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영광회사에는 어떤 좋은 게임이 있습니까? 소개해 주세요.

1978 부터 1988 까지 10 년 동안 한 염료 회사에서 자신만의 스타일의 소프트웨어 회사로 영광을 돌린 것은' 10 년 동안 칼을 갈았다' 고 할 수 있다. 역사에 대한 사랑과 게임에 대한 독특한 견해를 가지고 있다. 김천양 한 사장은 교묘하게 게임을 전달체로 삼아 역사전쟁을 선보이며 게임 세계에 영웅이 나란히 서 있는 세상을 만들었다. 당시 게임기의 기능은 제한적이었지만 게임은 더 간단한 샌드 테이블 게임보다 훨씬 많은 내용을 포함할 수 있었다.

신장은 1983 과 1985 에서 컴퓨터에 출시되었고, 1988 에 이식된' 야망' 과' 삼국지' 가 김천양이라는 생각을 표현한 것이다. 특히 후자는 초기에 매우 성숙한 역사 SLG 게임이라고 할 수 있다. 광대한 지도와 수많은 도시, 복잡한 내외 지시, 당시 매우 현실적인 인물. 본작 수준은 1987 년 나목보다 훨씬 높은' 삼국지-중원 패주' 로 정통 역사 게임의 풍격을 보여준다. KLOC-0/988 의 나목오류' 삼국지 2- 패왕의 대륙' 의 1 등 항해사가 운영을 간소화하고' 폭발' 등 재미있는 설정을 추가했다. 그러나 역사에 대한 충성과 전체 게임의 기세로 볼 때 영광의 삼국지는 나목보다 훨씬 낫다.

기능은 차근차근 발굴되고, 기술은 차근차근 앞으로 나아가는 것이다. 영광스러운 게임이 연이어 계속되다. 신장의 야망-국행판, 삼국지 2, 신장의 야망-전국전은 기술 진보의 도움으로 용량이 더 크고 화면이 더 잘 표현된다. 조작이 간소화되어 역사적 내용이 갈수록 많아지고 있다. 인물의 출현, 시대의 선택, 역사적 사건의 발생은 모두 어느 정도 강화되었다. 기능이 제한된 FC 에게 역사적 진실을 추구하는 것은 건일천양일 가장 중요한 목표일 수 있으며, 역사를 갖는 것은 당시의 영광스러운 태도였다.

MD, SFC 등 16 비트기의 출현은 영광의 큰 기회이다. 용량과 화면이 크게 높아지면서 역사적 정밀도의 저급 요구도 쉽게 이뤄질 수 있다. 클럽은 역사 SLG 를 정의하는 새로운 스타일이 필요하며, 역사 휴식과 관련된 일부 요소들이 영광스러운 목표가 되었다. 바로 문화다.

문화의 영광을 추구하다

문화적 차이가 없으면 민족적 차이가 없다. 이전의' 왕업' 과' 삼국지' 는 인물의 이름과 연대를 제외하고는 거의 똑같다. 9 1 년, 신장의 야망-가정용 컴퓨터의 무장 이야기가 이 모든 것을 바꿨다. 벚꽃 한 조각이 떨어져 용사의 갑옷 옆에 흩어져 있고, 짧은 제목은 영광이 강조하기 시작한 민족 문화의 정취를 보여준다. 오늘날, 애니메이션 업계의 유명한 뮤지션인 검야요코는 은은하고 완곡한 하모니 노래를 만들어 게임 전체에 메아리쳤다. 게임에는 도시, 다기, 책 등 일본 고대 풍격이 짙게 배어 있는 물품의 현실적인 디자인이 등장해 이전 작품을 크게 뛰어넘어 일본 전국 시대 사회를 반영하는 활극이 됐다.

이듬해' 삼국지 3' 은 또 하나의 창작작품이다. 189 년 동탁봉기부터 235 년까지 제갈량은 오장원에서 죽고 역사적 사건에 따라 5 개 시대로 나뉜다. 무장은 이전보다 훨씬 많아졌고, 역사 유명인들의 이미지도 실감났다. 삼국의 수많은 도시에 가입한 이후 게임은 적벽, 호옥관 등 유명한 고전장도 추가했다. 한편 게임은 화질을 크게 높이는 동시에 청룡칼, 뱀창 등 보물을 넣는 것이 더 중요하다. 야망' 의 전혀 다른 스타일에 구현되었다. 삼국지 4 가 시리즈 중 최고봉이라고 생각하는 사람들도 있지만. 하지만 반사 2 에서 반사 3 까지의 엄청난 발전에 정말 감사한다면, 당신은 분명히 당신의 생각을 바꿀 것입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 반사명언)

