비디오 게임이 예술이라고 생각하십니까?
게임은 미술, 음악, 줄거리, 상호 작용을 융합하고, 표현수법도 다양하며, 물론 예술이다.
게임 예술의 관점에서만 볼 때, 게임 예술이라는 직업이 있다면, 물론 게임 예술도 예술의 본질과 기초에서 벗어날 수 없다.
비디오 게임은 전통예술과 마찬가지로 구체적인 영상표현을 가지고 있어 대중의 감각에 의해 직접 감지될 수 있다. 음악, 화면, 글 등에서 게임을 느끼고 이에 따라 게임을 평가할 수 있다.
비디오 게임은 전통 예술과 마찬가지로 창작자의 정신적 사고를 함축하고 표현했다. 게임에 관한 장편 이야기를 쓸 수 있는 사람이 있기 때문에, 어떤 사람은 게임의 줄거리를 토론하여 창작자가 실제로 게임에서 무언가를 표현했다는 것을 설명한다.
비디오 게임은 전통 예술과 다른 새로운 것이기 때문에 비디오 게임은 새로운 예술이라고 생각한다.
XXX 가 예술이 아니라고 생각하는 대신, 왜 XXX 가 오히려 예술인지 생각해 보세요.
예술은' 인간의 기술이나 상상력으로 만든 작품' 으로 정의된다. 전통적으로, 우리는 그것을 그림, 조각, 최근의 문학 작품과 연결시켰다. 그러나, 내가 보기에, 비디오 게임은 더 많은 상상력과 기술을 필요로 한다.
모나리자, 로빈 (책) 한 마리, XCOM 2: 선정된 전쟁 등 세 가지 다른 클립을 사용합시다.
첫 번째는 모나리자입니다. 이것은 역사적인 예술품이라는 것은 부인할 수 없다. 유화와 비슷한 것들로 만들어져 매우 아름답습니다. 오늘날 세계의 모든 사람들은 이것이 예술이라는 것에 동의합니다. 그것은 우리가 일반적으로 예술이라고 생각하는 모든 것과 그것의 정의에 부합한다.
다음으로,' 알갱이 한 마리를 죽이는 것은 쉽다' 는 고전적인 책으로, 미국 전역의 학교에는 적어도 교수가 있다. 하지만 이게 정말 예술인가요? 대답은' 예' 입니다. 하퍼는 펜, 종이, 한 가지 생각으로 이 책을 썼다. 그녀는 자신의 상상력으로 인물을 꾸며내고, 문제를 제기하고, 해결책을 제시하며, 자신의 독서를 깨끗하게 하고, 보기에' 아름답다' 고 말했다. 이 일을 하려면 많은 기교와 상상력이 필요하기 때문에 목록에서 지워라.
마지막으로, XCOM 2: 선택한 전쟁. 이번 경기는 전술, 라운드 기반 반등이다. 외계인이 이미 세상을 점령했는데, 너는 여전히 대중을 흔들고 싶어한다. 외계인은 그들이 보는 것처럼 보이지 않고, 동시에 여러 가지 작은 충돌에서 그들과 싸워 인류의 불행한 운명을 구했다. 지금까지, 이것은 내가 가장 좋아하는 게임 중 하나인데, 그것은 예술입니까? 이것이 어떻게 이루어 졌는지 봅시다. 이 게임의 제작자인 Firaxis 는 게임이 끝날 때 긴 포인트를 가지고 있다. 여기에는 프로그래머, 크리에이티브 디렉터, 주요 시나리오 작가, 아트 디렉터 및 둘 사이의 모든 것이 포함됩니다.
XCOM 2 는 게임 메커니즘이 큰 오류 없이 제대로 작동할 수 있도록 많은 프로그래밍이 필요합니다. 작가의 방과 작가 자신의 상상력에서 나온 멋진 이야기도 있다. 작가가 3D 예술가에게 말하든, 아니면 그들 자신의 자유, 다른 장소, 다른 방, 다른 프로젝트, 다른 사람 등을 갖게 하든. 상상력과 기술이 필요합니다. 심지어 게임의 메커니즘도 고려해야 실현할 수 있다.
