아기탱크 각도 계산 및 강도에 관한 질문
완전히 말하자면 하프토스는 화면을 20도로 분할한 뒤 일정 범위의 힘을 조절하고, 바람의 세기에 따라 각도를 계산하는 방식이다. 힘과 각도 계산의 제어에 속하며 각도를 제어하는 가장 일반적인 플레이 방법입니다.
Crazy Tank II에서 유래한 것으로 널리 알려져 있습니다. 2003년 2월부터 미친 선수들이 사용했습니다. 그 이유는 풀 토스의 정확도가 더 높고 계산이 더 빠르기 때문입니다.
1. 플레이어는 이미 하프 토스 공식에 익숙하다고 생각합니다. 아직 새로운 선수들이 속속 합류하고 있다는 사실을 아직도 적어야 한다
반투척 공식 : 90도(한 화면은 20도)-풍력 X 역풍계수( +풍력 각 탱크의 특정 전력에 따른 발사
2. 각 탱크의 절반 투척 전력: (순서대로 화면 절반의 파워 포인트 - 화면의 1 파워 포인트 - 1.5 파워 화면의 포인트)
Iron Armor의 모든 무기: 2.8--2.95--3.05
Mage의 모든 무기: 2.7--2.85--3.0
거미의 모든 무기: 3.1--3.25--3.5
벵벵의 모든 무기: 2.5--2.7--2.8
롱마오의 모든 무기: 2.5--2.7-- 2.8
거북이 1번, 2번 무기: 2.8--2.95--3.05
XCOM의 모든 무기: 2.85--3.0--3.15
찻주전자 1번 무기: 2.9--3.05--3.2
번개의 모든 무기: 2.6--2.8--2.9
황금 갑옷 2번 무기: 2.5- -2.7--2.8
공룡의 모든 무기: 2.95--3.1 --3.25
나무 다트 우펑의 모든 무기:2.5--2.7--2.8
지네의 모든 무기:2.55--2.75--2.85
기사 모든 무기: 2.6--2.8--2.9
3 바람 계수에 대한 약간의 설명:
풍력의 변화로 인해 바람 계수는 실제로 풍력에 따라 변경됩니다.
간단히 말하면 바람 계수는 실제로 2차 이상의 함수입니다. y=ax의 단순한 함수보다
a는 그림의 바람 계수인데, 이 계산 방법은 빠른 계산을 위한 것입니다.
수평 역풍을 취합니다. 예를 들어 한 화면의 위치 계수 맵에서는 0.6이 있습니다. 실제로 모든 풍력 계수가 0.6인 것은 아닙니다.
풍력 및 해당 정도에 대한 다음 데이터 테이블을 참조할 수 있습니다. p>
화면 1의 수평 역풍 계수
풍력-해당 각도(계수)
0--0 (a=0)
1--0 (a=0)
2--0.5 (a=0.25)
3--1 (a=0.33)
4- -2 (a=0.5)
5--2.5
6--3
7--4
8-- 5
9--5.5
10--6 (a=0.6)
11--6.5
12--7
13--8
14--8.5
15-- 9
16--9.5
17--10
18--11
19--12
20--13 (a=0.65)
21--14
22--15
23-16
24--17
25-18
p>26--19 (a=0.73)
이 비율을 바탕으로 서로의 풍향 계수를 계산할 수 있으니 계수를 너무 어렵게 외우지 마세요.
메드림체이서 02:17
:58
완전히 말하자면 하프토스는 화면을 20도로 분할한 뒤 일정 범위의 힘을 조절해 바람의 방향에 따라 각도를 계산하는 방식이다. 힘을 조절하고 각도를 계산하는 방식이며, 파워 계산에 있어 가장 일반적인 플레이 방식이다.
크레이지 탱크 II에서 유래한 것은 누구인지 추적할 수 없다. 2003년 2월부터 크레이지 플레이어들 사이에서 널리 사용됐다. 이유는 풀스로우보다 정확하고 계산도 빠르다.
