컴퓨터 지식 네트워크 - 컴퓨터 프로그래밍 - 서평 20│시나리오 방법론-시나리오를 어떻게 이해하는가?

서평 20│시나리오 방법론-시나리오를 어떻게 이해하는가?

지난번 서평을 끝마친 시점으로 보면, 서평을 쓴지 거의 한 달 반이 되어가네요. 우선 이전의 고강도, 고밀도 독서였습니다. 그리고 글을 쓰다 보니 정신적으로 너무 피곤해서 잠시 쉬어가야 합니다. 둘째, 제가 선택한 경영서 '시나리오 방법론'은 업무 경험이나 분야가 전혀 없는 사람에게는 참으로 너무 어렵습니다. 이 분야에 대한 연구.

여기서의 이론이 복잡하고 이해하기 어려운 것은 아니지만, 마치 수영을 해본 적이 없는 사람이 수영 이론을 배울 수 있다고 해도 그것은 투명하지만, 물에 들어가는 것을 결코 저항하지 않는 한, 그것이 정말로 수영하는 법을 배울 수 있을까요?

하지만 이 책에서 논하는 것은 결국 수영이 아니라, 사업 분야에 진출하려는 사람들이 의식적으로 생각하지 않았더라도 필연적으로 직면할 수 있는 문제일 것이다. 이미 그 일에 참여해 왔지만 그것을 알지도 못했습니다.

그렇기 때문에 우리는 이 책을 통해 단순히 소비자로서 소비 현장에 몰입하는 것이 아니라, 사업가의 입장에서 현장을 생각해 볼 수 있는 역할을 바꿀 수 있다. 과연 무슨 일이 일어나고 있는 걸까? .

다시 이 책으로 돌아가서, 이 책은 이름에서 알 수 있듯이 인터넷 비즈니스에서 '장면'이라는 단어를 자연스럽게 이야기하고 있습니다. 그러나 이 책의 서문에 따르면 이 단어는 실제로 그 단어와 관련이 있습니다. 2011년 "Sales and Marketing"에서 발행한 "Scene". 이 잡지는 "시나리오 마케팅"이라는 용어를 대중화했습니다. 나 역시 이 개념을 Scene Creation의 창시자인 Wu Sheng 씨가 쓴 책 "Scene Revolution"에서 처음 들었지만, 결국 체계적으로 연구해 본 적이 없기 때문에 고급 개념을 많이 들어본 후, 나 역시 혼란스러웠다. 그러나 이 책에는 고급 개념이 많이 들어 있지 않다. '시나리오'라는 단어가 비즈니스에 구체적으로 어떻게 적용되는지에 대한 매우 현실적이고 자세한 설명이다.

그런데 이 책을 읽으면서 나 역시 몇 가지 혼란에 빠졌다. 가장 큰 혼란은 아직도 장면이 무엇인지 모른다는 점이다. 책에서 제시하는 내용의 대부분은 씬(Scene)이라는 단어와 씬 마케팅, 씬 제작, 씬 인사이트, 씬 경험 등의 비즈니스 용어를 결합한 것이므로, 이 책을 논할 때 먼저 장면이 시작됩니다.

장면이라는 단어는 원래 영화, TV 시리즈, 소설, 드라마 등의 장면을 의미하거나 일반적으로 장면을 의미합니다. 예를 들어 '서유기'에는 태양이 등장하는 장면이 있습니다. 오공은 오손가락산 아래 깔려 있기 때문에 이를 바탕으로 그 장면을 마음 속에서 구상한 그림의 의식적 설계와 창작으로 이해한다. 물론 이는 어디까지나 개인적인 이해일 뿐이며 논의의 여지가 있다. 적어도 이 단어의 기본 정의만 알면 우리가 원하는 것이 무엇인지 알 수 있습니다. 우리가 말하는 장면이 정확히 무엇입니까?