그래서, 만약 모든 것을 예술의 정의에 기초한다면, 네, 비디오 게임은 예술입니다. 제가 이 일을 어떻게 볼 수 있을까요? 책, 그림, 조각품보다 더 많은 상상력과 인간 기술이 필요하지만, 그렇다고 해서 이러한 다른 형태의 예술이 어떤 형태나 형태로도 그렇게 인상적이지 않다는 뜻은 아닙니다. 비디오 게임의 95% 는 사람 팀이지만 그림, 책, 조각상은 보통 1 사람밖에 없다. 인상적인 요소는 인원수로만 측정된다.
분명히 예술입니다. 과학기술이 끊임없이 발전함에 따라 비디오 게임도 발전하고 있다. 우리는 몇몇 대형 게임들이 많은 분야를 포함하고 있고, 게임도 이 분야로 구성되어 있다는 것을 발견할 수 있다!
CSGO, 도타, 롤, 닭 먹어. 모든 프로 선수는 배우와 같고, 자신의 능력은 경기에서 드러날 것이다. 우리 관객들에게 좋은 연극을 주다. 전자 경기는 매력이 있다!
나도 많은 다른 업종의 종사자들과 이 문제를 토론한 적이 있다. 그들이 게임을 전혀 하지 않거나 게임업계에 대한 올바른 인식을 가지고 있다면, 일반적으로' 비디오 게임은 제 9 예술' 이라는 말을 인정하며 게임이 그들의 축소판이라고 생각한다.
우리가 여기서 말하는 비디오 게임은 보통 호스트나 PC 플랫폼의 3A 급 작품을 가리킨다. "힙 UI" 로 유명한 전설적인 페이지 유람객은 하나의 앱일 뿐, 여기서는 이런 "게임" 에 대해 토론하지 않는다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언)
세계 8 대 예술은 문학, 그림, 음악, 춤, 조각, 연극, 건축, 영화를 가리킨다.
만약 우리가 모든 예술이 자신의 방식으로 역사를 기록하거나 감정을 표현하거나 사회 이데올로기의 구체적인 표현을 하고 있다고 가정한다면, 이런 수법은 게임에 반영될 것이다.
8 대 예술보다 게임은 현실적인 형태가 필요 없기 때문에 더욱 자유롭고 포괄적이다. 좋은 게임은 시각 (화면), 청각 (소리), 촉각 (체험) 등에서 플레이어에게 심신의 즐거움과 긴장을 가져다 줄 수 있다. 때려죽이기가 힘들어도 앉아서 개발자가 세심하게 만든 아름다운 경치를 보는 것도 일종의 즐거움이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 전쟁명언)
보통 좋은 게임은 내포되어 있지만, 깊은 감명을 줄 수 있다. 예를 들어, "바벨탑의 부상" 이라는 작은 게임이 있습니다. 플레이어는 전능한 신을 연기하지만, 그는 자신의 신력을 거리낌 없이 발휘하여 승천하려는 인간들을' 처벌' 할 수 있다. 하지만 게임의 최종 결말은 영원히' 사람이 하늘을 이길 것' 이다.
"노력하면 단결하면 자연재해를 이겨낼 수 있다" 는 의식은 모든 플레이어의 마음속에 깊이 파고들 것이다. 이런 경험은 어떤 형태의 선전보다 더 진실하다.
마지막으로, 게임만의 8 대 예술이 할 수 없는 특징, 그것이 바로 상호 작용이다.
세계 최초의 비디오 게임이 탄생할 때' 상호 작용' 의 특징이 뒤따른다. 플레이어는 자신의 노력을 통해 멸종에 직면해야 했던 세상을 구할 수 있고 캐릭터의 운명을 바꿀 수 있다. 게임 기술이 계속 업그레이드됨에 따라 게임의' 상호 작용' 은 점점 더 현실화되고 있으며, 게임은 익숙한 미술 분야로 접어들고 있다.
물론, 오늘날의 비디오 게임에는. 여전히 많은 나쁜 요소들로 가득 차 있는데, 예를 들면, 예를 들면 단순하고 저속한 내용이다. 하지만 우리가 말하는 것은 비디오 게임이 내용의 한 형태일 뿐이기 때문에, 나는 여전히 고품질의 작품으로 평가한다. 여기서 예술에 대해 이야기하고자 하는 이상 예술가의 관점에서 이야기합시다.
