컴퓨터 지식 네트워크 - 컴퓨터 프로그래밍 - 장난감은 왜 만들수록 점점 사람과 비슷하게 변하는 걸까요?'를 심리학적 관점에서 설명합니다.

장난감은 왜 만들수록 점점 사람과 비슷하게 변하는 걸까요?'를 심리학적 관점에서 설명합니다.

최근 한 친구가 "요즘 왜 점점 사람과 닮아가는 장난감들이 많아? 심리학적으로 근거가 있는 걸까? 우리에게 영감을 주는 게 있는 걸까?"라고 물었다. 이 질문은 직감적으로 보면 "책이나 펜을 가지고 얘기하는 걸 다른 사람들이 보면 내가 미쳤다고 생각하겠지~", "분명 대화가 훨씬 편해지면"이 상식인 것 같다. 머리, 얼굴, 입이 있는 것." 그런데 그 원리가 무엇인가? 심리학을 공부하는 많은 친구들에게 물어봤는데 대략적인 답을 주지는 못했다. 며칠 동안 고생한 끝에 저는 인터넷에서 많은 실증 자료를 찾았습니다. 다음은 일반적으로 받아들여지고 비교적 신뢰할 수 있는 설명입니다. 이 문제는 이미 심리학의 범위를 넘어섰습니다. 신중한 연구 끝에 우리는 이 폼 팩터가 대부분의 제품 디자인 방향에도 영향을 미친다는 사실을 발견했습니다.

“디자인적 사고는 논리적 사고와 이미지적 사고의 통합입니다. 디자인을 할 때는 사람들의 정신적 요구를 충족시키는 동시에 시각적 아름다움을 지닌 물리적인 물체를 만들어야 합니다. 사람들의 물질적 요구를 충족시키기 위한 실용적이고 적용 가능성이 있어야 하며, 이는 이미지 사고와 논리적 사고의 동시 기능을 요구하며, 이미지 사고는 지각을 의미합니다. 그리고 반대되는 행동은 디자인 작업을 보는 사람과 사용자에게 불균형을 가져오고 불편함이나 불편함을 가져올 것입니다. .이 주장.

1. 애착 이론 - 붉은 털 원숭이 실험

발달 심리학자 헨리는 배고픔과 갈증과 같은 기본적인 생리적 욕구 외에도 어린 원숭이에게는 다른 욕구가 있다고 믿습니다. 이 이론을 검증하기 위해 비교적 잔인한 실험이 수행되었습니다.

헨리는 갓 태어난 아기 원숭이들을 두 그룹으로 나누어 한 그룹은 철사로 만든 '원숭이 엄마'에게 먹이를 주었고, 다른 그룹에는 스펀지와 양모 천으로 감싼 나무 '원숭이 엄마'에게 먹이를 주었습니다. 실험 그룹은 먹이기에 충분한 칼로리와 가슴을 제공했습니다. 테스트 결과, 와이어 '원숭이 엄마'를 먹인 어린 원숭이의 사망률이 다른 그룹에 비해 훨씬 높은 것으로 나타났습니다. 실험 후반 단계에서 두 그룹이 연결되어 새끼가 나타나는 것으로 나타났습니다. 원숭이들은 음식이 필요할 때만 "와이어 어미"에게 갔습니다. 대부분의 경우, 원숭이는 천 어미에게 달라붙습니다(가슴이 있다고 해서 반드시 어미라는 의미는 아닙니다...). 외모는 어미 원숭이에 더 가깝고 촉감은 어미 원숭이에 더 가깝습니다. 이는 어린 원숭이에게 더 많은 "안전성"을 제공하고 먹이와 난방의 기능적 요구 사항뿐만 아니라 생존과 발달에 핵심 요소를 역할을 합니다. 이 실험의 결론은 나중에 인간의 유아 치료에 적용되었습니다(여기서는 간략하게만 설명하겠습니다. 관심이 있으시면 Du Niang에게 "붉은 털 원숭이 실험"에 대해 문의하실 수 있습니다).

2. 미학적 관점에서 - 질서의식

영국의 미술사학자 E.H. 곰브리치는 『질서의 감각』에서 다음과 같이 말했다. 사람들은 영원성과 안정에 대한 기대, 장식미술 분석을 통해 사람들은 단순하고 규칙적인 형태를 선천적으로 선호하는 경향이 있는데, 이것이 바로 '질서의식'임을 시사한다. 인간에게 있어 가장 보편적인 생명체는 인간 그 자체이다. 건전한 인간의 생리적 특성은 고유한 패턴을 형성한다. 질서 감각의 구체화.

