헬스장은 정말 다이어트를 할 수 있나요? 헬스장 모험이 어떤 운동을 시켰는지 간단히 분석해 보세요.
헬스권 (이하 헬스권) 을 처음 접한 큰 모험은 사실 최근의 일도 아니다. 19 년 말, 나는 전염병 전 마지막 저가로 게임을 시작하는 데 성공하여 한 달 넘게 게임의 주목을 견디어 냈다. 하지만 일주일 동안의 도전을 마친 후, 나는 게임을 계속할 의욕을 잃고 게임 표지를 한 구석에 두었다. 친구가 올 때만 파티 게임으로 분위기를 띄운다.
"카세트는 수납함에서 재를 먹은 지 오래다"
오랜 시간 동안' 헬스권' 을 일반 체감 게임으로 여겨 워밍업 효과가 있었다고 할 수 있다. 가끔' 헬스권' 을 통해 살을 빼는 사람이 있다고 들었는데, 고례일 뿐 참고가치가 없다. 아쉽지만 아래는 없습니다. 다시 한 번 게임을 꺼내게 한 것은 최근 신체검사 후 눈에 띄게 과체중인 체중과 신체검사 보고서를 보고 자신보다 더 서두르는 어른들이다. 한차례의 흥정 끝에 매일 아침 달리기를 하며 매일 밤 헬스권은 일상적인 임무가 되었다.
나는 헬스링의 다이어트와 운동 효과에 대해 여전히 회의적이지만, 게임을 다시 집어 들자 정말 헬스링의 게임 디자인에 대해 생각하게 되었다. 그것이 무엇을 했는지 플레이어의 마음을 설레게 하는 디자인 사고방식에 폐단이 있는지 없는지. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 스포츠명언)
체감 게임 자체는 새로운 개념이 아니다. Nintendo 의 마지막 호스트 Wii 에서 많은 훌륭한 체감 게임이 등장했으며 WiiFit 는 헬스장의 전신으로 간주 될 수 있습니다. 닌텐도 자체 외에도' 춤춤',' 유산소 권투' 등 체감 게임도 NS 에 있는 많은 선수들의 표준이다.
("와이파이")
하지만 체감 게임이 새로운 것이 아니더라도 체감 게임과 신체 운동을 결합하는 것은 새로운 생각이 아니다. 헬스권 이전에는 체감 게임이 이렇게 높은 인기를 얻을 수 있었던 이유는 무엇일까?
이 질문에 대한 답을 찾으려면 먼저 헬스장 이전 NS 에서 가장 널리 알려진 체감 헬스 게임인 유산소 권투를 살펴봐야 한다.
유산소 권투에서 플레이어는 왼손과 오른손에 각각 Joy-Con 을 들고 게임 화면 속 인물의 동작과 명령에 따라 상응하는 동작을 해야 한다. 숙련된 후, 게임의 과정은 기본적으로 게임을 열고, 운동을 시작하고, 박자에 따라 정해진 동작을 하고, 게임을 닫는 것이다. 찾았 니? 유산소 권투를 게임으로 생각하는 것보다 가벼운 헬스 소프트웨어로 생각하는 것이 낫다. 화면이 게임처럼 보이는 것을 제외하고는 유산소 권투는 게임 디자인이 아니다. 플레이어를 끌어들이고 매일 계속 노는 것은 매일 카드를 찍고 캐릭터 의상을 바꿀 수 있는 돈일 뿐이다. 가벼운 플레이어에게는 이런 내용이 좀 도움이 될 수 있지만, 일정한 게임 경험이 있는 플레이어에게는 유산소 권투가 전혀 매력적이지 않다.
리듬이 있는 권투는 전체 경기이다. ) 을 참조하십시오
우리는 유산소 권투를 만들 때 Imaginer 의 디자인 아이디어를 생각해 볼 수 있다. 최종 제품에서 알 수 있듯이, Imaginer 는 이 게임을 만들 때 실제로 게임을 할 계획이 없었습니다. 그들이 하고 싶은 것은 헬스 소프트웨어로, 일정한 게임 디자인 아이디어를 이용하여 사용자의 점도를 높인다. Imagineer 에게 유산소 권투의 가장 중요한 부분은 운동 역할을 하는 권투 부분이며 게임성, 화면 등 중요한 부분은 게임에 중요하지 않다.
"2 세대 지도는 한 마디로 다 말할 수 없다"
이때 헬스장을 다시 돌아보면 디자인 사고방식이 다르다는 것을 알 수 있다. 닌텐도는 Fitness Ring 에게 완벽한 수련체계, 합리적인 수치체계를 부여했고, 약간 일반적이지만 멋진 줄거리를 보여 주었다. 비록 우리가 헬스 링의 운동 부분을 분리해도, 그것은 여전히 어느 정도 완성도가 있는 게임이다.
"낙하 공격은 캐릭터 디자인이 상당히 재미있는 최종 보스" 라고 할 수 있습니다.
이런 디자인은 게임을 잘 하지 않는 사람들에게는 불필요한 부담이다. 예를 들어, 우리 엄마는 주경이 지나서야 게임의 수치 시스템을 이해하셔서 게임 전체의 모든 기술과 장비가 내가 배합할 수 있게 해 주셨다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 게임명언) 이는 의심할 여지없이 게임에 대한 접촉이 많지 않은 게이머들의 헬스서클 수용 정도에 간접적으로 영향을 미쳤다. 그런데 계속 게임을 하는 게이머는요?