1 .. 이야기 중심. 좋은 게임, 특히 스토리 중심 게임은 영화보다 더 몰입적인 환경 경험을 플레이어 (고객) 에게 선사할 수 있으며, 이런 경험을 통해 제작자의 생각과 인간의 내면의 호소를 더 잘 표현할 수 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 예를 들어,' 미국의 종말' 은 마지막 날 인류의 생태, 인성, 잔혹한 상태를 드러낸다. 영화를 보는 것, 알 수 없는 감동, 알 수 없는 흥분, 알 수 없는 슬픔 같다. 그것은 인류의 가장 아름답고, 가장 못생기고, 가장 깊은 면을 발굴할 것이다. 이것도 좋은 비디오 게임이 보여줄 수 있는 품질이다.
2. 문화 수출. 현재 문화수출은 책, 영화, 드라마를 출판하는 경우가 많지만 비디오 게임은 거의 생각하지 않는 것 같다. 비디오 게임' 은 오랫동안' 오락' 작품으로 여겨졌기 때문이다. 심지어 어떤 사람들은 아동 중독의 주범이 "비디오 게임" 이라고 생각합니다. 비디오 게임은 일종의 매체, 하나의 도구일 뿐이다. 좋은 게임에 대해 이야기한 이상 영화처럼 좋은 이야기를 하고 더 나은 이야기 체험을 제공할 수 있다. 물론 영화처럼 문화 수출의 전달체로도 쓰일 수 있다. 예를 들어, "fistful of dollars 2" 는 너무 현실적이어서 일부 플레이어에 의해 비난을 받지만, 만약 당신이 그것에 빠져 있다면, 서양 교과서급 게임일 것이다. (토마스 A. 에디슨, 독서명언)
지난 2 년 동안' 화풍' 문화는 점차 인정받고 있다. 예를 들어 뒤에서 개봉하는 대마도 유령도 환경 렌더링과 동작으로 전시회에서 빛을 발할 예정이며, 줄거리에서 비교적 난해한 늑대는 난이도가 높아졌지만 생사의 순간을 체험하게 된다. 동시에, 우리는' 비디오 게임' 이 일종의 문화 수출의 잠재력과 가능성을 보았다.
3. 영화 상호 작용. 물론, 우리가 영화 인터랙티브 게임이라고 부르는 게임도 있습니다. 예를 들어, "나는 어른이 되고 싶다."
영화는 종종 감독이나 프로듀서의 뜻에 따라 이야기를 볼 수 있게 한다. 하지만 이런 게임이 있어 사용자에게 선택권을 주고, 당신의 선택이 극의 흐름을 결정한다. 우리는 이것을 인터랙티브 영화라고 부를 수도 있습니다. 이런 게임은 영화작품이든 게임작품이든 다양한 줄거리 요구를 충족시킬 수 있다. 업그레이드 버전의 영화예술이라고 할 수 있다. 사실 구글도 최근 서비스 출시를 계획하고 있다. 즉 관객이 동영상을 볼 때 극의 진로를 스스로 결정할 수 있다는 것이다. 이것은 완전히 새로운 줄거리 상호 작용 시도일 수도 있다.
요약하자면, 비디오 게임은 물론 예술이지만, 더 많은 우수한 제작팀, 회사, 플레이어가 함께 창작해야 한다. 이런 관점이 점차 일종의 * * * 지식이 되기를 바랍니다. 감사합니다.
1980 년대 비디오 게임이 일어나기 시작하자 상자군은 마침 버스를 타고 게임 급행열차를 탔다.
처음에는 비디오 게임이 지루한 단색 사각형으로 구성되었습니다. 사람들은 이러한 소위' 게임' 의 존재를 알아차리지 못했고, 예술성이나 심지어 장난성도 언급하지 않았다.
과학기술이 발전함에 따라 비디오 게임은 혁명적인 변화를 일으켰다.
1983 년 7 월 5 일 닌텐도는 FC 게임기를 출시해 게임의 새로운 시대를 열었다. 이 게임기는 1 년도 채 안 되어 300 만 대를 돌파한 전례 없는 휘황찬란하다. 게임기와 함께 나온' 마리오 형제' 는 더욱 널리 알려져 있다.
이것은 산업 기술의 예술이다.
게임업계의 예술이기도 합니다.
이때부터 게임은 새로운 시대를 시작했다. 인간의 삶의 질이 향상되었기 때문에, 노는 게임의 질도 상대적으로 향상되었다. 단지 노는 것만이 아니다.
새로운 시대의 영향으로 게임은 새로운 디자인 요소인 화질을 추가하기 시작했다.
게임의 질은 현실적이고 다양하며 심미해야 한다.
