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클라우드 호스팅 플랫폼

삼칠일 상호오락

회사는 모바일 게임, 웹 게임의 R&D, 발행, 운영을 바탕으로 문화 창의적 업무에 집중하고' 부티크화, 다양화, 플랫폼화, 세계화' 의 발전 전략을 꾸준히 추진하고 있다. 보고 기간 동안 회사는 79 억 8900 만 위안의 영업수익을 실현하여 전년 대비 365,438+0.59% 증가했다. 귀모 순이익 654.38+0 억 700 억원으로 전년 대비 64.53% 증가했다. 영업 현금 흐름의 순 금액은 24 억 5 천만 원으로 전년 대비 297.53% 증가했다. 가중 평균 순자산 수익률은 22.05%, 5.74pct 증가, 실적 증가의 주된 원인은 2020 년 상반기 회사 수유업 매출이 36.59% 증가했기 때문이다.

이관이 발표한' 차이나 모바일 게임 연간 시장 2020H 1 종합 분석' 에 따르면 국내 모바일 게임 출시 사업 시장 점유율은 10.5 1% 로 더욱 높아졌다. 회사에서 운영하는 모바일 게임은 최대 월 654.38+0.8 억을 넘고, 신규 등록자 수는 654.38+0.3.2 억을 넘으며, 최대 월활성 사용자는 8200 만명을 넘는다.

보고 기간 동안 회사 핸드투어업은 영업수익 74 1.2 억원을 실현하여 전년 대비 36.59% 증가했으며, 모금리는 안정을 유지했다. 회사는 R&D 에 6 억 4500 만 위안을 투자하여 전년 대비 102.48% 증가했다. 연구 개발에 대한 지속적인 투자는 회사의' 부티크화, 다양성, 세계화' 경영 전략의 중요한 구성 요소이다. R&D 의 투자는 주로 제품 품질 향상과 범주 탐구에 주력하고 있습니다.

이와 동시에 이 회사는 우수한 R&D 회사에 투자하고 많은 우수한 R&D 회사와 협력하여 제품 공급을 다양화했습니다.

현재 이 회사는 내부 클라우드 구축, 게임 상의 클라우드 게임에 대한 컴퓨팅 및 네트워크 지원 등 더 나은 클라우드 게임 시스템을 구축하기 위해 노력하고 있습니다. 클라우드 게임 프록시 서비스를 구축하여 효율적인 게임 비디오 트랜스코딩 디코딩 기술을 적극적으로 연구합니다. 사용자 상호 작용, 비디오 디코딩, 클라우드 서버 통신을 갖춘 범용 경량 애플리케이션을 개발하여 클라우드 게임을 지원합니다. 다가오는 5G 시대에 클라우드 게임 기술에서의 원활한 전환은 플레이어에게 새로운 경험을 가져다 줄 것으로 예상된다.

자체 연구 AI 시스템은 운영을 "미세 조정" 하는 데 도움이됩니다. 보고 기간 동안, 회사가 자체 개발한 스마트 배달 플랫폼' 양자' 와 지능형 운영 분석 플랫폼' 천기' 가 이미 사용되고 있다.

상품의 비축량이 충분하다. 보고 기간 동안 회사는' 혼돈의 기원',' 클라우드의 도시 노래' 등 다양한 장르, 각기 다른 장르의 우수한 게임 제품을 출시하여 플레이어에게 멀티 게임 경험을 선사했다. 회사가 보유하고 있는 자체 R&D 제품은 코드 NB, 코드 DL 등입니다. 또한, 회사는 풍부한 국내 대리점 제품을 보유하고 있습니다.

보고 기간 동안 회사의 글로벌 전략 배치가 눈에 띄게 빨라져 해외 영업수익이 전년 대비 94.77% 증가했다. 보고 기말까지 회사 해외 브랜드 37GAMES 는 200 여개 국가를 포괄하고 있으며 게임 유형에는 RPG 카드 SLG 등이 포함된다. , 중국어 번체, 영어, 일본어, 중국어, 태국어 등 10 여개 언어가 있습니다.

보고 기간 동안 회사 홈페이지 게임 업무는 영업수익 5 억 6500 만원, 모금리는 전년 대비 2.75% 를 달성했다. 하반기에도 회사는 계속해서 신제품을 출시할 것이다.

