrerequisiteOverride=전제 조건 무시=

강도=125 체력=125

Pip=흰색, 녹색, 무엇 색상은 노란색, 빨간색, 파란색으로 운송 차량에 표시됩니다

Re

요구사항StolenAlliedTech=yes 스파이가 연합군 연구소에 침투한 후에만 건설할 수 있습니다.

RequiresStolenSovietTech=yes 스파이가 소련 실험실에 침투한 후에만 건설할 수 있습니다.

Armor=/없음 경갑/플랙 중갑/판금 중갑==보병

Armor=[경경갑] [중형 중갑] [중중갑] = = 차량

Turret=예 회전 포탑

Turret=고정 포탑 없음

MoveToShroud=예 공군이 경로를 탐색할 수 있음

DefaultToGuardArea= yes 사격장 방어 상태 자동 진입

GuardRange=6 사격장 방어 상태 자동 진입 거리

TechLevel=1 제조에 필요한 기술 수준 = 1-1 및 11은 불가능 제조됨

시야=5 시야 범위=5

속도=4 이동 속도=4

Accelerates=false는 "true" 또는 "false로 설정할 수 있습니다. " 이 유닛의 움직임을 결정하기 위해 공식이 Speed에 정의된 속도까지 천천히 가속하는지 여부

AccelerationFactor=1; 탱크 유닛의 움직임에서 가속도의 백분율

Owner= 영국인, 프랑스인, 독일인, 미국인, 동맹, 러시아인, 연방, 아프리카인, 아랍인, 유리국가

=영국=프랑스=독일=미국=한국=소련 러시아=쿠바=리비아=이라크=국가 유리는 제조할 수 있습니다.

RequiredHouses= 만들 수 있는 사람만

ForbiddenHouses= 만들 수 없는 사람

AllowedToStartInMultiplayer=yes 전투 초기 힘

Sensors=yes 보이지 않는 유닛 감지 가능=유닛당

SensorsSight=8 감지 범위=8 사각형

DetectDisguise=yes 유닛에는 카운터 디스크 기능이 있습니다

DetectDisguiseRange=변장한 적을 탐지하기 위한 수치적 거리

RadarInvisible= yes 레이더에 은폐

Cloakable=yes 은폐 자체

CloakingSpeed=5 은폐 속도

p>

DisguiseWhenStill=yes 지정된 유닛은 이동하지 않을 때 스스로 변장합니다.

PermaDisguise=yes 변장을 파괴하지 않고 이동할 수 있습니다

비용=200 제조 가격=200위안

Soylent=150 판매 가격

p>

Points=10 파괴 시 상대는 경험치 = 10을 얻습니다.

MoveSound=지정된 사운드 탱크와 보병 이동

IsSelectableCombatant=yes 전투 선택 가능

VoiceSelect=GISelect 한 번의 클릭이 선택되었을 때의 소리

VoiceMove=GIMove 이동하려면 클릭하세요. 응답 소리

VoiceAttack=GIAttackCommand 응답 소리를 공격하려면 클릭하세요.

VoiceFeedback=GIFear의 무서운 비명

VoiceSpecialAttack=GIMove의 특수 공격 외침

DieSound=GIDie의 희생

>

CrushSound=InfantrySquish가 사운드를 분쇄했습니다.

CreateUnitSound=Sound.ini에 정의된 사운드 이름을 입력하세요. 이 코드는 보병 유닛이 생성될 때 막사에서 재생되는 소리를 지정합니다. 각 유형의 유닛은 공장에서 출고될 때 서로 다른 소리를 재생할 수 있습니다. CreateInfantrySound=, CreateUnitSound=, CreateAircraftSound=각각 보병, 자동차 유닛(해군 유닛 포함) 및 공군 유닛에 해당합니다.

CreateSound=Fill Sound.ini에 정의된 사운드 이름입니다. 이 코드는 유닛이 건설될 때 낼 소리를 지정합니다.