이렇게 하려면 게임 모델에 집중하는 3D 디자이너, 오리지널 화가에 집중하는 디자이너, 인터페이스가 있는 UI 디자이너 등 업계 내 인재를 늘려야 한다. 지금, 소리 음악조차도 전문가가 완성해야 한다. 이 사람들은 모두 어떤 형태의 예술가이다.
닌텐도의 FC 게임기부터 게임에는 예술의 모자가 주어졌다. 게임 디자이너들은 영감을 다해 모든 풍부한 요소들을 게임에 포함시켰고, 게이머들이 게임의 기쁨과 게임의 변화된 삶을 느낄 수 있기를 바랐다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언)
비디오 게임이 9 번째 예술에 속하는지 증명하려면, 합리적인 과학적 방법을 통해 학계에서 인정한 개념, 즉 9 번째 예술이란 무엇이며, 많은 개념의 핵심 속성을 제시하는 것이 방법이어야 합니다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 비디오 게임과 핵심 속성이 무엇입니까? 이 링크에 사용 된 방법은 문헌 검토가되어야하며, 내 논문에서 주어진 정의와 결론이 합리적이고, 논리적이며, 과학적이며, 정밀 조사를 견딜 수 있음을 증명하기 위해 적어도 4 개의 학술 인용문을 포함해야합니다.
다음은 우리 학생들이 쓴 논문으로, 여러분들이 토론할 수 있도록 하겠습니다.
과목
전자경기가 예술의 전당에 진입할 수 있을지를 논하다.
요약
예전에는 비디오 게임을 9 예술이라고 불렀는데, 비디오 게임이 회화 예술, 음악예술, 언어예술의 결합이라는 사실에 기반을 두고 있다. 영화가 7 예술이라고 불리듯 하지만, 비디오 게임의 상업적 가치가 날로 예술적 가치를 대체함에 따라 9 번째 예술의 왕관이 비디오 게임의 머리에 씌워질 수 있을지는 생각할 만한 문제다. 이 글은 비디오 게임의 개념부터 시작해 비디오 게임의 발전과 게임의 가치 두 가지 측면에서 이 문제를 논의할 것이다.
키워드
아홉 번째 예술, 게임 미학 및 게임 가치
비디오 게임의 개념&; 특성
게임이란 무엇입니까? 그것은 인류가 탄생한 날부터 독학을 시작한 행위이자 인류가 자유를 추구하는 구체적인 표현이다. 게임이 인간을 창조했다고 말하기 보다는 게임이 인간을 창조했다고 할 수 있다. 게임은 인간 진화의 증인이자 참여자이다. 원시인이 게임이 아니라는 것을 누가 부인할 수 있겠는가? 인간 게임 행동의 목적은 소일거리를 위한 것이거나 생존을 위한 것일 수 있는데, 게임이 인류에게 미치는 영향이 얼마나 깊은지 알 수 있다.
이른바 비디오 게임이란 인류의 오랜 진화와 함께 특정 역사적 맥락에서 일종의 게임 형식, 즉 정보화 시대에 전자 기기에 의존하는 게임에 불과하다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 비디오, 비디오, 비디오, 비디오, 비디오, 비디오, 비디오, 비디오, 비디오) 비디오 게임, 전자는 단지 전달체일 뿐, 게임의 본질은 변하지 않고, 여전히 자유에 대한 인간의 추구이다. 물론, 비디오 게임과 원시 게임은 단순한 전달체가 아니다. 우리는 이미 게임의 개념이 일찍 나타났고, 수많은 단계를 거쳤지만, 원시인의 게임 행동은 예술의 개념과 연계되기 어렵고, 인간의 진화는 게임의 진화에 의해 추진되어야 한다는 것을 이미 알고 있다. 이로 인해 게임과 예술의 경계는 이 세대의 비디오 게임에서 전무후무한 모호해졌다. 비디오 게임의 예술적 가치도 점점 더 많은 사람들이 인정하고 있기 때문에 게임의 본질을 버리고 비디오 게임의 객관적인 개념만 이야기하면 잠재적인 예술적 가치를 지닌 전자상호 작용 소프트웨어다.