좋은 투자 수익률. 본 보고서가 발간된 날까지 회사가 투자한 여러 대상 회사는 이미 엄청난 발전 잠재력을 보여 문화 창의산업 전 산업 체인의 투자 전략 성과가 초현되었다.. (윌리엄 셰익스피어, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브) 2020 년 3 월, 회사가 주식에 참여한 회사 자룡 게임이 퇴출되어 회사는 상당한 수익을 거두었다. 2020 년 6 월, 회사는 심장박동망 상장 후 부분 탈퇴를 실현하고, 높은 수익을 얻으며, 올해의 최우수 퇴출 사례상을 수상했다. 상장 후, 회사가 참여한 복해삼칠펀드에 투자한 기업 위몽은 퇴출을 마치고 좋은 수익을 거두었다.

Panax notoginseng 상호오락의 중보를 보면 몇 가지 볼거리가 있다.

완벽한 세계

보고 기간 동안 회사는 영업수익 565,438+4400 만원을 달성하여 전년 대비 40.68% 증가했다. 귀모 순이익 1.27 1 억 원으로 전년 대비 24.53% 증가했다. 영업 현금 흐름의 순 금액은 265,438+0.28 억원으로 전년 대비 65,438+0,654.38+0.73.20% 증가했다. 가중 평균 순자산 수익률은 12.50% 로 전년 대비 1. 10% 포인트 증가했다. 실적 증가는 주로 회사 게임 업무가 잘 발전하여 수입이 크게 증가했기 때문이다.

완벽한 세계는 중국, 미국, 캐나다, 네덜란드, 프랑스, 한국, 일본 등에 20 개 이상의 지사를 보유하고 있으며 미국, 유럽, 아시아 등 전 세계 65,438+000 개 이상의 국가와 지역을 포괄하는 글로벌 문화 엔터테인먼트 산업 그룹입니다. 회사 업무는 게임과 영화의 두 가지 주요 부문을 포괄한다. 게임 사업은 이전에 1997 에 설립되었으며 PC, 호스트, 모바일, 클라우드를 포함한 다양한 글로벌 대작을 선보였습니다. 국내에서 보기 드문 업무 배치가 다양한 게임 업체입니다. 한편, 이 회사는 Valve 와 협력하여 Steam 플랫폼 (Steam China) 을 구축하여 게임 산업 체인 레이아웃을 더욱 개선했습니다.

보고 기간 동안 회사 게임 사업은 43 억 5800 만 위안의 매출을 달성했으며 전년 대비 565,438+0.44% 증가했다. 순이익 1 1.57 억원으로 전년 대비 25.07% 증가했다.

회사는 줄곧 PC 측 여행, 수유, 호스트 게임의 다양화 발전을 견지하여 클라우드로 적극적으로 확장해 왔다. 5G 클라우드 게임 시대에 PC 측 투어, 호스트 게임 등 양질의 게임에 축적된 R&D 의 장점은 회사에 더 넓은 시장 공간을 제공할 것이다.

PC 측 투어에서는' 천선',' 완벽세계국제판' 등 고전적인 단행투어 제품이 안정적인 수입에 계속 기여하고 있으며,' DOTA 2' 와' CS: GO' (대테러 엘리트: 글로벌 공세) 는 경쟁 사업의 빠른 성장을 돕는다. 한편, 회사에서 발매한 단유와 호스트 쌍플랫폼 게임' 그림자: 재에서' 는 보고 기간 동안 안정적인 수입에 기여했다. 회사의 주력 IP' 천선' 에 힘입어 차세대 단행대작' 신천선세계' 가 적극적으로 연구 개발 중이다. 또한 회사는 몇 가지' 단유+호스트' 듀얼 플랫폼 게임을 비축해 회사 단유와 호스트 업무의 지속적이고 건강한 발전을 촉진할 예정이다.

이 회사는 모바일 게임 방면에서 MMORPG 에서 경쟁력을 갖추고 있으며, 이는 핵심 우세 범주이다. MMORPG 게임은 모바일 게임 시장 점유율이 가장 큰 범주로, 게임 수와 수입이 주도권을 차지하며 수익성이 강하다. 감마 자료에 따르면 이 회사는 2020 년 상반기 모바일 게임의 MMORPG 시장에서 22.5% 의 시장 점유율을 기록했다.