시나리오가 무엇인지 정의한 후, 이 책의 두 저자인 Cui Deqian 씨와 Peng Chunyu 씨가 어떻게 단계별로 시나리오를 모든 측면에 깊이 통합하는지 살펴보겠습니다. 이는 우리에게 비즈니스를 이해하는 새로운 차원을 열어줍니다.

이 책의 목차를 열어보면 크게 다섯 장으로 나누어져 있음을 알 수 있는데, 그 중 세 장을 방법론으로 요약하고 있다. 안에 있는 내용은 대부분 '방법'과 '기술' 수준, 즉 방법+기술 수준에 속하며 원리 수준은 거의 언급되지 않는 것을 볼 수 있다. 결국 이 책은 원래 방법론에 초점을 맞추고 있다.

하지만 이 책의 5개 장에 걸쳐 있는 섹션의 수는 아마도 내가 이전에 읽은 책들 중에서 드물었을 것입니다. 한편으로 이러한 섹션은 각 장을 더 구체적이고 미묘하게 이해하는 데 도움이 될 수 있습니다. 반면에 나에게는 인지적 부담도 가중되어 상대적으로 복잡한 수준에서 길을 잃기 쉬웠다. 발견했을 때 매우 놀랐다. 밝혀지면 쓸모가 없을 것입니다.

하지만 좀 더 흥미로운 방법도 생각했는데, 바로 그 질문을 바탕으로 책에서 답을 찾아보는 것입니다. 우리가 원하는 것을 헤매지 않고 파악할 수 있습니다.

1장부터 시작하겠습니다. 첫 번째 장에서는 시대, 장면, 사회적 화폐에 대해 언급했는데, 이 이름과 책에서 논의된 내용을 보면 먼저 시대와 장면의 관계가 무엇인지에 대한 의문이 생길 수 있습니다. 아니면 이 세 가지의 관계는 무엇입니까? 둘째, 사회적 화폐란 무엇이고 현장과 어떤 관련이 있는가?

책의 첫 번째 장에서는 이 시대에 다섯 가지 큰 변화가 일어났다고 언급하는데, 이 다섯 가지 큰 변화가 현장과 밀접하게 연관되어 있다. 첫째, 소비자 주권, 즉 사용자가 가장 큰 힘을 가지고 있는데 그것이 현장과 무슨 상관이 있는가? 그렇다면 우리는 부적절한 비유를 해야 할 수도 있습니다. 즉, 고대 내시가 황제를 섬기는 장면을 구성해야 할 수도 있습니다. 사용자가 황제이고 사업가가 내시 역할을 하도록 하는 서비스는 어떻게 제공됩니까? 만족하고 계속 활동할 것인가? 여기서 서비스 시나리오를 깊이 생각해야 합니다. 이어서 하이디라오의 사례가 이어지겠지만 여기서는 간단히 살펴보자.

둘째, 소비자의 4대 역할은 셀프미디어, 생산참여, 대변인, 소비자이다. 나머지 3가지는 상대적으로 간단하게 소비자라고 부른다. 사업은 사실 소비자에게 이익을 주고, 소비자가 정확한 홍보와 마케팅을 돕도록 하는 것입니다.

그렇다면 이것이 장면과 어떤 관련이 있습니까? 기업은 소비자가 수행하는 위의 네 가지 주요 역할을 기반으로 해당 시나리오를 구축할 수 있습니다. 기업은 소비자가 개인을 홍보하고 소비자가 공유할 수 있는 금액 등을 허용하는 이익 공유 메커니즘을 구축할 수 있습니다.

셋째, 새로운 라이프스타일과 새로운 소비습관. 새로운 라이프스타일을 위해 가장 중요한 것은 모멘트에 게시하거나 라이브 방송을 하는 것입니다. 이제 기업은 이를 오프라인에서 디자인할 수 있어야 합니다. 비용 효과적인 것은 사용자가 자체 전파로 이어질 수 있는 소비 시나리오를 통해 스스로 광고할 수 있도록 하는 것입니다. 새로운 소비습관은 개인화와 경험이다. 어떻게 개인화를 만족시키고, 고객이 들어오자마자 떠나고 싶지 않고, 떠나고 싶어도 다시오고 싶게 만들 수 있을까요? 이는 오프라인으로 설계할 수 있는 시나리오이기도 합니다.