MovementZone=MovementZone

=Infantry=보병 걷기

=InfantryDestroyer=걷기만 가능

=Destroyer=차량 이동

=Fly=공중 비행만 가능

=Amphibious=수륙 양용 유닛

=AmphibiousDestroyer=공중 비행 가능 육지와 바다에서만 이동 가능

=Subterranean=지하 이동 가능

SpeedType=동작 유형

=수륙 양용, 보병, 차량, 유닛

=Hover=헬리콥터형 비행 유닛

=Foot=보병 유닛

=Wheel=차량 유닛

=Winged=공항형 항공기 유닛

=Float=해저 유닛

=Underground=지하 유닛

Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 보병 이동 모드

==

Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} [비행 병사 이동 모드의 속도 모드는 기본적으로 SpeedType=Winged로 설정되어 있습니다.

추가 설정:

1. Art(md).ini의 Trailer=에 의해 제어되는 꼬리 불꽃이 있을 수 있습니다.

2. 비행 유닛(공항에서 생산), Landable=yes를 사용하면 Carryall=yes를 사용하여 착륙 애니메이션을 설정할 수 있습니다. IsDropship=yes는 비슷한 효과를 가지지만 다른 매개변수에 의해 제어됩니다.

3. 이온 폭풍이 오면 유닛은 하늘에서 떨어져 파괴됩니다.

4. 차량이고 ​​HunterSeeker=yes인 경우 자동으로 찾습니다. 공격할 유닛

p>

5. Fighter=yes이면 적 유닛 위로 마우스를 이동하여 적을 공격할 수 있습니다(TS의 Orca Fighter와 유사)

6. YR에 FlyBy=true를 추가하면 대상 위로 비행할 때 속도가 느려지지 않도록 지정할 수 있습니다.

==

Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1 } [차량 이동 모드]

==

Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}는 "떠다니는" 수륙 양용 유닛에 사용되며 중앙에서 위아래로 떠 있습니다. -공기, 위치는 표면에서 결정되어 물 속으로 발사될 수 있습니다.

"SpeedType=Amphibious and MovementZone=AmphibiousCrusher"라는 또 다른 문이 있으면 물 속에서의 속도는 훨씬 더 빨라질 것입니다. 해안에 있는 것보다 빠르지만 유닛이 지면에 닿아 서스펜션 효과를 잃습니다.

==

Locomotor={4A582743-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}

이러한 방식으로 이동하는 모든 유닛의 지하 이동 속도는 지하 차량 특성의 TunnelSpeed= 정의에 따라 결정됩니다. 속도= 장치 자체의 항목에 따라 결정됩니다. 속도 모드는 기본적으로 SpeedType=Underground

==

Locomotor={4A582745-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}

"낙하" 모션 모드입니다. 고유한 속성은 [일반] 섹션의 드롭 포드 비행 특성에 의해 제어됩니다. 속도 모드의 기본값은 SpeedType=Winged입니다. 착륙/이륙 시 애니메이션으로 표시할 일부 이미지를 호출하는 추가 설정이 있습니다.

==

Locomotor={4A582747-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}

"텔레포트", 즉 군단병들의 이동방식, 규칙(md).ini의 [일반] 섹션에 Reinforcement/Chrono Stuff라는 특별한 전용 설정이 있습니다. 이 이동 방법에는 이동할 때 WarpOut=이라는 특수 애니메이션 효과가 있습니다(arpIn=은 사용되지 않음). 동시에, 이 이동 방법은 기본 SpeedType이 없는 유일한 방법이므로 방해를 받을 수 있습니다. 객체의 이동 방법을 정의하지 않고 삭제하는 것도 그러한 효과를 가질 수 있습니다. 게임 설정의 원래 의도는 이 이동 모드를 가진 유닛이 일반적인 녹색 커서 대신 특별한 파란색 커서 이벤트를 사용할 수 있도록 허용하는 것이었지만 사용되지 않고 Mouse.shp 및 Mouse .shali에 남아 있습니다.

==

Locomotor={55D141B8-DB94-11d1-AC98-006008055BB5}

"기계"는 기계 장치의 "걷기"에 사용됩니다.” "운전" 유형의 운동이 아닌 SHP 기반 이미지 단위에 사용되어 모든 방향에서 올바르게 향할 수 있습니다. 기본 속도 유형=발. 참고: 이 이동 방법을 사용하는 장치에는 포탑이 있을 수 있습니다(VXL 및 HVA 필요).