완벽한 세계는 기존 장점에 힘입어 클라우드 게임을 적극 배치한다. 기술적인 차원에서 국내 몇 안 되는 단향여행, 메인게임 등 화면 게임 방면에서 R&D 실력을 갖춘 게임업체로서, 회사가 대형 스크린 명품 게임에 축적한 두터운 기술 비축은 클라우드 게임에서 더욱 잘 드러날 것이다. R&D 수준에서 완벽한 세계는 20 17 부터 클라우드 게임 개발에 주력하고 있습니다. 보고 기간 동안' 신귀신 판타지' 클라우드 게임판은 중국 텔레콤 스카이클라우드 게임을 독점적으로 선보이며 무료 다운로드, 고품질 렌더링, 터미널 간, 엔진 적응 등의 특징을 충분히 실현하였다. 이것은 China Telecommunications 가 보급한 최초의 클라우드 게임 제품으로, 클라우드 게임 분야에서 회사의 장점을 부각시켰다. 배포 수준에서 게임의 배포 전장은 점차 클라우드로 옮겨갈 것이다.

중국 최초의 문화기업으로서 회사는' 글로벌 제작, 글로벌 발행, 글로벌 파트너' 의 국제화 전략을 이어받아 글로벌 자원을 통합하고 해외 시장을 심도 있게 경작하며 더 넓은 발전 공간을 모색해 왔습니다.

전기경쟁과 해외협력 방면에서 완벽한 세계는 국내에서 최초로 경쟁 제품과 대회를 운영하는 회사 중 하나이다. DOTA2, CS:GO 등의 제품과 대회가 성공적으로 운영됨에 따라 완벽한 세계는 다양한 경쟁 제품 운영 촉진 경험을 쌓았습니다. 현재 회사는 steam 플랫폼의 착륙을 적극적으로 추진하고 있다.

보고 기간 동안 회사 게임은 출항 성적이 현저하다. 다양한 게임이 한국 동남아 홍콩 마카오 대만에 상륙해 iOS 와 구글 순위에서 모두 상위 10 위에 올랐다.

완벽한 세계의 연례 보고서를 보면 몇 가지 볼거리가 있다.

세기 화통

보고 기간 동안 회사는 77 억 6800 만 위안의 영업수익을 실현하여 전년 대비 65,438+02.02% 증가했다. 귀모 순이익 654.38+0.602 억원으로 전년 대비 36.02% 증가했다. 영업 현금 흐름의 순 금액은 6 억 위안으로 전년 대비 65,438+0.34% 증가했다. 가중 평균 roe 는 5.94%, 성장 1.44pct 로, 인터넷 게임 사업의 지속적인 성장은 현재 실적 증가의 주요 원동력이다.

회사 인터넷 게임 업무는 주로 성열망, 점점 상호 작용, 천유소프트웨어 등 주요 자회사를 포함한다.

흥성게임은' 과학기술부능문화' 의 포지셔닝에 입각하여' 부티크화',' 세계화',' 신문화' 의 세 가지 전략을 전면적으로 추진하고, 과학기술을 골적으로, 문화를 날개로, 과학기술로 문화의 본질을 활성화시키고, 극단적인 상호 작용 체험을 창조하는 과학기술문화기업이 되기 위해 노력한다.

포인트 상호 작용은 국내 최초로 해외 시장을 겨냥해 R&D, 발행, 운영을 한 게임 회사 중 하나다. 앱애니가 발표한 20 19 년 중국 앱 발행상 월매출 순위에 따르면 20 19 년 포인트 인터랙티브 매출이 상위 3 위에 올랐다.

2020 년 상반기, 회사는' 디지털 새 인프라' 국가 전략을 둘러싸고 데이터 센터 산업 모듈을 정식으로 배치하고 상해 용서 정보기술유한공사 ("상해 용서") 를 인수하여 증자할 계획이다. 상해시 송강구 정부와 텅위운계산 (베이징) 유한공사 (이하 "텅위운") 는 합작협의를 체결하여 건설 창강 삼각주 ai 슈퍼컴퓨팅 센터에 투자하고 상하이 용서가 참여하며 데이터 센터 프로젝트 건설 및 기타 관련 사항을 담당하고 있습니다.

5G 네트워크가 점차 보급됨에 따라 클라우드 게임의 밑바닥 기술과 보조시설이 점차 완벽해지면서 게임' 상운' 이 업계의 주류 추세가 될 것이다. 20 19, 회사는 이미 차이나 모바일 산하의 미구 엔터테인먼트와 협력 프레임워크 협정에 서명했다. 양측은 게임 연합, 5G 클라우드 게임 생태 건설, 저작권 협력, 경쟁산업, 전략투자, 전통문화 디지털화, 해외 확장 운영, 기타 상업협력 등에서 전면적인 전략협력을 전개할 예정이다. 이는 회사의 후속 클라우드 게임 제품 개발을 위한 새로운 기술 및 비즈니스 조건을 창출하고 운영자의 게임 배포 채널을 확장하고 강화할 것으로 기대됩니다.