넷째, 제품 공급망에서 고객 수요망까지. 앞서 언급한 소비자 주권, 개인화된 경험 등 기업도 이를 따라야 하는 점 때문이기도 하다. 그리고 고객 요구에 맞는 서비스를 제공하기 위해 기업은 국경을 초월하기 시작할 것입니다. 소위 국경 간이란 자신의 산업뿐만 아니라 중국의 Xibei Noodles와 같은 다른 산업에서도 일을 한다는 것을 의미합니다. book.Village는 고객의 요구에 맞춰 부모-자녀 프라이빗 쿠킹클래스 장면을 디자인했습니다.

다섯째, 네트워크 채널과 개별 에이전트가 있습니다. 사실 여기서 제가 이해한 바에 따르면, 일반적으로 모든 사람이 휴대전화를 가지고 있고, 인생의 대부분의 장면이 휴대전화를 가지고 놀고 있습니다. 이때 책에 언급된 샤오미 매장과 같은 전자상거래 플랫폼을 사용하면 됩니다. 휴대폰만 있으면 모든 작업을 완료할 수 있습니다. 매장을 오픈할 때 생산, 물류 등을 걱정할 필요 없이 정직하게 판매하면 누구나 인터넷상의 포인트가 아닙니다. 상품 구매 채널인 그는 개인 대리인입니다.

책에서 언급한 다섯 가지 변화와 장면의 관계는 시대와 사회화폐의 관계에 대해 먼저 두 번째 질문인 사회화폐란 무엇인가에 답해야 한다. 장면과 시대는 어떤 관련이 있습니까?

책에는 소셜 화폐에 대한 정의가 있습니다. “어떤 콘텐츠를 공유하면 다른 사람의 눈에 당신의 가치가 높아진다면, 이 콘텐츠는 세상에서 당신을 살 수 있는 화폐와 같습니다. "멋지네요." 간단히 말해서, 가치가 높은 콘텐츠를 공유하는 것은 돈이 있다는 것을 자랑하는 것과 같습니다.

이 책의 저자는 대화통화, 표현통화, 가치통화, 이미지통화, 과시통화 등 여러 가지 일반적인 사회적 통화를 요약하기도 하는데, 이 용어는 이해하기 어렵지 않습니다. . , 그럼 장면과 무슨 관련이 있나요? 즉, 비즈니스맨은 고품질의 콘텐츠를 만들기 위해 장면을 디자인하고 고객이 가장 쉽게 흉내낼 수 있도록 만들어야 합니다.

예를 들어 보석상에서 성대한 결혼식을 준비하고 신랑에게 금밥그릇을 신부에게 주라고 부탁한 사례가 나온다. 남은 생애 동안 신랑에게 금젓가락 한 쌍을 주는 것은 함께 창조하고 나누는 것을 상징하며, 두 사람은 쌍으로 태어난다.

이 가게 주인은 이 장면을 세심하게 디자인하고 좋은 웨딩 콘텐츠를 만들어 뽐내기에 만족했습니다. 따라서 이 시대에는 누구나 여유가 있고, 즐길 수 있는 여유가 있고, 자신의 요구를 표현하기 위해 인터넷을 사용할 수 있는 여유가 있습니다.

2장, 2장 시나리오 경험과 커뮤니티 마케팅으로 넘어가겠습니다. 여기서는 시나리오 경험이 무엇인지 논의해야 합니다. 장면 경험을 구축하는 방법은 무엇입니까? 소셜 마케팅이란 무엇입니까? 소셜 마케팅을 구축하는 방법은 무엇입니까? 시나리오는 생산, 제품, 가격, 채널 및 판촉을 어떻게 강화합니까? 장면 솔루션을 만드는 원리는 무엇인가요?