추가 설정:

1. 이 이동 방법을 사용하는 유닛은 건물과 같은 전원 공급 장치를 사용할 수 있습니다.

==

Locomotor= {92612C46 -F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}

"점프 비행" 이동 모드에는 Rules(md).ini의 [JumpjetControls]에 정의된 포괄적인 특성이 있습니다. 기본 속도 유형=날개형. 고유하게는 유닛이 이 이동 방법을 사용하는 방법을 제어하는 ​​이러한 유닛 코드에 일부 설정을 추가하고 포괄적인 특성의 정의를 재정의하여(해당 유닛에만 해당) 다양한 유닛을 전문화할 수 있습니다. 이 이동 방법을 사용하는 일부 장치는 공장에서 제작되므로 RA2 엔진에 필요합니다.

==

Locomotor={2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}

"배송" 이동 방법은 모든 유형의 선박에 사용됩니다. 단위는 vxl 이미지를 기반으로 합니다. 기본 SpeedType=Float, 유닛이 파괴될 때 폭발하는 대신 가라앉도록 만드는 추가 코드가 있습니다(코드에 Weight=*를 추가하세요. *는 3보다 큰 정수입니다)

===

Locomotor={B7B49766-E576-11d3-9BD9-00104B972FE8}

유닛이 발사하는 미사일에는 "탄도" 이동 방법이 사용됩니다. 이 이동 방법을 사용하는 미사일은 vxl 이미지를 기반으로 해야 합니다. 기본 속도 유형=날개형. Rules(md).ini의 [일반]에 V3 Rocket Control 및 Dreadnaught Rocket Control에 대한 포괄적인 기능 정의가 있습니다.

추가 설정:

1. FlyBack=true를 추가하면 장치가 궤도(즉, 발사기와 대상 사이의 최단 거리)에 고정될 수 있습니다.

==========

ThreatPosed=10 Threat level=10

ImmuneToVeins=yes 이동 부대는 우발적으로 그를 공격하지 않습니다

ImmuneToPsionics =yes 정신 무기에 면역=yes

ImmuneToRadiation=yes 방사선은 그에게 효과적이지 않습니다.

ImmuneToPoison=yes

Parasiteable=yes 테러리스트 로봇은 기생하지 않습니다.

Bombable= Crazy Ivan이 유닛에 폭발물을 장착할 수 있습니다.

동물의 경우 NotHuman=yes

야생 생물의 경우 Natural=yes

Category=민간 유닛

Bombable=yes 폭발할 수 있나요?

DeathWeapon=자살 무기

ToProtect 이 유닛이 다른 유닛에 의해 보호되는지 여부. 컴퓨터 플레이어에만 유효합니다.

Crashable=예 또는 아니요를 입력하세요.

이 코드는 이 공중 유닛이 파괴된 후 땅에 떨어질지 여부를 지정합니다.

DeploysInto=DROD 기본 차량이 기지로 변하는 것처럼 확장하고 건물로 변하려면 "D"를 누르세요

Deployer= yes 확장 가능 = yes

IsSimpleDeployer=yes는 "D"를 눌러 배포한 후에도 여전히 다른 유닛이 된 것처럼 보이지만 실제로는 이렇습니다. 기만입니다

DeployFire= yes는 배치 후 즉시 보조 무기로 발사한다는 의미입니다.

Turret=yes 배치 후 회전 포탑을 사용합니다

DeployingAnim=MMBDEPL 배포 프로세스의 애니메이션이 애니메이션이 아닌 경우 즉시 변경되어 일관성이 없어 보입니다.

UnloadingClass=MMBTNK는 배포 후 MMBTNK 스킨으로 변경됩니다. 사실, 당신은 또 다른 유효한 유닛이겠습니까? 자체 스킨을 계속 사용할 수 있습니다

Deployer=yes는 "D 이후"를 누르고 보조 무기를 사용하여 공격한다는 의미입니다. 이 보조 무기는 중앙에 있고 주변으로 방사되므로 릴리스 보조 무기입니다. 무기, 일반적으로 충격파, 혼란스러운 기류 등이 있습니다. 연속해서 여러 번 해제할 수 있습니다.