앞으로 회사는 기존 R&D 및 운영 장점을 바탕으로' 연구 운영 통합' 비즈니스 시스템을 기반으로 클라우드 게임 관련 핵심 기술에 대한 지속적인 투자를 보완하고 클라우드 게임의 대규모 상용화 전 트래픽 입구를 선점하고 기본 클라우드, 플랫폼 계층, 클라우드 게임 플랫폼의 기술 연구 개발을 탐구하며 클라우드 게임을 지원하는 범용 포트를 개발할 예정입니다. 회사는 또한 외부 클라우드 게임 플랫폼의 접속 방식을 연구하여 회사의 명품 게임이 각 주요 플랫폼에 상륙할 수 있도록 기술 준비를 할 것이다. 홍보 방면에서 회사는 클라우드 게임 서비스 프레임워크를 기반으로 하는 demo 형 홍보 방식을 개발하여 글로벌 트래픽 플랫폼에서' 포인트 앤 플레이' 를 더욱 잘 추진해 전환률을 높일 것이다.

보고 기간 동안 회사 인터넷 게임 업무는 영업수익 67 억 2700 만 원을 실현하여 전년 대비 65,438+06.60% 증가했다. 이 가운데 게임 영업수익은 49 억 9600 만 원으로 전년 대비 8.47%, 총이익률은 54.04%, 5.66pct 는 전년 대비 증가했다. 게임 허가 수입은 9 억 6 천만 위안으로 전년 대비 8.69%, 총금리는 69.07%, 28.45pct 는 전년 대비 감소했다. 새 게임 소프트웨어 매출은 7 17 만원이다.

세기 화통의 중보를 보면 몇 가지 볼거리가 있다.

인터넷

일찍이 200 1 에서, 넷이서 게임 업무를 레이아웃하기 시작했다. 2005 년까지 회사의 무선 부가 가치 사업이 전면적으로 위축되어 게임 수입은 이미 6543.8+0 억 3800 만 위안에 달하여 회사 총수익의 85% 이상을 차지했다. 2008 년 8 월 폭설과 합작한 인터넷은' 스타크래프트' 와' 워크래프트 헤게모니' 의 독점대리권을 획득했다. 이후 10 년 동안 회사 매출에서 게임의 비중은 60% 이상으로 유지되었다. 2065438+2005 년 3 월, 인터넷은' 몽환적인 서유' 핸드투어에서 다양한 핸드투어를 선보이며, 핸드투어 사업이 빠르게 성장하기 시작했다. 동시에, 20 14 부터, 인터넷은 전기상 방면에 힘쓰지만, 수입을 늘리지는 않았다. 20 18 이후 전자상거래의 성장이 둔화되고 적자가 증가했다. 결국 20 19 년 9 월 코알라는 20 억 달러에 알리에게 팔렸다. 전자상거래 업무를 박탈한 후, 인터넷 게임 업무 비중이 다시 80% 를 넘어섰다.

2020 년 2 분기, 온라인 거래 매출1810/0.85 억원으로 전년 대비 25.9% 증가했다. 이 가운데 온라인 게임 수입은 654.38+038 억 2800 만 원으로 전년 대비 20.9% 증가했다. 핸드투어 수입은 게임 총소득의 72.3% 를 차지한다. 온라인 게임 업무 총금리는 63.8% 로 전년 대비 0.7pct 상승했다.

2 분기에는 순이익이 45 억 3800 만 원으로 전년 대비 35.29% 증가했다. 20 14 부터 그물은' 분기별 배당금' 을 엄격하게 시행하기 시작했다. 2065 438+09 Q2 부터 분기별로 분기 세후 순이익의 20 ~ 30% 를 분배했다. 20 19 말까지 누적 배당금은 200 억 원을 넘을 것이다. 2020 년 Q2 에서는 주당 0.0594 센트를 분배할 것이다.

2 분기 말까지 회사는 현금 및 등가물, 각종 예금 및 단기 투자를 모두 654 억 38+0029 억 9400 만 위안으로 보유하고 있다. 2 분기 영업 현금 흐름의 순 금액은 47 억 7200 만 원으로 전년 대비 3. 16% 하락했다.

