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인터랙션 디자이너에 관한 세 가지 철학적 질문

내용 소개: 이 글은 세 가지 철학적 질문에 답하는 형식을 사용하여 인터랙션 디자이너에 대한 낮은 수준의 사고를 진행하고, 인터랙션 디자이너가 성장하는 과정에서 겪는 혼란을 해결하는 방법을 찾으려고 합니다. 주로 다음 세 부분으로 구성됩니다.

텍스트

최근 몇 년간 인터넷 업계에 '인터랙션 디자이너'가 주로 등장하여 기업이 제품 경험 문제를 해결하는 데 도움을 주고 있습니다. 바이두 지수에서는 2011년부터 2017년까지 '인터랙션 디자인'이라는 용어의 검색량이 해마다 증가했고, 각종 인터넷 기업에서는 '인터랙션 디자이너'가 점차 등장했다. 실무자들은 일반적으로 이 직위의 가치에 대해 낙관적이지만 대화형 실무자나 다른 인터넷 실무자 모두 직위의 범위를 정확하게 정의하고 직위의 가치를 정의할 수 없습니다. 한편, 인터넷 기업은 제품 경험을 향상시키기 위해 인터랙션 디자이너를 채용하고 경험 부서를 설립하는 반면, 인터랙션 디자이너나 디자인 부서의 가치 산출에 대해 의구심을 갖는 경우가 많습니다. 버려진다.

인터랙션 실무자의 관점에서 보면 어떤 모습인가요? 사용자 경험이 대중화되면서 점점 더 많은 신규 졸업생과 다른 직위의 실무자가 사용자를 보호한다는 깃발을 높이 들고 인터랙션 디자인 직위로 이동하고 있습니다. 이로 인해 단기간에 많은 수의 "견습생"이 채워지고 "마스터"가 충분하지 않게 되었습니다. 또한 경험은 매우 주관적이며 일부 기업 PM 및 UI 디자이너가 인터랙션 디자인에 개입하여 새로운 인터랙션 디자이너를 극도로 스트레스하고 당황하게 만듭니다. 이상적인 통통한 몸매 아래에는 칼슘 결핍의 현실이 숨겨져 있습니다. 일부 신인 디자이너는 PM 보조원과 프로토타입 소년이 되었습니다.

높은 업계 기대치, 열악한 기업 디자인 환경, 불분명한 직업 인식 등의 모호한 얽힘 속에서 많은 인터랙션 디자이너는 불분명한 포지셔닝, 불분명한 결과물 가치, 불확실한 미래 발전이라는 문제를 경험했습니다. 성장을 향상시킵니다. 이러한 문제를 해결하기 위해 우리 전문팀은 자체적으로 몇 가지 생각과 토론을 진행해 왔으며, 궁극적으로 세 가지 철학적 질문에 답함으로써 팀 내외의 인터랙션 디자이너가 위 질문에 대한 답을 찾을 수 있도록 돕고자 합니다. 다만, 다음의 내용은 우리의 현재 사업과 직업 인식을 바탕으로 한 것이므로 일정한 한계가 있을 수밖에 없다는 점에 유의해야 한다. 그러나 우리는 여전히 자신의 발전을 고민하는 인터랙션 디자이너들에게 우리를 통해 인식을 바로잡을 수 있는 단서를 제공하고자 한다. 자신의 생각.

인터랙션 디자이너의 유래에 대해서는 여러 가지 이론이 있습니다. 대부분은 특정 인물, 이벤트, 제품의 출시로 인해 발생합니다. Johannes Gensfleisch의 프린팅 기술, Alan Mathison Turing의 Giant Machine, Apple 최초의 그래픽 인터페이스 컴퓨터인 Apple LISA[1] 등은 모두 인터랙션 디자인의 시초가 되었습니다. 그러나 '내가 어디에서 왔는지'에 대해 이야기하는 것은 역사적 사건을 아는 것이 아닙니다. 이 질문의 논리는 그 유래를 통해 그 역사적 배경을 찾고, 다음 세 가지 질문을 탐구하는 것입니다.