먼저 첫 번째 질문인 장면 경험이란 무엇인가? 이 책은 매우 전문적이면서도 긴 정의를 제시합니다. “공간, 의식, 문화의 도움으로 특정 장면을 설정하여 사용자에게 충분한 자료와 정보를 제공합니다. 영적인 경험은 사용자의 제품 가치에 대한 인식을 촉발하고, 사용자를 완전한 소비로 유도하며, 사용자가 브랜드 활동과 브랜드 커뮤니케이션에 적극적으로 참여하게 하여 새로운 소비와 커뮤니케이션을 촉발시킵니다.”

Simple. 예를 들어, 맥도날드에 뭔가 먹으러 갔을 때 이곳의 환경이 정말 좋고 주변 배경화면도 사람들에게 매우 편안한 느낌을 줬어요. 치킨을 먹고 너무 맛있다고 생각해서 친구들에게 빨리 보냈어요. 동그라미 치고 ​​그런데 식사신문에 정회원을 위한 행사가 있어서 할인을 해주는 행사가 있는 걸 보고 빨리 참여하게 됐고, 그런데 친구 A를 초대해서 참여하게 됐어요.

그럼 제가 설명한 이 간단한 과정은 맥도날드 매장에 들어갈 때 소비 현장에서 접할 수 있는 경험 문제입니다. 그렇다면 어떻게 하면 좋은 현장 경험을 만들 수 있을까요? 이는 실제로 장면 생성 방법론의 내용과 관련이 있으며 이에 대해서는 나중에 자세히 설명하므로 먼저 간단히 살펴보겠습니다.

둘째, 소셜마케팅이란 무엇인가? 책에는 "커뮤니티라는 조직적 형태를 이용해 사용자를 대규모로 조직해 기여를 하고, 사용자를 팬으로 키우거나 친구로 키우는 것 중 하나를 구체적으로 어떻게 해야 할까요?"라고 나와 있습니다. 실제로 마케팅에는 제품, 가격, 채널, 프로모션이라는 4p 이론이 포함되어 있습니다. 그러나 여기서 저자는 소셜 마케팅에 대한 이해를 바탕으로 이러한 4p의 의미를 확장했습니다.

예: 제품 영역에는 Baijiu Jiang Xiaobai의 카피라이팅처럼 경험이라는 요소가 추가됩니다. 사람의 걷는 범위는 그의 세계입니다.

가격면에서는 다양한 시나리오에서 얻을 수 있는 상품 프리미엄을 고려합니다. 예를 들어, 인기 웹 드라마 진칭링(Chen Qingling)의 커튼콜 오프라인 티켓이 한때 150,000장에 판매되었던 상품입니다. 시나리오를 통해 가치를 더했습니다.

채널 영역에는 연결이라는 요소가 추가되었습니다. 즉, 사용자가 어디에서 가장 빠르게 연결될 수 있는지, 어떤 방법을 사용하면 많은 사용자에게 가장 빠르게 연결될 수 있는지에 대한 요소가 추가되었습니다. 모든 채널이 고민해야 할 부분이고, 제조사, 유통업체 등과 빠르게 연결하는 방법도 고민할 필요가 있습니다. 마지막으로 프로모션 측면에서는 가치기여도를 고려하여 소비자가 적극적으로 알리고, 참여하고, 함께 즐길 수 있는 장을 만들어냅니다.

물론 위의 내용은 방법에 대한 간략한 논의일 뿐이며, 보다 구체적인 방법을 위해서는 나중에 언급되는 장면 통찰력, 장면 가격, 장면 제작의 세 가지 주요 방법론을 살펴볼 필요가 있습니다.