현재 회사에서 시행하고 있는 환매 프로그램은 각각 20 19 1 1.25 입니다. 회사는 12 개월 이내에 2 천만 달러 이하의 미국 예탁주식을 환매할 것이다. 그리고 2020 년 3 월 2 일부터 12 개월 이내에 10 억주를 초과하지 않는 미국 예탁주식을 환매했습니다.

2020 년 6 월, 인터넷은 홍콩 증권 거래소 보드에 성공적으로 상장되어 6543.8+97 억 주를 발행하여 약 242 억 5600 만 홍콩 달러를 융자했다. 공모서 자료에 따르면 온라인 게임 업무수익은 손여행 71%대 끝여행 29%, 중국 89% 대 해외 1 1%, 자습 90% vs

현재 인터넷은 140 개 이상의 핸드투어와 투어로 운영되며 다양한 유형을 포괄합니다. 앱애니의 자료에 따르면, 20 19 년 iOS 와 구글 플레이의 종합사용자 지출에 따르면, 인터넷은 세계에서 두 번째로 큰 손 관광회사다.

출항 방면에서' 천녀유혼' 은 20 13 년 6 월 베트남에서 온라인상에 올랐다. 문화적 차이와 경험 부족으로 밋밋하게 끝났다. 2065438+2007 년 2 월' 음' 이 일본 시장에 성공적으로 상륙해 일본 앱스토어 무료 게임 랭킹 1 위, 구글 플레이 무료 새 게임 랭킹 2 위에 올랐다. 이후 한국과 태국에서 성공적으로 온라인에 올라 발행과 출항 운영의 전 과정을 열었다. 2065 438+07- 12,' 황야행동' 이 전 세계적으로 발매되면서 일본 시장이 다른 주요 시장보다 훨씬 낫다는 사실이 밝혀져 결국 전 세계에서 일본으로 전향하게 됐다. 연속 두 제품의 성공적인 운영으로 넷이순신은 일본 시장에서의 게임 탐구를 거의 마쳤다.

2020 년 2 분기 신문과 홍콩 상장주식서에 따르면 몇 가지 볼거리가 있다.

텐센트

게임업계에서는 텐센트가 압도적인 상대를 압도할 정도로 강하다.

2020 년 Q2, 회사는 매출 1 14883 만원으로 전년 대비 29.34% 증가했다. 이 가운데 온라인 게임 수입은 382 억 8800 만 원으로 전년 대비 40.2 1% 증가한 것으로 주로 모바일 게임 성장에 따른 것이다.

같은 기간 모바일 게임 수입은 359 억 8800 만 원으로 전년 대비 62. 1 1% 증가했다. 단행수입 109 12 억원으로 전년 대비 6.74% 하락했다. 모바일 게임 수익은 게임 총수익의 76.73% 를 차지한다.

자세히 살펴보면 텐센트가 발표한 수유수입+단유수입이 온라인 게임 수입을 초과한다는 것을 알 수 있다. 가능한 원인은 일부 수입이 부가 가치 서비스인 소셜네트워크서비스 수입에 포함되어 있기 때문이다.

2 분기 이연 수익은 전년 대비 73% ~ 882 억, 링비 45 억 증가, 후속 게임 수입이 전반적으로 증가했다.

오로라 빅 데이터에 따르면 20 년 Q2, 수영일 모두 이용기간이 22.6% 하락했고, 그 중 왕자영요 이용기간은 링비 21..1%하락했다. 재귀교하는 트렌드는 상대 여행의 시간이 큰 영향을 미치지만, 게임에서 현찰점을 강화하려는 회사의 노력은 좋은 승진 (화평정영, 테슬라 연계 등) 을 보이고 있다. ), Q2 전체 게임 수입은 여전히 높은 성장을 유지하고 있다.

Sensor Tower 에 따르면 2020 년 상반기에 PUBG MOBILE 과 Peace Elite 는 전 세계적으로 6543.8+03 억 달러 이상의 매출을 올렸습니다. 2020 년 2 월 ~ 5 월, 이 두 게임은 전 세계 수입 1 위를 차지했고, 해외 시장은 약 47% 의 수입에 기여했다. 사명소환 수동투어' 는 5 월 수입이 사상 최고치를 기록하며 5300 만 달러로 10 월 65438+ 에 비해 62% 증가했다.

위챗 및 QQ 2 대 슈퍼플로우 플랫폼을 보유한 텐센트, 2 분기 텐센트 핸드투어 시장 점유율은 73%, 링비는 65,438+00PCT 증가했다. 주로 이연 수익 방출로 수익 인식 구경이 늘어난 것이다.