3. 유명한 '불쾌한 계곡' 이론: "인간과 비슷할수록 좋다는 것만은 아니다"

전임자가 이 이론을 보고 조금 놀랐습니다. 이미 유사한 문제에 대한 연구가 시작되었습니다. 이미 1906년에 Ernst가 "The Psychology of the Uncanny Valley"라는 논문에 "불쾌한 계곡"이라는 용어를 발표했으며, 1919년에 유명한 정신 분석가인 프로이트가 이를 자세히 설명했습니다. "불쾌한 계곡"이라는 이론이 유명해졌습니다. 1969년 일본 로봇공학의 거장 모리 마사히로 교수는 불쾌한 골짜기 이론을 로봇공학 분야에 적용했다.

이 이론을 간단히 설명하면, 로봇은 움직임, 외모, 의사소통 등이 인간과 유사하기 때문에 인간은 로봇에 대해 긍정적인 감정을 갖게 되며, 유사도가 높아질수록 이러한 호감도는 높아진다. , 왜냐하면 사람들은 항상 자신과 유사한 것을 좋아하고 자신이 이해할 수 있는 것을 좋아하기 때문에 친밀감과 안정감을 가져오고 공감을 불러일으키지만 유사성이 계속 증가하면 95%에 도달합니다(가정). 불쾌한 골짜기 이론), 사람들의 반응은 갑자기 극도로 역겨워지며, 건강한 인간과 완전히 일치할 때까지 유사성이 계속 증가하면 호감도가 다시 상승하고 역동적으로 변합니다. 상황은 정적 항목보다 더 분명하게 변동됩니다.

이 이론은 '장난감이 왜 점점 사람을 닮아가는가'에 대한 답을 주는 동시에, 너무 사람과 닮으면 강한 혐오감을 불러일으킬 수 있다는 위험 신호를 준다는 점에서 유명하다. 물론 불편함이 발생하는 데에는 여러 가지 이유가 있습니다. 예를 들어, 시뮬레이션의 정도가 일정 수준에 도달하면 사람들은 그것이 진짜인지 거짓인지 확신할 수 없게 됩니다. 실제 사람을 가짜 사람으로 인식하게 되면 사람들은 두려움을 느끼고 불편함을 느끼게 됩니다.

물론 장난감 분야에서는 이 이론의 적용이 아직 상대적으로 멀다. 일본의 모리 마사히로를 제외하면 현재는 영화에 많이 사용되는 로봇이다. , 텔레비전, 애니메이션, 자세한 내용은 다루지 않겠습니다. 관심이 있으시면 Baidu에 가보세요.

4. 지각 불일치 이론

지각 불일치 이론은 인지 부조화로 인해 매우 실제적인 얼굴이 갑자기 한 쌍의 죽은 물고기 눈을 갖게 되는 등 부정적인 감정을 유발할 수 있다고 믿습니다. 일부 연구에서는 얼굴과 눈이 인간과 같지 않거나, 실제 얼굴에 인위적으로 확대된 한 쌍의 눈이 추가되면 강한 부정적인 감정을 유발할 수 있다는 사실이 밝혀졌습니다.

또 다른 실험에서는 얼굴과 목소리가 일치하지 않을 때 사람들이 가장 강한 부정적인 반응을 보이는 것으로 나타났습니다(예: 실제 사람의 목소리와 짝을 이루는 로봇 얼굴, 합성된 목소리와 짝을 이루는 실제 사람의 얼굴). . 그러나 위의 이론은 주로 높은 시뮬레이션 외관의 영향에 중점을 둡니다.

개인적인 이해로는 사람이 인간처럼 보이지 않으면 사람들은 자연스럽게 안전한 범위 내에서 '비인간'으로 정의하게 되고, 그 '인간다운' 특성은 배율이 된다는 것이다. ; 어떤 것이 너무 "인간적"이라면 사람들은 "비인간적"인 특징에 집중할 것이고 이러한 부조화로 인한 불편함을 증폭시킬 것입니다.

5. 휴머노이드의 다른 기능

(1) 사용자 신뢰: 미국 과학자 웨이츠(Waytz)는 2014년에 자율 모의 운전 자동차에 대한 테스트를 실시했습니다. 결과는 다음과 같습니다. 이름, 성별, 목소리가 있는 자율주행차는 일반 자율주행차보다 사람들을 더 신뢰하고 관용하게 만들 가능성이 높다. 인간과 유사한 로봇 기술은 예상 목표를 더 잘 달성할 수 있습니다.

(2) 사회적 연결 욕구: 다른 사람과 사회적 관계를 구축하고 유지하는 것은 인간의 기본적인 욕구입니다. 로봇의 "특성 경향"은 인간의 방식/외모로 의사소통하고, 사람이 이해하기 쉽고, 로봇을 파트너로 대하고 관계를 형성하기가 더 쉽습니다. (오랫동안 사회적 연결이 부족한 사용자의 경우 빈 네스터와 같은 요구가 더 커집니다.)