개념은 이렇지만, 비디오 게임에 대한 심층적인 연구는 객관적인 존재의 개념부터 시작해서는 안 되며, 그것의 잠재적 가치와 본질부터 시작해야 한다. (존 F. 케네디, 컴퓨터명언) 인류가 자유를 추구하는 역사는 예술로 가득 차 있기 때문에, 나는 비디오 게임을 상호 작용 기능이 있는 예술 형식이라고 부르는 것을 선호한다.
개념이든 내 자신의 견해든, 비디오 게임은' 상호 작용' 이라는 단어와 불가분의 관계에 있으며, 상호 작용은 비디오 게임의 주요 특징이다. 누구와 상호작용합니까? 어떻게 상호 작용합니까? 원시 시대에 인류의 게임 행위는 여러 가지 방법으로 자연의 만물과 상호 작용하는 것이다. 이제 우리는 자연스럽게 이렇게 상호 작용하지만, 비디오 게임에 관해서는, 현재의 비디오 게임과 주변 업체들이 VR 헬멧과 같은 대체성과 상호 작용이 더 강한 전자 기기에 적극적으로 참여하고 있다 하더라도, 상호 작용의 범위를 전자 제품으로 좁히는 경향이 있다. 하지만 우리는 여전히 비디오 게임의 상호 작용 범위가 원본 게임보다 훨씬 낮다는 것을 부인할 수 없습니다. 이로 인해 장단점이 있습니다. 장점은 분명합니다. 작은 장소, 크기, 화면에서 세계 일주를 즐길 수 있을 뿐만 아니라 복합적인 대화형 장치를 통해 게임과 예술 사이의 거리를 한 단계 더 넓힐 수 있습니다. 단점은 비디오 게임이 더 이상 게임 시작처럼 생활에 녹아들지 않고 교육의 반대가 되어 부모의 눈엣가시가 된다는 것이다.
둘째, 비디오 게임의 발전과 진화
이런 게임은 비디오 게임의 한 가지가 되기 전에 오랜 발전을 겪었다. 비디오 게임의 진화는 게임 발전의 짧은 시기일 뿐이지만, 적어도 이 특별한 시대에는 비디오 게임이 게임의 주류 형태이자 게임 역사상 가장 예술적인 형태일 수밖에 없다. 편의상, 비디오 게임의 발전 시기를 구시대 게임과 시대별 게임으로 간단히 요약해 보겠습니다. 둘 사이에는 명확한 시간 제한이 없으며, 주로 상호 작용 형식과 게임 종합 품질로 구분된다.
우리는 일반적으로 구시대 게임의 전달체가 주로 가정용 데스크톱 컴퓨터와 대형 게임기라고 말한다. 하드웨어 기술의 한계로 인해 플레이어는 관련 화면의 픽셀을 통해서만 게임 화면을 조합할 수 있으며, 이 시기에는 비디오 게임이 가장 즐거운 곳이다. 화면이 간단하더라도 플레이어는 실제로 전자 장치에서 실제 게임을 접한 것은 이번이 처음이다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 게임명언) (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 축구나 농구 등 전통운동은 더 이상 실생활의 전유물이 아니다. 가상현실을 체험할 수 있는 것도 구시대 사람들이 비디오 게임이 현실에 대한 시뮬레이션이라고 말한 이유다. 현실에 대한 시뮬레이션뿐만 아니라 현실에서 할 수 없는 일을 비디오 게임에서 할 수 있다는 것이 더 큰 즐거움이다. 이는 원판 게임에 비해 중대한 발전이다.
하지만 인간의 오락 방식을 크게 바꾼 오래된 비디오 게임조차도 여러 가지 객관적인 요인으로 예술의 고아한 전당에 오르기에는 충분하지 않다. 비디오 게임은 실제로 제 9 예술로 불리는데, 구시대의 다음 시대 과도기에 출현한 것이다. 이때, 비디오 게임이 가져다주는 상상할 수 없는 즐거움을 목격한 후, 사람들은 더 이상 단순한 연상에 만족하지 않고, 게임을 더 사실적이고 세밀한 영역으로 밀어넣었다. 바로 이때 비디오 게임이 예술 문학 음악 분야에서 폭발적으로 성장하면서 비디오 게임이 역사의 황금시대를 맞았다.
역사상 모든 예술 형식과 마찬가지로, 비디오 게임의 발전에도 그 절정과 저조가 있다. 어떤 사람은 게임을 예술로 여기고, 어떤 사람은 게임을 정신마약으로 여겨야 한다. 역사 고문을 성공적으로 경험한 예술 형식은 예술, 조각, 음악, 연극, 영화 등 역사적으로 의문을 제기한 바 있다. 바로 이런 예술 형식이 의심을 이겨내야 예술의 전당에서 자리를 잡을 수 있기 때문이다.