UndeployDelay=150. 한 번 해제한 후 두 번째 해제하기 전에 이 정도 기다려야 합니다.

값은 일반적으로 다음과 같습니다. 보조 무기의 ROF 및 그 뻣뻣한 동작에는 SHP 지원이 필요하며 시퀀스

DeployTime=fill time을 설정해야 합니다. 이 코드는 장치가 확장되는 데 걸리는 시간을 지정합니다.

DeploySound=GIDeploy 샌드백 사운드 배포

UndeploySound=GIUndeploy 사운드 배포 취소

PreventAutoDeploy= 채우기 예 또는 아니오. 이 코드는 유닛이 자동으로 확장될 수 있는지 여부를 지정합니다.

VeteranAbilities=STRONGER, FIREPOWER, ROF, SIGHT, FASTER 레벨 업 시 획득하는 스킬 [참고 0]

EliteAbilities=SELF_HEAL, STRONGER , FIREPOWER , 레벨 3으로 업그레이드 시 획득하는 ROF 스킬 [참고 0]

Crusher=yes 차량 유닛에 특별히 사용되며 병사를 분쇄할 수 있습니다.

OmniCrusher=yes 전투 요새의 특성으로, 병사들을 분쇄하십시오. 벽을 포함하여 살아있는 유닛에게 압력을 가하세요.

"MovementZone=CrusherAll" 문과 함께 사용해야 합니다.

Crushable=yes/no 보병을 분쇄할 수 있는지 여부

OmniCrushResistant=yes는 금지됩니다. 전투 요새 또는 기타 전차에 의해 파괴됨

IFVMode=2 보병 전투 차량 포탑 변경 모드로 진입

UseOwnName=true 다목적 차량에 적재한 후에도 여전히 자체 이름을 사용합니다.

Engineer=yes 이 진술이 있는 모든 유닛은 엔지니어가 됩니다

Fearless=yes는 유닛의 음성을 제어하는 ​​데에만 사용됩니다.

CrateGoodie=yes 숨겨진 box

Size=1 병력 수송량=1(즉, 수송 차량에 탑승할 때 차지하는 공간

수송 단위

PipScale=승객은 작은 상자를 사용함 아래에 수용 공간을 나타냅니다.

Passengers=10 수용 공간 크기, 운반할 수 있는 수는 승객의 부피에 따라 결정되어야 합니다.

SizeLimit=6 적재 구경, 무엇이든 6보다 크면 들어갈 수 없습니다

EnterTransportSound=EnterTransport 로딩 소리

LeaveTransportSound=ExitTransport 해제 소리

OpenTopped=yes 캐리어는 내부에서 발사할 수 있습니다. 전투 요새

저장소 =20 광산 수레에 운반되는 광석 수

Bunkerable=no 이 문이 없으면 기본적으로 배치할 수 있습니다.

TooBigToFitUnderBridge=true는 다리 아래에 머물 수 없습니다

Trainable=no 이것을 사용한 후에는 얼마나 많은 사람을 죽여도 유닛은 업그레이드되지 않습니다.

제트기 비행

JumpjetSpeed=32 수평 비행 속도

JumpjetClimb=7 상승 속도, 산이나 건물을 만났을 때 비행 고도를 올릴 때의 상승 속도

JumpjetCrash=15 낙하 격추된 후의 속도는 15보다 클 수 없습니다. 그렇지 않으면 땅에서 회전합니다. 죽은 것이 아니며, 죽은 것으로 간주되므로 공격을 받을 수 없으며 명령을 받아들일 수 없습니다.

JumpJetAccel=10이 활성화됩니다. 가속도가 너무 높으면 가속감이 느껴지지 않습니다.

JumpJetTurnRate= 2. 회전 방향의 속도 값이 작을수록 회전 반경이 작아지고 회전 속도가 빨라집니다.