따라서 이 아이디어를 바탕으로 우리는 가능성을 찾았습니다. 인터랙션 디자이너는 "세계의 변화"에서 나옵니다. 수요와 공급의 관계." 이러한 견해는 2017년 8월 Qingteng 대학에서 Barry Katz가 발표한 "Design Thinking"[2]에서 실리콘 밸리의 디자인 사고가 부상하는 이유에 대한 분석에서 나온 것입니다. 이 질문에 대한 답을 제공한다고 생각합니다.

여기서 설명하는 '수급 변화'는 경쟁력 이전, 기술 제품의 대중화, 제품 플랫폼화 추세라는 세 가지 측면에서 비롯된다.

과학과 기술의 발전으로 일부 고정밀 기술을 제외하면 대부분의 기업의 제품에는 더 이상 기술 장벽이 없어졌습니다. 기술은 더 이상 경쟁력이 없습니다. 각각이 제공하는 기능은 비슷합니다. 요구사항의 Pain Point를 충족시킨 후 사용자가 추구하는 것은 감성적인 경험입니다. 경험이 새로운 경쟁력이 됩니다. 제품 경험의 향상은 사용자 중심의 디자인에서 나와야 합니다.

모바일 기기, APP, OFO, VR/AR, 인공지능... 점점 더 많은 기술 제품이 일반 사람들의 삶에 들어왔습니다. 기술 제품은 더 이상 개별 기관, 기업, 연구소에서만 볼 수 있는 제품이 아닙니다. 기술적 혁신과 민간 동향의 발전으로 기술 제품은 우리의 일상 필수품의 일부가 되었습니다. 사람들은 생활필수품의 사용 편의성에 대한 문턱이 낮은 반면, 기술 제품의 경험에 대한 기대치는 높습니다. 경험을 달성하려면 다시 한 번 디자인이 필요합니다.

좁은 의미로는 애플, 샤오미 등의 브랜드처럼 단순히 단일 제품을 수출하는 기업이 아닌, 다제품 구조와 플랫폼화 추세가 뚜렷한 기업이 늘고 있다. 대체로 말하면, iOS이든 Android이든 각 시스템의 디자인 사양은 통합되어 동일한 시스템의 다양한 시스템에서 일관된 경험을 유지할 수 있도록 하는 경향이 있으며, 제품 경험은 수평선 이상으로 보장됩니다. . 이를 위해서는 통일된 디자인 언어가 필요합니다.

시장 수요에 따라 경험에 초점을 맞추고 사용자 중심의 인터랙티브 디자인 포지션이 점차 실무자들 사이에서 인기를 얻고 있습니다. 하지만 포지션에 대한 지식이 부족하고 경험의 주관성이 강하기 때문에 이 포지션에 대한 자연스러운 존재감과 성취감이 약하고, 포지션 가치 포지셔닝이 모호하다. 명확하게 설명하지 마십시오. 한편으로 "이해될 수만 있다"는 개념은 종종 불분명한 이해를 의미하는 반면, 성급한 설명은 쉽게 단어 악마를 만들어내고 다른 얼굴을 가진 수천 명의 사람들이 될 수 있습니다. 정확한 설명과 정의가 있어야만 명확하고 통일된 이해를 가질 수 있습니다. 위의 질문에 대한 답을 찾고 현재 사업 범위 내에서 직무 인식을 통일하기 위해서는 명확한 개념이 필요합니다.