오늘날 비디오 게임은 이미 인류 생활에서 무시할 수 없는 대상이 되었다. 그것은 더 이상 단순한 소일거리가 아니라 부모의 입에서 나오는 정신적인 아편이 아니라 완벽하고 가치 있는 예술 형식이다. 비디오 게임은 그 가치로 한파와 예술의 가장 어려운 길을 성공적으로 넘겼다. 비디오 게임의 역사는 다른 고전 예술 형식에 비해 비교적 짧지만, 다른 예술 형식의 집대성자이다. 비디오 게임에서, 너는 다른 많은 예술 형식의 존재를 발견할 수 있다. 예술 형식의 포장 능력으로 볼 때, 비디오 게임은 이미 전형적인 종합 예술 영화를 훨씬 능가했다. 전반적으로 역사 연혁이 완전하고 예술적 가치가 다양한 비디오 게임이 존재하기 때문에' 제 9 예술' 이라고 부르는 것은 지나치지 않다.
셋째, 비디오 게임의 가치
비디오 게임은 다양한 예술 형식의 종합 표현이기 때문에 그 안에 담긴 가치관도 다양하다. 그것들을 하나하나 나열한다면, 아마 일조일석의 일이 아닐 것이다. 여기서는 비디오 게임의 두 가지 전형적인 가치, 즉 예술적 가치와 사회적 가치만 논의한다.
예술적 가치.
비디오 게임의 묘미는 예술 형식이 다양할 뿐만 아니라 예술적 가치도 다양하다는 점이다. 우리는 비디오 게임을 감상할 때 먼저 미술, 연극, 음악, 장면 스케줄링, 캐릭터 퍼포먼스 효과 등 전형적인 예술 형식으로 시작한 다음 독특한 관문 디자인, 수치 디자인, 게임의 핵심 내포, 플레이어가 플레이어에게 전달하고자 하는 가치관을 감상해야 한다.
팀 ICO 의 완다와 거대한 이미지처럼 아름다운 비디오 게임. 발매 이후' 제 9 예술왕관의 찬란한 명주' 로 불리는 이 비디오 게임은 웅장한 장면 디자인을 통해 문예 스타일 게이머를 선호하는 많은 마음을 사로잡았다. 비디오 게임 장면의 디자인 미학은 결코 단순한 소품이 쌓여 있는 것은 아니지만, 미원을 졸업한 우에다 문인들은 이 이치를 분명히 알고 있다. 완다와 거상에서는 복잡한 장면 변화를 볼 수 없고, 끝없이 펼쳐진 평원과 높이 솟은 첨탑만 볼 수 있지만, 너는 공허함을 느끼지 않을 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언) 오히려 평화롭고 조용한 충격이다. 비디오 게임 예술의 조화의 아름다움이다. 우에다 문인과 게임 세계의 모란디처럼 리듬감이 강한 지도 구조를 통해 플레이어에게 특이한 외로움을 전하며 게임 영웅의 위대함을 보여준다. 완다와 거상' 은 아직 할 말이 많다. 게임 디자인 초기에는 우에다 문인들이 전투 등급만 16 인 BOSS 로 설정했다. 이전에는 어떤 종류의 비디오 게임이든 BOSS 만 있는 디자인은 거의 없었다. 완다와 거대한 형상의 예술적 핵심은 더 이상 관문이나 전투 디자인이 아니라 매우 스타일리시한 예술 장면 디자인이라는 것을 알 수 있다. 완다와 거인은 확실히 비디오 게임의 예술을 극치로 끌어올렸다.
어둠의 영혼' 은 완다와 거상 스타일과는 판이한 게임으로 스타일은 완전히 다르지만 자신만의 특색을 지닌 게임미학도 설명한다. "어둠의 영혼" 은 기사 스타일의 액션 롤 플레잉 게임이며 롤 플레잉에서 드문 일이 아닙니다. 하지만' 어둠의 영혼' 의 예술적 핵심은 완다와 거물처럼 선명한 예술스타일에서 이기는 것이 아니라 관문 디자인, 소품 디자인, 지도 디자인이 기계적으로 정확하다는 것이다. 반면, 대부분의 오픈 월드 게임의 지도 디자인은 평면에 구축되어 있으며 미로 지형은 별도로 제작됩니다. 어둠의 영혼' 은 3 차원 지도 건물이라기보다는 온 세상이 미로라고 할 수 있다. 미야자키 영고는 이미 3 차원 지도의 설계를 장악한 것이 분명하다. 이런 입체적인 지도 구조는 항상 유쾌한 느낌을 주며, 동시에 게임의 재생 가능성도 높일 수 있는데, 이것은 많은 동종 게임이 배워야 할 곳이다.