6. 실제 적용 사례 Telenoid R1 및 Hugvie 베개

Telenoid R1: 일본 로봇 마스터 - 이시구로 히로시 교수 이 로봇은 주로 혼자 사는 노인, 부모가 집에 없는 자녀, 장거리 연애 중인 커플을 위해 설계됐다고 한다. 하지만 사실은 "그 표정과 미소가 마치 귀신에 홀린 듯 익숙한 친척이나 친구들과 닮아 있어 사람들에게 완전히 무섭고 기묘한 느낌을 준다"

허그비 베개 : R1 이후 이시구로가 디자인한 베개이다. 인체 형태로 제작되었으며, 플러그인 바이브레이터가 내장되어 있어 베개 주머니에 휴대폰을 넣으면 마이크를 통해 상대방의 목소리를 감지해 소리에 따라 진동을 가해줍니다. 그리고 상대방의 볼륨은 인간의 심장 박동 소리와 유사합니다.

이 두 제품에 대해 사용자들은 R1과 유사한 기능을 갖춘 디자인이 필요하다고 느끼지만, 팔다리가 움직이지 않지만 너무 무섭기 때문에 R1 구입을 고려하지 않을 것입니다. 비교적 간단하고 기능도 평범하지만 사람들에게 더 나은 친밀감을 줍니다.

7. 동물을 향한 인간의 '공감'

사실 인간은 '휴머노이드'에 대한 호감을 가질 뿐만 아니라, 동물에 대한 타고난 친화력도 가지고 있지만, 두 가지 전제 조건: 첫째, 종과 인간 사이에 적절한 거리감이 있어야 하며, 둘째, 인간 미학과 결합해야 합니다(이 이론은 불쾌한 계곡의 실제 적용과 관련이 있습니다).

인간과 너무 가깝기 때문에 인간은 자연스럽게 더 경향이 있습니다. 오랑우탄과 같은 인간의 미학을 사용하여 판단하기보다는 인간의 관점에서 볼 때 오랑우탄이 인간과 너무 많이 닮았기 때문에 잘생겼다고 생각하는 사람은 거의 없습니다. 얼굴 특징과 피부는 주류 인간의 미학에 부합하지 않습니다.

그런데 사람들은 대개 포유류의 '먼 친척'에 대해 선천적인 친화력을 갖고 있다. 그들은 인간과 다르지만 우리와 동일한 번식 방식과 부모-자식 관계를 갖고 있기 때문에 자연스럽게 그들을 생각하게 된다. 고양이, 개, 돌고래, 물개 등 "공통 인류"로서 어미가 새끼들과 함께 있는 모습을 본다면 사람들은 이 종의 "영성"을 인식하고 자신들이 매우 똑똑하다고 생각할 것입니다. 동시에 그들은 인간에 대해 매우 관심이 많으며, 이러한 주관적인 인식은 이러한 생물에 대한 사람들의 호감도를 높일 것입니다.

이미 2004년 일본 산업기술연구소에서 개발한 씰형 로봇 PARO는 9세대까지 개발돼 전체 치매환자 60명을 치료하는 데 상당한 효과를 보이고 있다. 환자의 % 불안한 행동을 감소시키는 상당한 진정 효과. 시장 가격은 6,000달러이며 30개국 이상에서 사용되고 있다.

제품팀은 사용자들에게 더 친숙한 고양이나 강아지 대신에, 한편으로는 물개 이미지에 더 가까운 '작은 물개'로 제품을 디자인했습니다. 한편, 고양이와 개에 대한 보다 완전한 인식을 갖게 되면 인공 애완동물에 대한 '현실적이지 못한' 요인이 심화될 것이라는 우려도 있습니다. 따라서, 덜 포유류의 먼 친척인 '물개'를 사용하는 것입니다. 익숙하므로 사용자가 더 잘 공감할 수 있습니다.

제품 디자인 영감:

1. 일정 범위 내에서는 시뮬레이션 정도가 높아질수록 제품에 대한 호감도가 높아진다.

2. 시뮬레이션 인간과 같을 필요는 없지만 동물과 같을 수도 있습니다. 인간 종과 일정 거리 떨어져 있는 "먼 포유류 친척"이 가장 좋습니다.

3. 사용자의 "비현실적"은 공감에 영향을 미치고 사용자가 덜 인식하는 이미지로 디자인될 수 있습니다.

4. 제품의 일관성을 유지하는 것이 필요합니다. 상호작용 정도와 외모의 일치. 어느 한 측면이 너무 부각되면 사용자 인식에 대한 오해가 발생하여 불편함을 초래할 수 있습니다.

이상은 저의 요약과 생각입니다. 관심이 있으신 분은 편하게 이야기 나눠주세요.

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