라이트건 게임에서 라이트건 사격의 작동 원리
라이트건이 어떻게 작동하는지 살펴보면 위 질문 대부분에 대한 답을 알 수 있습니다.
저희가 상상했던 것과는 달리, 라이트건은 빛을 발산하지 않고, 빛을 받기만 할 수 있습니다. 빛을 받은 후 조명 총은 총구 조준점의 신호를 게임 콘솔로 다시 전송하고 해당 소프트웨어는 총구가 조준되는 위치를 호스트에게 알려줍니다.
그럼 소프트웨어는 어떻게 위치를 측정하나요? 주의 깊게 관찰하면 방아쇠를 눌렀을 때 총구가 화면을 향하고 있는지 여부에 관계없이 화면에 항상 빛이 번쩍이고 소프트웨어에 의해 제어되는 이 흰색 프레임이 핵심입니다. 가벼운 총 위치. 그 전에 인터레이스 TV의 이미징 방식을 살펴보겠습니다.
PALNTSC CRT TV에서는 스캐닝 라인이 이미지 생성 방식입니다. NTSC를 예로 들면, 이미지를 스캔할 때마다 525개의 스캔 라인이 1/60초 이내에 처음부터 끝까지 연속적으로 스캔되는 것이 아니라 절반, 즉 262.5라인만 스캔되고 나머지 절반은 스캔됩니다. 1초 후에 65초 후에 스캔합니다. 첫 번째 스캔에서는 홀수 번째 라인만 위에서 아래로 수평으로 스캔되고, 두 번째 스캔에서는 짝수 번째 라인이 스캔됩니다. 두 번의 스캔으로 생성된 필드는 완전한 이미지 프레임(프레임)으로 결합됩니다. 스캔하는 동안 홀수와 짝수 스캔 라인이 교대로 인터레이스되므로 인터레이스 스캔이라고 합니다.
트리거를 누른 후 게임 소프트웨어는 호스트를 제어하여 전체 흰색 프레임을 전송합니다. 앞서 언급한 것처럼 TV는 이 흰색 프레임을 표시하려면 위에서 아래로, 왼쪽에서 오른쪽으로 스캔해야 합니다. 이 프레임의 첫 번째 스캐닝 지점부터 시작하여 총구가 흰색 빛을 받을 때까지(참고: 총구가 더 커 보이지만 실제로 빛을 받을 수 있는 감광성 메커니즘의 허용 범위는 매우 작으므로 총구만 겨냥하게 됩니다. 화면 이 범위는 두 라인의 주사선 사이의 거리보다 약간 큽니다. 이 시간 차이 T(pos)를 사용하여 좌표 위치를 계산할 수 있습니다. 스크린에서 조명총까지의 거리를 가정합니다. 빛의 이동 시간은 0입니다. NTSC의 경우 인터레이스 프레임의 표시 시간은 0.0167초(60Hz)입니다. 계산 과정에 대한 모든 사람의 이해를 돕기 위해 스캔 라인에 대한 블랭킹 시간이 없고 블랭킹 시간이 없는 이상적인 상황이 잠정적으로 설정됩니다. 프레임의 경우, 스캔 라인의 재추적 시간이 0인 경우 스캔 라인은 480라인(스캔 라인은 실제로 525개이지만 실제 이미징 기능은 약 480라인에 불과함)이며 수평 포인트 수는 640개입니다.
따라서 각 스캔 라인에 필요한 스캔 시간은 T(scanline)=0.0167/480이므로 수직 위치를 계산할 수 있습니다. Y=Trunc(T(pos)/ T(scanline))
수평 위치: 라인 블랭킹, 리트레이스, 효과적인 스캔 라인 등)을 고려하면 계산 과정이 훨씬 더 복잡하지만 원칙은 여전히 위의 "이상적인 상황"을 기반으로 합니다.
실제로 올 화이트 프레임을 보내기 전에 게임 콘솔도 올 블랙 프레임을 방출하여 게임 화면에서 밝은 색상의 간섭을 제거할 수 있습니다.
간단히 말하면 라이트건의 작동 원리는 다음과 같습니다.
방아쇠를 당기면 케이블이 호스트에 신호를 전송합니다. 소프트웨어는 TV에 신호를 보내도록 명령합니다. 흰색 프레임 - 총구는 수신된 광 신호를 호스트로 다시 전송합니다. - 소프트웨어는 시간 차이를 계산하여 위치를 계산합니다. - TV에 히트 포인트를 보내도록 명령합니다. - 타겟에 도달하면 축하합니다. 그것!