인터랙션 디자이너는 경험에 중점을 두고 팀 내 사용자의 대변인입니다. 많은 프로젝트에서 이것이 바로 모순과 갈등의 원인입니다. "위선적인 사용자 대변인"은 더 나은 사용자 경험을 달성하기 위해 PM, 개발자, 운영진 및 상사와 종종 어려움을 겪습니다. 한편으로 이러한 당혹스러운 상황은 디자이너가 자신의 아이디어를 발전시키는 것을 어렵게 만들고 프로젝트 진행에 걸림돌이 됩니다. 반면 디자이너들은 "xxx가 사용자를 전혀 이해하지 못한다"고 한탄하는 경우가 많다. 이 문제의 원인은 무엇입니까? 디자이너의 비즈니스에 대한 이해입니다. Jon Kolko는 "인터랙션 디자인에 대한 명상"이라는 책에서 인터랙션 디자이너와 비즈니스 환경에서의 그들의 활동에 대해 설명합니다.

비즈니스에 있어서는 필연적으로 구리 냄새가 가득합니다. 예술가를 꿈꾸는 시각 디자이너처럼, 사용자 경험에 중점을 두는 인터랙션 디자이너도 자연스럽게 비즈니스를 거부하는 것 같습니다. 그러나 대부분의 디자이너는 상업 라벨을 가지고 태어났습니다.

우선 대부분의 디자이너는 회사에서 일하는데, 회사는 이익을 추구해야 합니다. 따라서 디자이너는 이익을 추구하는 환경에서 일합니다. 그들의 작업 결과는 이익(상업적 가치)에 반영되어야 하며, 이는 무시할 수 없습니다(비영리 조직의 디자이너 제외).

둘째, 직원의 경우 기업에서는 행복을 추구하기 때문에 개인의 비전과 기업의 비전을 통합해야 하는 경우가 많습니다. 비즈니스에 대한 명확한 이해는 디자이너가 현재 비즈니스 환경에서 자신의 포지셔닝과 가치 평가 기준을 찾는 데 도움이 될 수 있습니다.

마지막으로 디자인 솔루션의 가치 인식은 경험의 관점에서만 이루어져서는 안 되며, 솔루션이 가져오는 '이익'은 무엇인지, 상업적인 차원에서도 그 가치를 더욱 탐구해야 합니다. 사용자 경험이 만족스럽습니까?

현재 사장부터 일선 실무자까지 업계 전체가 사용자 경험을 논의하고 있다. 제품이 사용자에게 어떤 기능적, 감성적 경험을 선사할 수 있는지 우선순위를 두고, 어느 부분에 상업적 가치가 있는지 살펴보는 것도 하나의 사고방식이다. 디자이너는 기존의 사고방식을 바꾸고 '경험-비즈니스' 사고 모델을 만들어야 함을 알 수 있습니다. 그러나 앞서 언급한 것처럼 더 중요한 것이 하나 있다. 솔루션의 가치를 생각하기 전에 디자이너는 또 다른 중요한 인식과 능력, 즉 완벽한 협업과 신속한 대응에 대한 '1차 인식'을 갖춰야 한다.

제가 다녔던 대학에 유명한 말이 있습니다. 이 대학을 졸업하는 학생은 '야망은 높되 야망은 낮아야 한다'는 것입니다. 현실적인 방식. 열심히 일하고, 빠르게 반응하고, 팀과 협력하여 빠른 속도와 품질로 작업을 완료하는 것은 인터랙션 디자이너뿐만 아니라 디자이너가 갖춰야 할 가장 기본적인 능력입니다. 한때 비즈니스 가치와 경험적 사고에 많은 관심을 기울였던 한 유명 인터넷 회사의 인터랙션 디자이너가 있었는데, 그는 수요를 받으면 먼저 수요자의 가치에 대해 논의하기 위해 수요자와 논쟁을 벌였습니다. 이로 인해 프로젝트가 많이 지연되었습니다. 즉, 그는 자신의 직무를 이행하지 못했고 팀 만족도도 매우 낮았습니다. 너무 많이 생각하는 것에는 문제가 없지만 "너무 많이 생각하는 것"은 비즈니스 요구 사항을 신속하게 충족할 수 있는 능력에 기반합니다.