이 두 번째 장에는 장면에 힘을 실어주는 방법이라는 두 가지 중요한 질문이 있습니다. 그리고 씬 솔루션의 원리는 무엇인가요? 먼저 시나리오 역량 강화에 대해 살펴보겠습니다. 먼저, 생산 라인을 혁신하고 C2M 맞춤형 생산 플랫폼을 구축합니다. 즉, 공장이 개인화에 신속하게 대응하고 대응할 수 있다는 것입니다. 사용자의 요구 사항입니다. 이는 대기업에 더 적합합니다.

둘째, 표준은 성격을 바꾼다. 예를 들어 반제품을 생산하고, 사용자의 개성을 포장에 반영한 카피라이팅을 담고, IP(지적재산권)를 담는 것까지. 전통적인 의미에서는 일반적으로 아이디어, 이야기, 컨셉, 캐릭터 등을 지칭할 수 있습니다.) Baijiu Jiang Xiaobai의 카피라이팅처럼: 사람의 걷는 범위는 그의 세계이며 중소기업에 적합합니다.

둘째, 제품에 권한을 부여합니다. 한편으로 우리는 클래식 IP를 복원하고 IP 독점성을 달성하기 위해 제품을 사용합니다. 예: 디즈니 놀이공원 애니메이션 캐릭터. 반면, 제품은 문제점을 해결하고 브랜드 평판을 보장합니다. 샤오미 멀티탭과 마찬가지로 멀티탭을 사용할 때 사용자의 애로사항을 토대로 어린이의 손가락 감전을 방지하는 USB 포트와 보호 장치를 갖춘 멀티탭을 제작했습니다.

셋째, 채널에 권한을 부여합니다. 판매되는 곳의 사용 및 제조 현장을 적절하게 복원하는 것이 필요합니다. 예를 들어 Douyin에서는 쇠고기가 생산되는 과정을 보여주고, 갓 구운 스테이크를 무료로 맛볼 수도 있습니다.

셋째, 터미널에 권한을 부여하고 저렴한 비용으로 트래픽을 유도하고 고객 충성도를 높이는 방법입니다. 저비용 트래픽 측면에서 이 영역은 주로 특별한 장면을 표시하거나 사용자를 체험하도록 유도하여 사용자 끈적거림을 높인다는 점에서 후속 콘텐츠 장면의 중첩에 대해서도 언급합니다. 이에 대해서는 나중에 자세히 설명하겠습니다.

넷째, 홍보에 힘을 실어주세요. 고객이 적극적으로 입소문을 퍼뜨리고 홍보하도록 하려면 어떻게 해야 합니까? 한편으로는 감정적 가치에 의존하고, 다른 한편으로는 핫스팟에 의존합니다. 예를 들어 감성적 가치 분야에서는 보석 판매자가 화면을 장악한 청혼식을 디자인했는데, 이를 보고 모두가 너무 놀라서 사진을 찍어 위챗 모멘트에 올렸다. 이상이 씬 임파워먼트에 대한 답변입니다

씬 솔루션의 원리를 살펴볼까요? 아주 간단한 공식이 있습니다. 특정 장면 + 제품 + 소품 = 새로운 경험 예를 들어, 책에 언급된 Durex 신발 보호 유물을 적용할 수 있습니다: 폭우가 내리는 날(특정 장면) 듀렉스(제품) + 신발(소품) = 신발 보호 아티팩트. 이 공식을 사용하여 분해하고 분석하면 됩니다.

책의 세 가지 주요 방법론 중 첫 번째인 장면 통찰력 방법론인 책의 세 번째 장으로 넘어가겠습니다. 간단히 말하면 마이크로, 메조, 매크로의 세 가지 주요 측면에서 장면 통찰력을 얻을 수 있으며 IBCD 가젯을 추가하여 선택할 수 있습니다. 먼저 이 가젯이 무엇인지 살펴볼까요? 네 가지 좌표계가 있습니다. 다음 네 개의 작은 그림에서 볼 수 있듯이 I는 산업 좌표, B는 브랜드 좌표, C는 고객 좌표, D는 수요 좌표입니다.