1993 가정용 컴퓨터에 선보이는' 태각 결심전' 은 눈부신 새로운 시도다. 역사상의 SLG 와 당시 유행했던 RPG 원소를 결합하면, 이미 큰 항해 시대가 있었지만, 대량의 문화 원소를 추가했고, 타이거는 여전히 오리지널이었다. 게임은 한 농민의 목하 덕일랑이 자신의 노력을 통해 관백과 통일된 일본의 역사가 되는 것을 다룬다. 게임은 시일랑의 시각으로 하는 것이다. 군대를 이끌고 참전하는 내용도 있지만 일본 각지를 돌아다니며 말을 사고, 철포를 사고, 재능을 단련하는 것이 게임의 특징이다. 대량의 일본식 보물과 독특한 평가 체계가 다시 한 번 영광스러운 게임 스타일을 구현했다.

"삼국지 2" 에서 "삼국지 3" 으로의 변화가 엄청난다면 1994 가 가정용 컴퓨터에 내놓은' 대항해 시대 2' 가 전작보다 10 배 높아졌다. 게임 배경은 15 세기 유럽의 새로운 항로 개통 시기로 바다를 탐험하는 것이 당시 사람들의 꿈이 되었다. 이런 환경에서, 8 개의 다른 나라에서, 서로 다른 취미를 가진 젊은이들은 미지의 광대한 바다로 연결되어 있다. 각기 다른 줄거리가 있지만, 또 서로 아주 밀접한 관계가 있다. 장사를 하고, 위험을 무릅쓰고, 심지어 각국 상선대를 공포에 떨게 하는 해적까지 만들었다.

작품의 자유도는 놀라운 절정에 이르렀지만, 교묘한 디자인으로 작품을 석방하고 소장할 수 있게 되었으며, 자유로운 항해는 극의 발전에 영향을 미치지 않았다. 더욱 귀중한 것은 이 작품의 문화 분위기가 절정에 이르렀다는 것이다. 문화권마다 국가와 항구가 확연히 다른 스타일, 집의 건축 스타일, 걷기 시민의 옷차림, 현지 특산물은 모두 풍부한 지역 특색을 가지고 있다.

제작진은 또한 각 항구에 한 명의 시민을 정성껏 배치해 각자의 역사 지리 지식을 소개했다. 장안에 오면' 명나라 개국황제는 주원장', 암스테르담에 오면' 네덜란드가 세계에서 가장 선진적인 항해 기술을 가지고 있다' 는 소리를 들을 수 있다. 이 작품의 또 다른 하이라이트는 곳곳의 모험 성과이다. 그중에는 이스터 섬의 석상뿐만 아니라 이미 멸종된 나무늘보, 새 등 소중한 동물들이 있어 반성을 많이 한다. 중앙아시아의' 끓는 물' (오늘의 석유) 의 발견은 생산성과 과학기술이 크게 변화하기 전에 인간의 자연에 대한 무지를 한탄하게 했다.

"대항해 시대 2" 는 훌륭합니다. 눈부신 후광은 FF, DQ 와 같은 대작을 가리기에 충분하지만 자신의 발걸음도 가린다. 그 결과, 다음 시대에는 영광이 발전하지 못한다는 비판을 받았다. 자세한 사료에 각국의 문화적 특색을 더한' 삼국지'' 신장야망' 시리즈는 어디로 가야 할지 모르는 지경에 이르렀다. 삼국지 5 의 간결한 스타일, 신장야심-천향기의 정교한 스타일, 삼국지 6 의 양성체계, 신장야심-별록의 대지도체계. 영광의 기둥 작품은 매우 막막한 추구사상을 드러냈지만, 어떤 사상이든 버티지 못했다. 또 다른 노선에서는 3D 격투기 게임' 삼국지용사' 의 판매가 많은 눈부신 놀라움을 얻었다. 전쟁바둑 게임' 삼국영웅전' 도 호평을 받았다. 나중에 같은 종류의 전기에는' 공명전',' 직전신행전',' 마오리원전' 등이 있었다. 보편적인 호응을 받아 새로운 생각이 프로듀서 김천양의 머릿속에서 점차 형성되었다.

이익의 영광을 추구하다

2000 년 3 월 4 일 PS2 와 동시에 발간된' 결전' 은 병사와 역사 SLG 를 결합했다. 게임은 일본의 칸 하라 전쟁을 배경으로 한다. 그 강력한 기능 때문에, 백인의 혼전 장면을 더 잘 표현할 수 있다. 뛰어난 시각 효과와 복잡한 내부 지침의 취소로 다음 시대에 등장하는 많은 수의 가벼운 사용자가 받아들일 수 있습니다. 하지만 미녀 형태로 등장한 목전 10 용사는 작품의 진지함에 어느 정도 의문을 제기했다.