디자인 자체는 고상하지 않으며, 우리는 사용자의 수호자이자 제품 경험의 전사로 자리매김할 수 없습니다. 우선, 우리는 덜 말하고 더 많이 하고, 가장 열심히 그리고 가장 많이 해야 한다는 인식을 가져야 합니다. 그것은 언제나 피곤한 일입니다. 이는 근무 연한이나 자격과는 아무런 관련이 없습니다. 이는 디자이너의 가장 기본적인 직업적 자질입니다.

인터랙션 디자인이란? 존 콜코는 '인터랙션 디자인에 대한 명상'이라는 책에서 "사람과 제품, 서비스, 시스템 간에 이루어지는 일련의 대화를 의미한다"고 말했습니다.

작업의 지도를 용이하게 하기 위해 인터랙션 디자인은 "행동과 감정을 중심으로 한 디자인"이라고 생각합니다. 행동과 감정은 동전의 양면입니다. 감정은 행동에 영향을 미치고, 행동은 다시 감정에 영향을 미칩니다("긍정 에너지"). ", 리처드 와이즈먼). 따라서 행동을 지도하는 것은 결국 감정과 감정의 변화로 이어질 것이며, 전자는 기능적 경험에 영향을 미치고 후자는 감정적 경험에 영향을 미칩니다. 인터랙션 디자인 방법을 통해 우수한 사용자 경험을 만족시키고 창조하는 것은 인터랙션 디자이너의 전문적인 추구입니다.

요약하면 현재 비즈니스 환경에서는 인터랙션 디자이너를 다음과 같이 정의합니다.

세상은 매 순간 변수로 가득 차 있습니다. 중국의 인터넷은 20년 넘게 급속한 변화와 적응 속에서 발전해 왔으며, 산업은 끊임없이 신진대사를 겪고 있습니다. 인터넷상에서도 다양한 포지션이 세분화되고 있으며, 이러한 변화가 계속되면서 디자이너 포지션에도 필연적으로 더 많은 변수가 발생하게 되는데, 여기에는 업계의 더 큰 기대로 인한 변화나 AI에 의한 차원 축소 등이 포함될 수 있습니다.

2017년에는 인공지능이 큰 인기를 끌었다. 앞으로 무슨 일이 일어나더라도 현재의 에너지는 사회 각계각층에 영향을 미치기 시작했다고 해야 할 것이다. 디자인 작업의 일부는 주로 "수작업"과 기능적 요구 사항이 더 높은 비즈니스에서 인공 지능으로 대체되고 있습니다. 낙관적으로 볼 때 인공지능이 디자인의 창의적이고 감성적인 부분을 대체하는 것은 여전히 ​​불가능하지만, 이러한 추세는 여전히 우리에게 경고로 들립니다.

업계를 넘어 직장 전체를 살펴보면 최근 몇 년간 직업적 요구 사항도 바뀌었습니다. 전문가에 대한 최초의 산업 요구 사항은 "I 자형 전문가", 즉 전문적이고 정교함이었습니다. 나중에는 전문적이고 정교함 외에도 광범위한 지식과 지식이 필요한 "T 자형 전문가"가 등장했습니다. 오늘날에는 "+형 전문가"에 대한 새로운 요구 사항이 등장했으며, 이를 기반으로 특정 측면에서 다른 사람을 능가하는 연구 및 능력도 갖춰야 합니다.

위의 내용을 바탕으로 인터랙션 디자이너의 전문 역량, 사업 범위, 종합적인 경력 요구 사항을 바탕으로 업계 최적화 디자이너 팀의 연구를 참고하여 인터랙션 디자이너를 위한 세 가지 변화 방향을 구상했습니다. 변화하는 미래와 더 높은 전문적 요구 사항에 대처하기 위해.