이것을 알아낸 후 가젯, 하자 이 세 가지 인사이트가 어떻게 얻어지는지 살펴보겠습니다. 먼저 미시적 인사이트를 살펴보겠습니다. 쉽게 말하면 사용자의 작업 방식, 생산 시나리오, 소비 습관 등에서 단서를 따라가며 선에서 포인트를 찾는 것입니다. , 라이프 스타일, 소비 패턴 등 다양한 장면 연출 포인트를 발굴하고 장면 솔루션을 제공합니다.

예를 들어 책에서 언급된 아맵의 핵심 장면은 여행과 의사결정이며, 여행 경로의 장면 논리는 위치, 도로, 방법의 세 가지로 요약할 수 있으므로 사용자의 여행 필요한 이 세 가지 유형의 장면에 대해 Amap은 "선에서 점으로" 미세한 통찰력을 제공한 다음 이러한 장면을 "점에서 선으로" 복원하고 복사합니다. 이것이 Amap 지도에서 볼 수 있는 것입니다. .

양면을 결합하여 로우지아모를 만든다는 메조스코픽 인사이트를 살펴보겠습니다. 양면은 제품과 사용자 모두를 고려하는 것이며, 공식은 제품 측면 + 시나리오입니다. + 사용자 측 = 제품 가치. 구체적으로 두 가지 범주로 나눌 수 있습니다. 하나는 사용자가 먼저 호출되고 그다음에는 제품이 호출되며, 다른 하나는 제품이 먼저 호출되고 그 다음이 사용자입니다.

사용자를 먼저 살펴본 다음 제품, 이 카테고리를 살펴보세요. 즉, 먼저 사용자 측의 소비 시나리오, 습관, 해결되지 않은 페인 포인트에 대한 통찰력을 얻은 다음, 이 두 가지 점을 바탕으로 두 가지에 맞는 시나리오를 설계했습니다. . 예를 들어 장샤오바이(Jian Xiaobai)의 경우입니다. 제품 측면(소병, 수수주, 포장 카피라이팅) + 장면(소규모 식사 및 모임) + 사용자 측면(맛, 패션, 표현) = 소셜 주류 = 장샤오바이주(사회적 요구 해결)

다시 보기 , 제품이 먼저이고 사용자가 두 번째입니다. Daily Nuts의 사례를 확인해 보세요.

제품 표면 견과류(영양) + 말린 과일(맛있음) + 시나리오(체중 감량, 배고픔 완화, 아건강 예방) + 사용자 표면(식품+건강+영양) = 건강간식 = 데일리 견과류(음식의 모순을 해결, 비만 및 하위 건강) 문제점).

가치 앵커링의 관점에서 체인을 본다는 거시적 통찰력을 다시 살펴보겠습니다. 우리는 주로 제품 연구 개발 체인, 제품 공급 체인 및 고객의 세 가지 체인을 살펴봅니다. 관계 사슬. 예를 들어, 제품 개발 체인을 살펴보겠습니다.

이 회사가 어떻게 하는지 살펴보자. 이춘복그룹은 전국 400명이 넘는 독립 의류 디자이너를 조직해 연구개발(B2C)을 했고, 이춘그룹은 디자이너들이 모인 작품의 검증 후, 디자이너들은 샘플을 전국 매장으로 가져가며(C2B) 현지 소비자들과 소통하고 전 세계 젊은 소비자들의 개성과 요구, 제안을 파악한다(C2C)

순수하게 설계된 산업 R&D 체인 시나리오 솔루션: 공장(이춘) + 제품 창의성(디자이너) + 시장 조사(소비자) = 이춘 제품 R&D 체인 "사실 이춘은 R&D 체인에 중점을 둔 회사이지만 실제로는 그렇습니다. 고객과 상담하기 위해 매장에 가는 등 체인과 고객 관계 체인의 문제도 고객 관계 체인에 부딪히는 문제를 해결합니다.