(피트니스 서클에는 완벽한 기술 및 수치 시스템이 있습니다)
만약 당신이 RPG 선수라면, 헬스 링의 이야기는 당신이 노는 주요 동력이 될 것입니다. 게임의 가치를 중시한다면, 헬스장의 많은 기술들이 게임을 계속할 수 있게 될 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 스포츠명언) 놀이의 효율성을 연구하는 것을 좋아한다면,' 헬스 링' 은 너의 동작을 규범화하는 것을 지도할 것이다. 피곤할 때도 전문적인' 정신반지' 가 제때에 격려해 승리가 눈앞에 있다는 것을 알려준다.
나는 Aragaki Yui 의 광고 때문에 헬스장을 사는 사람을 만난 적이 있다.
헬스링' 은 비플레이어 집단에서 큰 인기를 얻었지만, 이 게임이 겨냥한 집단은 실제로 게임을 잘 하지 않는 사람들이 아니다. 반면' 헬스 서클' 의 디자인은 거의' 베테랑 플레이어' 를 만드는 행동을 중심으로 설계됐다. 게임에 대한 연구가 깊어질수록' 헬스권' 의 메커니즘에 이끌려 무의식적으로 운동을 계속한다.
게임 플레이의 일환으로 운동을 게임에 통합시키는 이런 디자인 아이디어는 매우 성공적이라고 말할 수 밖에 없고, 많은 게이머들을 끌어들이는 것도 확실히 그 속에 빠져들게 한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 게임명언) 그러나 모든 것에는 양면성이 있다. 헬스권은 게임화 디자인을 통해 우위를 점하는 동시에 게임화 디자인으로 인해 약간의 불이익이 있다.
헬스 링은 체감 스포츠 게임으로서의 높은 완성도와는 달리 JRPG 로서의 완성도가 상당히 낮다. 헬스권은 숨겨진 원소도 없고, 직업을 둘러싼 양성체계도 없고, 풍부한 가지도 없다. JRPG 로도 의미 있는 다주 줄거리가 없다.
플레이어가 헬스 링에서 주목 도전을 마치면 게임은 더 어려운 2 주간의 눈을 잠금 해제할 것이다. 하지만 이 2 주간의 프로젝트는 정확히 일주일 프로젝트의 지도에 따라 조정이나 변경은 하지 않고 BOSS 와의 대화만 조정했다. 또 2 주 후 잠금 해제된 기술은 기본적으로 기존 기술의 수치 강화판으로 동작이나 효과에 본질적인 변화가 없다. 이러한 디자인으로 인해 주목에서 잠금 해제된 게이머, 통관의 수치 상승이나 이야기에 이끌려 게임에 대한 열정을 빠르게 잃었다. 플레이어는 다시 한 번 걷거나 자유체조에서 자신이 단련하고 싶은 과목을 선택할 수밖에 없다.
"헬스권" 이 주목에 얼마나 많은 새로운 내용을 가지고 있는지 말하기는 어렵다.
이 점에서 헬스장의 경쟁력은 유산소 권투보다 못하다.
먼저 매일 게임을 시작하는 것과 매일 게임을 종료하는 것과 같은 과정, 헬스장과 유산소 복싱의 사전 준비의 차이점을 살펴봅시다. 헬스장을 하고 싶다면 책상을 당겨 거실에서 충분한 공간을 마련한 다음 요가쿠션을 깔고 조이컨을 무릎에 묶고 게임을 시작해야 한다. 만약 내가 유산소 권투를 하고 싶다면, 나는 단지 공간을 비워서 Joy-Con 이 가지고 있는 손목대를 손에 들고 있으면 된다. 내 경험에 따르면 운동 전 준비는 복잡할수록 운동의 욕망은 낮아지고, 준비상 유산소 권투는 헬스권보다 훨씬 낫다.
(유산소 복싱, Joy-Con 이 가지고 있는 손목띠만 있으면 고정이 가능하니 더 편할 것 같습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 유산소 복싱명언) ) 을 참조하십시오
헬스 링' 은 게임화 디자인으로 플레이어의 적극성을 충분히 동원해 일주일 내내 자진적으로 게임을 할 수 있도록 했다. 심지어 많은 게이머들이 게임이 튀어나올 때' 쉬어야 한다' 는 힌트를 직접 무시하기도 했다. 하지만 주목 이후 헬스장의 원래 우세는 열세로 바뀌었고, 게임은 플레이어에 대한 매력이 급격히 떨어졌다.
결국, 헬스 운동은 선수 자신의 일이라 어떤 게임도 통제할 수 없다. 헬스권' 이 더 많은 조정을 해도 헬스를 원하지 않는 사람을 끌어들이기 어렵다. 헬스권은 현재의 게임 시스템을 유지하더라도, 당신이 헬스를 원할 때, 그것은 여전히 책임을 다할 것이다. (조지 버나드 쇼, 건강명언)
헬스장 포장에 한 마디가 있습니다.
이것은 각' 헬스 서클' 플레이어가 게임을 연 후 처음 보는 말이다. 닌텐도가 각 플레이어에게 주고 싶은 말이다. 운동권' 이 정말 충분한 운동 효과를 낼 수 있든 없든 간에, 운동이 남긴 흔적은 플레이어에서 너무 멀리 떨어지지 않을 것이다.