여기를 보면, 저는 한 가지 질문을 생각할 수 없습니다.

아마도 이것이 세기 화통이 텐센트 허벅지를 꼭 안고 있는 중요한 이유일 것이다.

업종 개요

아래를 보면, 5 개 회사는 게임업계에 대해 더 직관적인 느낌을 가지고 있다. 다음으로 몇 가지 측면에서 간단한 요약을 하겠습니다.

휴대폰 게임

스마트폰 보급률이 높아짐에 따라 휴대전화는 이미 게임 플레이를 위한 선호 플랫폼이 되었다. 각 게임회사의 수입 구성으로 볼 때, 수유수입이 큰 몫을 차지한다.

이와 함께 각 회사의 양호한 중기 실적은 모바일 게임 수입의 빠른 성장에 의해 주도되고 있다.

참고: 세기 화통은 수동여행 데이터를 단독으로 공개하지 않고 온라인 게임 데이터를 사용한다.

외국에 있다

게임이 출항하는 것은 이미 중국 문화산업의 해외 수출의 중요한 전달체가 되었다. 한편 국내 시장이 포화되면서 출항은 기업이 새로운 성장 공간을 찾는 자연스러운 선택이 됐다. 한편, 손으로 바다로 나가 국내 스마트폰 제조업체와 국제공간을 넓히고 장점을 보완한다.

현재 출항에는 두 가지 주요 전략이 있다: 글로벌 인수합병과 현지화 경영. 전자는 자본을 선봉으로 하고, 외국 상품은 외국 시장을 점령하고, 텐센트를 대표한다. 후자는 인재를 유대로 하고, 본토 상품이 외국 시장을 점령하고, 인터넷을 대표하는 것으로, 다른 몇 곳도 시도하고 있다.

국신증권수치에 따르면 20 19 년 중국 핸드투어해시장 규모는 약 5 14 억원으로 전년 대비 22% 증가하여 약 26.9% 를 차지했다. 20 19 년, 중국은 미국 구글 플레이의 무료순위와 베스트셀러 Top 100 에서 각각 15% 와 20% 의 시장 점유율을 차지했다. 한국 랭킹 상위 100 의 핸드투어 베스트셀러 모델 중 30 개는 중국 출신이다. 한편, 본토 업체들의 실력이 강하기 때문에 중국에서의 자체 연구 게임의 수입 증가율은 전체 게임 시장보다 높았으며, 소수의 해외 업체들만이 중국 핸드투어 시장에서 한 몫을 분배할 수 있었다.

공개된 자료 중 세기 화통 해외 매출 점유율이 37.50% 로 가장 높았다. 삼칠일 상호오락 (12. 13%) 과 완벽세계 (14.09%) 보다 훨씬 높다.

지적 재산권 의존성

우리는 회사 측이 자신의 단행여행 IP 핸드투어를 통해 IP 의 재현을 완성하는 것을 보았다. 한편, 회사 외 IP 의 통합은 연이어 진행되고 있다. 예를 들어 웹은 워너 브라더스에서' 고양이와 쥐',' 해리포터',' 생활의 즐거움',' 전설' 등을 가져갔다.

우수 작품

게임의 본질은 체험이다. 그러나 인간성은 플레이어가 고품질의 게임을 느끼면 당연히 질이 떨어지는 것을 업신여길 수 있다는 것을 결정한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 자기관리명언)

양적으로 볼 때, 이전에 많은 핸드투어의 고객은 게임의 대상 고객이 아니었다. 이 게이머들은 핸드투어를 통해 처음으로 게임 인식을 확립했다. 점점 더 많은 게이머들의 심미가 높아짐에 따라, 고퀄리티 게임의 길은 필연적이다.

이것은 큰 방향이지만, 각 게임 회사마다 명품이 무엇인지에 대한 구체적인 정의는 천차만별일 수 있다. 제 생각에는, NetEase 가 말한 부티크는 다른 회사나 Tencent 가 정의한 부티크와 다를 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)

마지막으로 게임 유형, 게임 하드웨어 플랫폼, 플레이어 심미도 구체적으로 분석해야 한다. 하지만 함께 클라우드 게임은 하드웨어의 통일된 추상화에 큰 촉진을 가져올 수 있다.

자금흐름

게임에 집중하는 기업에게 현금 흐름은 가장 중요한 재무 지표 중 하나입니다. 5 개 회사를 비교해 보면 서로 다른 업무 특성의 재정적 반영을 느낄 수 있다.

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