3대 방법론 중 두 번째 방법론인 시나리오 가격 방법론인 4장을 살펴보겠습니다. 여기에는 몇 가지 질문이 있습니다. 장면 가격은 얼마입니까? 둘째, 장면 가격을 어떻게 생성합니까? 셋째, 현장가격은 어떻게 측정되는가?

먼저, 장면 가격이란 실제로는 원가 가격과 심리적 가격으로 진화하는 것입니다. 소위 원가란 생산비, 운송비, 매출총이익, 소매판매액 등을 합한 것을 말한다. 심리적 가격은 실제 비용을 고려하여 지불할 의사가 있는 금액입니다.

그러나 책에서는 장면 가격과의 엄격한 구별과 정의가 지적되지 않습니다. 사실 장면 가격은 심리적 가격의 업그레이드 버전에 가깝다고 생각합니다. 책에는 씬 가격 = 원가 + 씬 가치 포인트(원자재, 장인정신, 품질, 기능, 문화, 스토리, IP, 감성, 맛, 우정, 즉각적인 만족감 등)에 대한 명확한 설명이 나와 있습니다.

둘째, 장면 가격은 어떻게 생성하나요? 가장 중요한 것은 가치 포인트를 포착하고, 채널 가치 포인트, 정체성 포인트, 즐거움을 형성하는 것입니다. 소위 채널 가치 지점은 예를 들어 케이터링 서비스를 제공하는 여객 흐름 스테이션입니다. Hanfu와 같은 식별 포인트.

즐거움의 감각은 또 다른 공식입니다: 제품 + 장면 주제 × 가치 포인트 예: 케이크 가게는 이벤트를 디자인하고 케이크(제품) + 팬더는 떠나지 않을 것입니다(장면 주제) × 의식의 의미 = 고객이 기분이 좋아요. 고객의 생일에는 직원들에게 판다 분장을 하여 생일 축하 인사를 전하고 생일 축하 행사를 추가하도록 요청합니다.

셋째, 장면 가격을 측정하는 방법은 무엇입니까? 또 다른 공식은 다음과 같습니다: 장면 가격 책정 기준 = 원가 + 장면 부가 가치(시나리오 비용 × 브랜드 인지도 × 고객 수요) 시나리오 비용은 특정 장면을 제작하는 데 필요한 자재 또는 인건비를 의미하고, 브랜드 인지도는 브랜드 계산을 의미합니다. (100%)에 기반한 인지도 및 영향력. 고객 요구는 세 가지 수준으로 나눌 수 있습니다. 수준 1은 수요, 수준 2는 유사, 수준 3은 욕구입니다.

좀 더 이해하기 위해 책 속 사례를 읽어보자: '별빛주얼리 합비점의 '화면 장악 프로포즈 고백' 장면 가격 평가. 캐럿 다이아몬드를 구매한 고객은 이 서비스를 무료로 누릴 수 있다. 구매하지 않은 고객은 캐럿 다이아몬드는 이 서비스를 무료로 즐길 수 있으며, 이 서비스를 이용하려면 999위안이 의식 서비스의 장면 가격입니다.

장면 가격 기준 = 커튼월 자막 맞춤화 200위안/ 시간(원가) + 장면 부가가치 장면 비용(풍경자재, 인건비) 200위안/시간 × 1(브랜드 인지도 100%) × 3(고객 욕구) = 800위안/시간 아름다운 의미를 추구하기 위해, 가격은 999위안입니다.”

마지막으로 마지막 방법론인 장면 생성 방법론인 5장을 살펴보겠습니다. 여기에 몇 가지 질문이 있습니다. 장면 생성 방법은 무엇입니까? 구체적으로 어떻게 적용하나요? 제조 사고 방식은 무엇입니까? 이 장에서는 이러한 문제를 해결하는 데 중점을 둡니다.

먼저 장면 생성 방법이 무엇인지 살펴볼까요? 여기서는 장면 복사, 장면 참여, 장면 접목, 장면 중첩이라는 네 가지 방법론을 구체적으로 논의합니다.