인터랙션 디자이너가 특정 산업의 인터랙션 디자이너라면 인터랙션 디자인 전문가는 여러 산업의 인터랙션 디자이너입니다. 인터랙션 디자이너가 갖추어야 할 두 가지 기본 능력은 '분석 능력'과 '디자인 능력'입니다. 이 두 가지 능력을 더욱 증폭, 심화하는 동시에 더 많은 산업에 대한 이해와 숙련된 디자인 사고가 먼저 인터랙션 디자인을 구성하게 됩니다. 전문가 역량 모델.

사용자 경험 디자이너는 수석 인터랙션 디자이너에서 그 능력 모델은 인터랙션 디자인 능력(상급 인터랙션 디자이너 수준) + 부분 사용자 조사 능력 + 부분 UI 디자인 능력으로 변환됩니다. 사용자 경험과 관련된 모든 콘텐츠를 전문적인 관점에서 출력하는 풀 프로세스 디자이너입니다. 사용자 경험 차원에서 상향과 하향이 모두 호환되는 방향이다.

사용자 경험 디자이너와 마찬가지로 제품 디자이너도 수석 인터랙션 디자이너를 기반으로 변환됩니다. 그 능력 모델은 인터랙션 디자인 역량(선임 인터랙션 디자이너 수준) + 부분 제품 기술 + 일부 프로젝트 관리 기술입니다. 디자인적 사고를 사용하여 프로젝트를 홍보합니다. 제품 디자이너는 프로젝트 개발 및 관리 차원과 호환됩니다.

"당신이 무엇을 하느냐보다 당신이 가지고 있는 것이 더 중요하다"는 점을 명심해야 한다. 위의 세 가지 변신 방향은 아직 혼란스러워하는 디자이너들에게 방향과 목표를 제시하기 위한 것일 뿐, 진로로 볼 수는 없다. 추구. 미래 변화를 적용할 수 있는 종합적인 전문 역량을 배양하고, 더 많은 임파워먼트 프로젝트의 설계가 가능하도록 실제 업무 프로세스를 기반으로 인터랙션 디자이너 임파워먼트 프로젝트의 '5F 모델'을 정리했습니다.

빠른 수요가 첫 번째 단계입니다. 설계자는 업스트림 요구사항 공식화에 대한 논의 및 프로세스에 참여해야 합니다. 요구사항의 목표와 배경을 수요자와 논의하고 비즈니스에 대한 그들의 이해와 생각을 관찰합니다. 사전에 비즈니스 논의에 참여함으로써 비즈니스 내용을 보다 포괄적으로 이해하고 비즈니스 요구사항을 사전에 확보함으로써 분석 및 설계에 더 많은 시간을 확보할 수 있습니다. 이 단계의 성공 여부는 디자이너의 열정과 수요 상류층의 신뢰를 얻을 수 있는지 여부에 달려 있습니다. 후자는 디자이너가 프로젝트의 진행과 제품의 상황에 진심으로 관심을 갖고 있는지, 최대한 많은 조언과 지원을 제공하는지에 달려 있다.

수요분석, UDC 분석 관련 기술을 활용해 수요를 해체, 재구성하고 최종 수요 내용과 예비 설계 계획을 명확히 한다. 이 단계에서는 충분한 사용자 관련 정보를 얻기 위해 사용자 조사 기술과 데이터 분석 방법도 활용될 수 있습니다. '빠른 요구사항' 단계에서는 간략한 요구사항만 생성되기 때문에 이 단계에서는 사용자 관점에서 요구사항 가능성에 대한 추가 분석이 필요하다. 이 단계의 구체적인 방법론은 다른 문서에서 자세히 설명합니다.

2번의 결과를 바탕으로 인터랙션 디자인 기술을 활용하여 솔루션을 디자인해 보세요. 이 과정에는 단계별 생산 계획과 수요자와의 확인이 필요합니다. 더 많은 정보를 얻는 동시에 수요 측에서도 계획의 상황과 진행 상황을 알 수 있습니다. 쾌속조형기술과 더불어 정보구조, 심리학, 산업디자인, 공학 등 인터랙션 디자인 관련 지식을 능숙하게 갖추는 것이 핵심입니다. 동시에 비즈니스에 대해 어느 정도 이해하고 비즈니스 요구 사항과 사용자 경험 요구 사항을 충족하는 솔루션을 만들 수 있어야 합니다.