크레이지 II 조준 플러그인의 등장으로 저자는 시작했다. 미친 동지 Qianlong & Zaiyuan의 추천으로 5월 중순에 탱크 베이비의 여정을 시작하게 되었고, 각 탱크의 파워 포인트를 숙지한 후 탱크에 반 투척 개념을 도입한 최초의 플레이어가 되었습니다. 베이비 탱크베이비의 풍력은 크레이지탱크의 직선풍이 아닌 평면풍이기 때문에 반투척 스타일의 성장에도 많은 어려움을 겪었습니다. 9개월에 가까운 연구와 연습 끝에 저자는 자신의 완전한 반던지기 경험을 정리하여 그림과 글로 그려냈습니다. .
1. 이미 반던지기 공식은 익히 알고 계시리라 믿습니다. 아직 새로운 선수들이 속속 합류하고 있는 점을 고려하면, 그래도 반투구라고 써야겠습니다. - 투척 공식 : 90도(한 화면은 20도)-풍력 X 역풍 계수(+풍력 각 탱크의 비위력에 따라 발사
2. 각 탱크의 절반 투척 위력 탱크: (순서대로 화면 절반에 파워 포인트 - 화면에 1 파워 포인트 - 화면에 1.5 파워 포인트)
Iron Armor의 모든 무기: 2.8--2.95--3.05
마법사의 모든 무기: 2.7--2.85--3.0
거미의 모든 무기: 3.1--3.25--3.5
벵벵의 모든 무기: 2.5-- 2.7--2.8
롱마오의 모든 무기: 2.5--2.7--2.8
거북이 1번, 2번 무기: 2.8--2.95--3.05
XCOM의 모든 무기: 2.85--3.0--3.15
찻주전자 1번 무기: 2.9--3.05--3.2
라이트닝의 모든 무기: 2.6-2.8 --2.9
황금 갑옷 2번 무기: 2.5--2.7--2.8
공룡의 모든 무기: 2.95--3.1 --3.25
나무 다트 우펑의 모든 무기:2.5--2.7--2.8
지네의 모든 무기:2.55--2.75--2.85
기사 모든 무기: 2.6--2.8- -2.9
3. 바람 계수에 대한 약간의 설명:
바람 계수는 실제로 풍력의 변화로 인해 풍력에 따라 변경됩니다. >간단히 말하면 바람 계수는 실제로 y=ax의 단순한 함수가 아닌 2차 이상의 함수입니다.
a는 그림의 바람 계수인데, 그 이유는 다음과 같습니다. 이 계산 방법은 빠른 계산을 위한 것입니다.
한 화면 위치 계수 맵에서 수평 역풍 0.6을 예로 들어 보겠습니다. 실제로 모든 풍력 계수가 0.6인 것은 아닙니다.
풍력과 해당 각도에 대한 다음 데이터 테이블을 참조할 수 있습니다.
화면 1의 수평 역풍 계수
풍력--상응 각도(계수)
0--0 (a=0)
1--0 (a=0)
2--0.5 (a=0.25)
3--1 (a=0.33)
4--2 (a=0.5)
5--2.5
6--3 < /p >
7--4
8--5
9--5.5
10--6 (a=0.6)
p>11--6.5
12--7
13-8
14--8.5
15 -- 9
16--9.5
17--10
>
18--11
19-12
20--13 (a=0.65)
21-14
22--15
23--16
24--17
25--18
26-- 19 (a=0.73)
이 비율을 바탕으로 서로의 풍향 계수를 스스로 계산할 수 있습니다. 이것을 너무 어렵게 기억하지 마십시오. 가장 중요한 것은 직접 해보는 것입니다. . 나는 코끼리와 놀곤 했어요. . 이제 내 친구들은 더 이상 게임을 하지 않고 나도 게임을 하지 않습니다.