이 네 가지의 정의를 간단히 설명하자면, 장면 복사는 상업 디자이너의 장면 디자인에 생활 장면을 직접 복사하는 것입니다. 예를 들어 Xibei Xiaomin Village의 부모-자식 장면이 언급되었습니다. 이전에 개인 주방. 장면 참여는 매우 간단합니다. 사용자가 함께 게임을 하거나 제작에 참여할 수 있는 활동을 디자인하는 것입니다. 예를 들어 케이크 가게에서는 사용자가 자신의 스타일을 디자인할 수 있습니다.

장면 접목이란 스토리, 캐릭터, 상징, 감정 등을 제품 포장이나 디자인에 접목하는 것을 말한다. 예를 들어 앞서 언급한 장샤오바이(Jiang Xiaobai)의 카피라이팅. 장면 중첩은 실제로 장면 흐름입니다. 즉, 장면이 물처럼 온라인에서 오프라인으로, 전혀 멈추지 않고 차례로 흐릅니다.

어떻게 적용하는지 살펴볼까요? 구체적으로 장면 접목과 장면 중첩에 대해서만 이야기하겠습니다. 왜냐하면 다른 두 개념은 상대적으로 간단하기 때문입니다. 장면 접목의 경우 Jiang Xiaobai의 카피라이팅과 같은 물리적 접목일 수도 있습니다. 오프라인 결제 현장-온라인 Alipay도 점, 선, 표면의 세 가지 관점에서 고려할 수 있습니다. 여기서는 많은 예를 제시하지 않겠습니다.

그리고 장면 오버레이는 다음과 같습니다. 키즈 킹은 산모 및 유아용품을 시작으로 온오프라인 유기적 연계를 통해 종합 매장을 구축하고 제품 소매, 어린이 오락, 조기 교육 및 훈련, 산후 회복, 어린이 사진, 어린이 보험 및 기타 다양한 새로운 상품과 서비스.

적용 방법에 대해 이야기한 후, 이번 장의 마지막 질문인 장면 제작의 정신은 무엇인지 살펴보겠습니다. 개인적인 이해는 사실 한 문장으로, 현장 흐름을 깊게 파고든다. 구체적으로 우리는 네 가지 측면에 주목합니다. 첫째, 하이디라오(매장에 들어가 테이블을 기다릴 때 매니큐어, 구두닦이, 과일 간식 등의 휴식 장면 경험이 있습니다. 식사 시 안경닦이와 앞치마 제공), 라면 공연 및 기타 식사 서비스 장면, 식사 후 과일 및 요리 배달 등 기타 서비스 장면이 있습니다.

둘째, 제품 시나리오와 채널, 팝콘과 영화의 매칭이다. 셋째, 에이맵에서 제공하는 다양한 여행 옵션 비용 옵션과 같은 시나리오의 선택 비용입니다. 넷째, 측정 지표, 감정 출력, 경험, 연결 품질입니다.

간단히 설명하자면, 연결 품질은 제품이 타겟 사용자에게 도달하는지, 관심이 있는지 여부를 의미합니다. 이것은 기업가들이 친구들과 함께 강의에 참석할 수 있도록 티켓을 구입한 일부 대학생을 생각나게 합니다. 이는 분명히 연결의 품질이 좋지 않음을 반영합니다.

오랫동안 글을 쓴 끝에 나는 개인적으로 이 책에서 중요하다고 생각하는 내용에 대해 논의를 마쳤습니다. 비록 책에서 다루지 않은 멋진 부분이 많이 있지만, 예를 들어 기업 사례가 있습니다. 책에는 각계각층의 리더들이 모두 언급되어 있지만, 책을 논할 때 개인이 모든 것을 포괄하는 것은 불가능하다. 이는 개인 독서의 한계일 뿐만 아니라, 다른 사람들이 스스로 읽는 이유이기도 하다. 이 책은 비즈니스맨이 읽어야 할 책으로, 자신의 비즈니스 전략과 방법을 검토하고 반복할 수 있습니다.

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