의문을 제기하고, 영광은 결전의 성공에서 새로운 출구를 찾았다. 오늘의 심미로 역사를 해석하고 역사를 가지고 농담을 하다. 3D 격투게임' 진삼국'' 결전 2' 의 속작은 모두 일종의 조롱적인 스타일로 역사전쟁을 묘사한다. 변태의 우금, 예쁜 장비딸, 이런 과장된 캐릭터들은 일반 게이머들을 신선하고 흥미롭게 만들지만,' 삼국지' 부터 영광을 지켜온 게이머들에게는 낯설다. 위대하고 용맹한 유비가 가오리와 조조를 위해 싸우다니. 우스꽝스러운 줄거리가 역사적 인물의 이미지를 완전히 파괴했다.

2002 년 진삼국 무쌍 2 는 전작에 비해 많은 새로운 시스템을 채택했다. 바둑 형태의 관문은 3D 격투, 연타, 살육 기술이 끊임없이 등장하고 있다. 조작의 상쾌함과 시각 효과가 모두 뛰어나 숨겨진 캐릭터와 보물의 출현도 게임의 재생 가능성을 높인다. 높은 판매량을 얻는 것도 놀라운 일이 아니다.

"PS2 의 출현은 우리 선수들의 이미지를 크게 바꿨다." 신임 총재인 소송이토는 최근 몇 년 동안 영광의 산업에 미치는 영향을 이렇게 평가했다. 결전' 에서' 삼국지 무쌍',' 결전 2' 에 이르기까지 오늘 가장 잘 팔리는' 진삼국 무쌍 2' 까지. 오늘의 영광스러운 게임 스타일은 이전과 많이 달라졌다. 물론 판매량이 많고 좋아하는 게이머도 많다.

삼국지' 나' 신장의 야망' 부터 영광을 지지하는 게이머들도 지금의 영광이 점점 낯설고 소외되고 있다고 느끼기 시작했다. 영광게임의 영향을 받아 어려서부터 역사를 좋아하는 선수로서, 나는 카푸공의' 유령전사 2' 에서 류석빙위와 직전신행이 같은 시대의 허구라는 것을 받아들일 수 있다. 나목잘못 패왕의 땅 한 사람이 천 명을 죽일 것이라는 과장을 받아들일 수 있지만, 나는 줄곧 나에게 가르쳐 온 가장 진실한 영광의 작은 조를 받아들일 수 없다. 술회에서 메스꺼운 주공을 추는 것을 받아들일 수 없다.

역사는 늘 이렇게 사람을 놀린다. 우연의 일치는 항상 반복되는 것이다. 역사를 반성하는 용감한 사람으로서 파이터입니다. 시장의 구미에 적응하기 위해, 역사 변조를 먼저 하기 시작했다. 이것은 정말 휘황찬란한 20 년 동안 한 일에 대한 철저한 부정과 배신이다.

이것은 나로 하여금 빛나는 명작' 태각정전' 과' 대항시대' 의 역사적 배경을 생각나게 한다. 나무 밑에서 후지지로 () 는 관백 () 에게 경의를 표하고 일본 전체를 통치하는 풍신수길 () 이 되었다. 그는 모든 사람의 존경을 받았지만 젊었을 때 그와 어깨를 나란히 한 전우도 그를 떠났다. 새로운 해상 항로가 완전히 개통된 후 선원의 항해몽은 더 이상 미지의 모험정신이 아니라 침략과 무역이 가져온 금이다. 이때 자기도전을 추구하는 대항해 시대는 끝났다.

이익을 추구하기 위해 신앙, 이상, 친구를 포기하는 것은 아마도 인류의 역사에서의 운명일 것이며, 영광이 우리에게 알려 줄 마지막 진실한 역사일 것이다!

편집자: 사실 KOEI 는 원나라를 배경으로 한 SLG' 창랑과 백록원' 시리즈도 있습니다. SLG 워터 마진 시리즈; 태평양 전쟁을 배경으로 한' 제독의 결정' 시리즈 애녀 러브게임' 안젤리나 여왕의 길',' 먼 시공간에서' 시리즈 등 다양한 스타일의 게임. 그래서 단지 몇 시리즈의 변화만으로는 전체 KOEI 회사의 변화를 설명하기에 충분하지 않다.

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