좋은 게임은 위에 열거된 미술, 음악 등 여러 요소들의 조화가 필요하며, 결코 전통 예술 형식처럼 제한을 받지 않는다. 여기에 열거된 두 게임은 각각 예술적 특색을 가지고 있지만, 동시에 다른 방면에서도 같은 유형의 게임보다 강하기 때문에 많은 게임에서 눈에 띈다. 다원화 예술 표현 유형의 교묘한 조합은 게임 예술 가치의 핵심 구현이다.
사회적 가치
비디오 게임은 새로운 형태의 게임이다. 원시 시대에 게임은 생활의 산물이자 생활의 일부였다. 마찬가지로, 비디오 게임은 오늘날의 정보 사회에 큰 영향을 미칠 것이다. 비디오 게임은 우선 일종의 오락 형식이다. 생활 리듬이 빠른 현재, 비디오 게임은 드문 스트레스 해소, 균형 잡힌 생활의 유물이다. 또한 비디오 게임은 단순한 엔터테인먼트가 아닙니다. 모든 훌륭한 비디오 게임은 책과 영화처럼 지식과 계몽을 준다. 동시에, 비디오 게임은 교육 기능을 가지고 있으며, 게임과 결합된 교육은 경직된 응시 교육보다 더 효과적이다. 대담하게 생각해 보면, 게임은 사회의 어느 곳에나 적용될 수 있다. 비디오 게임의 다원예술성은 어디에 적용해도 사회를 더욱 미감으로 만들 수 있으며, 미감은 바로 오늘날의 번잡한 사회가 가장 필요로 하는 것이다. 랄프 코스트가' 행복으로 가는 길' 에서 묘사한 바와 같이, 그들 자체는 믿을 수 없는 가치를 나타낸다.
라벨
비디오 게임, 그 고유의 개념에서부터 역사적 속성과 가치에 이르기까지 모두 예술 형식의 적절한 특징에 부합한다. 게임의 질이 일정하지 않지만, 소시오패스, 반인간 비디오 게임이 항상 있지만, 영화처럼 여전히 제 7 예술로 불리며, 게임은 완전히 예술이라고 불리며, 숨기지 않을 자격이 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언) (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마) 또한 비디오 게임은 다른 예술 형식과 같습니다. 그것은 분명 유망한 방향으로 발전하고 있을 것이다. 오늘날에도 상당수의 사람들이 색안경을 쓰고 비디오 게임을 판단하지만, 가까운 장래에 비디오 게임은 예술의 전당에 영원히 새겨질 것이다.
어쩌면 어느 날, 하지만 아직 때가 아니다. 클라이프 벨은 예술이 의미 있는 형식이라고 말했지만, 나는 비디오 게임의 의미가 무엇인지 모르겠다! 비디오 게임을 디자인할 때 고려해야 할 예술적 요소가 너무 많은데, 예를 들면 예술 모델링, 음향 음악, 신체 역학, 줄거리 동향 등이 많지만 비디오 게임은 주로 놀이를 위해 존재한다. 우리가 그들을 예술의 본보기로 여기지 않는 가장 중요한 이유는, 우리가 놀 때 누가 그들의 심미와 문화적 특성에 신경을 쓰는가 하는 것이다. 가장 중요한 것은, 역사적으로, 그것은 믿을 만한 참고물이 없다는 것이다! 제 생각에는, 그것을 예술이 될 충분한 이유가 없습니다 ~ 아마도 어느 날 비디오 게임이 무시할 수 없는 절정에 이르렀고, 다시 이 문제를 토론하는 것도 늦지 않을 것입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)
그것은 심미오락을 목적으로 설계한 것으로, 종합적인 예술 범주로 여겨진다.
비디오 게임은 예술이지만 방향을 잘못 사용했습니다. 비디오 게임 중독은 이미 젊은이들을 깊이 독살시켰다.