JumpjetHeight=1000. 수평 비행 시 1000이 가장 적합하며 대략 6층과 8층 사이입니다. 시간

JumpjetNoWobbles=yes는 금지되어 있습니다. 항공기는 공중에서 움직이지 않고 위아래로 진동하지 않습니다.

BalloonHover=yes 착륙하지 않음

Landable=yes 착륙 가능

HoverAttack= yes 항공기가 착륙하려면 적을 공격하기 전에 공중에 있어야 합니다.

Fighter=yes 항공기가 공격 중인 대상의 머리 위에 있으면 여전히 발사할 수 있습니다. 작동하지 않습니다

CanPassiveAquire=no 자동 공격 가능 여부

CanRetaliate=no 공격을 받은 후 자동으로 반격할 수 있는지 여부

StupidHunt=yes 강제로 공격하도록 합니다. 공격할 수 없는 것이 있으면 행동하지 않습니다.

Passive=yes 패시브 유닛

AttackCurso

rOnFriendlies=

예 또는 아니요를 입력하세요. 이 코드는 유닛이 자신의 유닛을 공격할 수 있는지 여부를 지정하며 일반적으로 의료진, 크레이지 이반, 유지보수 차량과 같은 유닛에 사용됩니다.

AttackFriendlies=

예 또는 아니요를 입력하세요. 이 코드는 유닛이 자신의 유닛을 공격할 수 있는지 여부를 지정하지만 적 유닛도 공격할 수 있습니다.

IsChargeTurret=충전 공격을 담당하는 여러 동일한 탱크의 능력

보병의 경우 PhysicalSize=1

Organic=yes

NavalTargeting=

0 수중 유닛을 공격할 수 있으며, 공격 무기가 주 무기입니다.

1 수중 유닛을 공격할 수 있으며, 공격 무기가 보조 무기입니다.

2만 가능 수중 유닛을 공격하고 무기를 주 무기로 공격

3 보조 무기를 사용하여 해상 유닛을 공격

4 기본 무기를 사용하여 해상 유닛을 공격하고 보조 무기를 사용하여 수중 유닛을 공격합니다

5 주 무기를 사용하여 모든 해군 유닛을 공격합니다.

6 해상 유닛(예: 개, 테러리스트 로봇)을 공격할 수 없습니다.

7: 주 무기는 해상에 있는 대상을 공격합니다. , 보조 무기는 해안에 있는 대상을 공격합니다.

p>

LandTargeting=

0: 육지에 있는 대상을 공격할 수 있습니다.

1: 육지에 있는 대상을 공격할 수 없습니다

1: 육지에 있는 대상을 공격할 수 없습니다.

p>

2: 지상의 보조 무기 공격

=============[참고 0]============= =

== ========유닛의 스킬 업그레이드==========

더 빠르게————유닛 속도가 증가했습니다

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STRONGER————유닛 체력 증가

화력————유닛 무기의 데미지 값이 증가합니다

SCATTER————적이 발사하면, 유닛이 자동으로 분산됩니다

ROF ————유닛의 발사 속도가 감소합니다

시력————유닛의 시야가 증가합니다

CLOAK————유닛이 투명해지는 법을 배웁니다.

TIBERIUM_PROOF ————유닛이 타이베리움에 면역이 되는 능력을 얻습니다. 이는 RA2와 YR에서는 의미가 없습니다.

VEIN_PROOF— ———유닛이 광물에 면역이 되는 능력을 얻습니다. 이는 RA2와 YR에서는 의미가 없습니다.

SELF_HEAL————유닛이 자가 치유 능력을 얻습니다.

폭발—— ——유닛이 폭발하면 부수적인 피해를 입힙니다.

RADAR_INVISIBLE————유닛이 레이더에 표시되지 않습니다.

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센서————유닛이 투명 감지 기능

FEARLESS————유닛은 구타당한 후에도 땅에 기어가지 않습니다

TIBERIUM_HEAL————유닛은 광산에서 자가 치유 가능

C4————유닛은 건물에 C4를 배치하는 기능을 얻습니다

GUARD_AREA————유닛은 지역을 보호하는 기능을 얻습니다

CRUSHER————유닛은 보병과 탱크를 분쇄하는 능력을 얻습니다(전투 요새와 유사)

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