이 단계는 주로 프로젝트 개발을 추적하고, 개발, 테스트 및 기타 위치로부터 신속하게 피드백을 수집하고, 상호 작용 계획을 신속하게 조정하고, 개발에 알리는 것입니다. 인터랙션 디자이너는 프로젝트 진행 상황을 따라가고 테스터와 함께 제품을 테스트하여 인터랙션 계획이 구현되었는지 확인해야 합니다. 여기서 인터랙션 디자이너는 특정 프로젝트 관리 지식을 숙달하고 특정 애자일 개발 프로세스와 콘텐츠를 이해해야 합니다. 프로젝트 진행에 영향을 미치거나 이익을 주지 않고 협업하는 방법을 알아보세요.

프로젝트가 시작된 후에는 상호 작용 계획의 효과와 설계 목표 달성 여부를 확인하기 위해 몇 가지 방법을 사용해야 합니다. 이 단계에서는 사용자 행동 데이터를 분석하여 결론을 도출합니다. 결론이 이전 계획 설계 시 설정한 데이터 검증 지표와 일치하면 계획이 효과적입니다. 반대로, 이유를 추가로 분석하고 현재 또는 다음 반복에서 최적화하도록 선택해야 합니다[1]. 이 단계에서 인터랙션 디자이너는 기본적인 데이터 분석 프레임워크를 갖추고 특정 데이터 분석 기술을 숙달해야 합니다.

위의 내용은 인터랙션 디자인과 그 실무자에 대한 우리의 현재 생각입니다. 신인 디자이너에게 가장 중요한 것은 먼저 탄탄한 기초를 다지고 가장 기본적인 전문적 자질을 배양하는 것입니다. 즉, 빠르고 효율적인 협업 팀워크를 통해 디자인을 완성하는 것입니다. 신속한 대응과 완벽한 협업이 가능하다면 위 내용에 대해 좀 더 생각해 보는 것이 적절하다. 말보다 수레를 앞세우지 말고, 많이 말하고 덜 움직이는 디자이너가 되세요. 인터랙션 디자인은 학제간 학문이기 때문에 좋은 경험을 만들어내기 위해서는 좀 더 전문적인 지식이 필요합니다. 단지 감정에 의존하는 것만으로는 부족합니다.

실제 작업에서 디자이너도 많은 문제에 직면하게 됩니다. 사람이나 사물의 이러한 문제는 우리에게 영향을 미치지만 최소한의 인식을 유지하고 환경에 기여해야 합니다. 오늘날의 인터랙션 디자이너들은 업계의 선구자들로서 가시와 장애물로 가득한 미지의 길을 걷고 있지만, 앞으로 걸어가야만 여행자의 고통과 기쁨을 알 수 있고, 그래야만 산을 넘는 열정과 평화를 감상할 수 있습니다. 그리고 강. 우리는 미래에 대한 기대, 인터랙션 디자인의 불확실성과 도전으로 가득 차 있지만, 항상 "현실적으로 일을 하고 미래를 내다보는 것"을 위해 노력합니다.

비즈니스 환경 및 인식에 국한되어 부적절할 경우 지적해 주시기 바랍니다.

참고 자료:

[1] Walter Isaacson. 스티브 잡스의 전기[M]. Wei Qun 등이 번역함. 베이징: CITIC Publishing House, 2014.3;

[2] Barry Katz. "실리콘 밸리에서 시도되고 테스트된 디자인 사고는 그럴 자격이 있습니다."

[3] Colter . 인터랙션 디자인에 대한 고찰[M]. 아크, 번역했습니다. 베이징: 기계산업 출판부, 2012.9;

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