컴퓨터 지식 네트워크 - 컴퓨터 프로그래밍 - 클라우드 게임이 유행할 때 어린 시절의 즐거움을 찾을 수 있습니까?

클라우드 게임이 유행할 때 어린 시절의 즐거움을 찾을 수 있습니까?

네가 이런 기억을 가지고 있는지 모르겠다. 저녁에 학부모가' 빨리 밥 먹어라' 라고 외쳤는데, 우리의 반응은' 한 판 더 놀아라' 였다. 수업이 끝난 후 선생님은 "잘 복습하라" 고 외치셨고, 우리는 "학교가 끝나고 어느 PC 방에 갈까?" 에 대해 토론했다. 밤에 불을 끈 후 우리는 이불 속에서 GB 를 꺼내' 애완동물 요정' 을 했다. 시간이 지나면서 많은 기억이 희미해졌지만, 게임과 함께한 날들은 여전히 기억에 생생하다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 시간명언)

최근 몇 년 동안 전자경기의 유행으로 게임업계는 점점 대중에게 받아들여지고 있으며, 심지어 많은 전통업계보다 더 강한 생명력을 보이고 있다. 이것은 어쩔 수 없이 게임업계의 미래에 대해 생각하게 한다.

클라우드 게임이란 무엇입니까?

5G 네트워크가 보급됨에 따라 클라우드 게임의 개념이 다시 우리에게 돌아왔다. 사실, 거의 20 년 전, 클라우드 게임의 개념은 이미 초봉이 드러났다. 2000 년 핀란드 게임회사 G-cluster 는 E3 에서 클라우드 게임의 프로토타입을 선보였지만, 아무런 파란도 일으키지 않았다.

2009 년 CES 에서 AMD 는 게임의 원격 렌더링 기술도 선보였습니다. 고도로 구성된 서버를 통해 복잡한 게임을 렌더링한 다음 인터넷을 통해 플레이어의 컴퓨터 화면으로 화면을 전송합니다. 이렇게 하면 플레이어가 높은 구성의 컴퓨터 없이 복잡한 3D 게임을 실행할 수 있다는 장점이 있다. 그러나 AMD 는 결국 출시되지 않았습니다.

20 12 년 NVIDIA 게임 클라우드 기술인 GeForce GRID 를 발표하고 컴퓨터나 NVIDIA shield 호스트에서 사용할 수 있는 GeForce NOW 클라우드 게임 서비스를 발표했습니다. 현재 250 개 이상의 게임을 지원하고 있습니다. 하지만 NVIDIA shield 호스트 판매량뿐만 아니라 GeForce NOW 플랫폼에도 플레이어가 거의 참여하지 않습니다.

플레이어 구성을 약화시키는 것처럼 보이는 클라우드 게임이 초기에 그렇게 나쁘게 발전한 이유는 무엇입니까? 중요한 이유 중 하나는 인터넷입니다. GeForce NOW 클라우드 게임 서비스의 경우 공식 추천은 최소 10Mbps, 20Mbps 는 720P 화질과 60fps 프레임 속도를 달성해야 합니다. 1080P/60fps 화질을 얻으려면 최소 50Mbps 의 네트워크 속도가 필요합니다. 뿐만 아니라 게이머는 지연 시간이 60 ms 미만인 이중 대역 무선 라우터가 필요합니다. 이로 인해 많은 게이머들이 클라우드 게임을 즐길 수 있습니다.

또 다른 이유는 EA, 유비, 동시 등 게임업체들이 자신의 게임을 허가하지 않았기 때문에 게임의 전체 수와 품질이 제한되어 있어 미지근한 상태에 처해 있기 때문이다.

최근 GeForce NOW 안드로이드에서 테스트를 했고, NVIDIA 역시 5G 네트워크를 기다렸는데, 5G 네트워크만 클라우드 게임 서비스의 모든 문제를 해결할 수 있을까?

클라우드 게임 서비스의 예측

현재 클라우드 게임을 다시 줍는 것은 영위다의 프로젝트뿐 아니라 구글, 마이크로소프트, 아마존 등 클라우드 컴퓨팅 분야의 거물들도 클라우드 게임 플랫폼 레이아웃을 계획하고 있다. 2020 년에는 클라우드 게임 서비스에 관한 전투가 반드시 일어날 것 같다.

텐센트 연구원과 IEG 클라우드 게임팀 START, GameMatrix, 텐센트, 텐센트 게임학원이 공동으로 내놓은' 클라우드 게임 발전 및 추세 보고서: 미래 전략 보루' 에 따르면 전 세계적으로 153 개 이상의 회사가 클라우드 게임 업계에 진출했습니다. 국가 분포로 볼 때, 이미 클라우드 게임 업계에 진출한 회사 중 미국은 75 개, 중국은 22 개로 절대적인 우위를 점하고 있다. 현재 미국과 비교하면 격차가 크지만, 5G 배포와 클라우드 컴퓨팅이 급속히 발전한 이후 중국은 단기간에 이 수치에 미국에 접근할 것으로 예상된다.

자료에 따르면 현재 30 여 개의 클라우드 게임과 게임 스트리밍 미디어 플랫폼이 있다. 그러나 운영 플랫폼의 터미널 시스템 및 하드웨어 요구 사항에 대해서는 각 플랫폼을 통합하기가 어렵기 때문에 Windows/Mac/Ios/Android 시스템을 완전히 포괄하는 경우는 드뭅니다. 이것은 다양한 클라우드 게임 플랫폼 개발의 병목입니다.

또한 인터넷은 클라우드 게임 발전을 괴롭히는 난점이었다. 사명소환',' 전지전' 등 동작성이 강하고 정확도가 높은 게임은 현재 인터넷에서는 만족스럽지 못하다. 5G 와 WiFi-6 의 도래는 클라우드 게임의 인터넷 수요를 보완하고 있으며, 이는 많은 회사들이 클라우드 게임을 배치할 수 있는 계기이기도 하다.

또한 방대한 기술 지원, 클라우드 게임의 데이터 보안, 비즈니스 모델 탐구도 클라우드 게임 서비스에 진출한 공급업체가 직면해야 하는 문제이며, 이를 잘 해결하면 클라우드 게임 시장을 선점할 수 있습니다.

마지막에 쓰다

이로부터 클라우드 게임이 폭발기에 들어서려면 몇 년이 더 걸릴 것으로 보인다. 우리는 미래에도 클라우드 게임 시장의 잠재력이 여전히 크다고 굳게 믿고 있지만, 그때가 되면 우리는 더 이상 플레이어가 아니다.

이제 어릴 때 우리와 함께 게임을 하던 파트너들이 다 자랐고, 심지어 결혼하여 아이를 낳았는데, 우리 손에 든' 작은 패왕' 은 일찌감치' PS4' 로 바뀌었다. 아무도' 열심히 공부해라' 고 떠들지 않았지만 생활의 압력으로 우리는 일찌감치 손잡이를 내려놓았다. 가능하다면, 당신은 가상 전쟁터에 가서 다시 한 번 싸울 의향이 있습니까?

\ "싸움? 다 썼어? 다 쓰면 자고 내일 출근해요. " 이것이 바로 결말이다.

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