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포켓몬스터의 창시자 - 다지리 사토시
다지리 사토시 소개(일본어: たじりしとし, 1965년 8월 28일 -), 비디오 게임 프로듀서, 현 게임 사장 ?괴물. 그는 포켓몬(주인공 Xiaozhi의 이름은 그의 이름을 따서 명명됨)의 최초 기획자이며, 그의 절친한 친구인 Shigeru Miyamoto(Mario의 창시자이자 조연 캐릭터인 Xiaozhi의 이름은 그의 이름을 따서 명명됨)가 포켓몬 패턴을 디자인했습니다. 포켓몬 시리즈의 모든 작품 제목은 "오리지널 프로젝트: 타지리 사토시"여야 합니다.
[이 문단 편집] 포켓몬 연대기 체험(버전 1) 계산만 해도 벌써 '포켓몬스터'가 탄생한 지 10년차가 됐다. 아마도 올해 '포켓몬스터' 10주년을 맞이하기 위해 '포켓몬스터'의 신작 NDS, NGC, GBA 게임들이 올해 본격 출시될 예정이며, 최신 영화도 대대적으로 공개될 예정이며, '포켓몬파크'까지 등장할 예정이다. " 나고야에서는 따뜻한 오프닝이 될 것입니다. 주머니 신화는 계속됩니다. 2002년부터 2003년까지 일본 게임시장은 100만장 이상 팔린 게임이 소수에 불과할 정도로 암울한 상황이었다. PS2에서 GBA에 이르기까지 사람들을 진정으로 만족시킬 수 있는 게임 판매는 거의 없습니다. 게임은 점점 더 커지고, 콘텐츠는 점점 더 풍부해지고, 그래픽도 점점 좋아지고 있지만, 매출은 점점 나빠지고 있습니다. 물론 그들 중에는 예외도 있는데, 그것은 닌텐도와 그 엘프들이다. ? 단순한 그래픽, 단순한 구성, 낮은 개발 비용을 갖춘 '포켓몬스터'는 1980년대에나 등장했어야 할 게임인 것 같습니다. 그러나 관련 시장 가치가 100억 달러가 넘는 등 오늘날 게임 산업의 정점에 도달한 게임이다. 엄청나게 인기 있는 GTA 시리즈도 비교할 수 없습니다. 그런 기적을 일으킨 사람이 한때 거짓말쟁이로 몰렸던 청년, 다지리 사토시가 될 거라고 누가 생각이나 했을까요? 1970년대 후반, 일본에서 아케이드 산업이 성장하기 시작했습니다. 1978년 TAITO의 아케이드 게임 "Space Invaders"가 세계적인 아케이드 트렌드를 촉발시켰습니다. 중학교 시절 타지리 사토시도 비디오 게임에 푹 빠졌다. <스페이스 인베이더>에서는 과감하게 한 달 동안 학교를 빼먹고 하루 종일 오락실에서 지냈다. 그 결과, 타지리 사토시는 지역 "스페이스 인베이더"의 제1의 마스터가 되었습니다. 고등학교 1학년 여름방학이 끝나갈 무렵, 타지리는 저축한 돈을 모두 털어 컴퓨터를 구입하고 밤낮없이 BASIC 언어를 공부하기 시작했고, 얼마 지나지 않아 컴퓨터판 '스페이스 인베이더'를 제작하는 데 성공했습니다. 휴대성이 매우 좋았습니다. 1983년에 타지리는 도쿄공업대학에 입학했습니다. 타지리의 유일한 오락은 비디오 게임이었습니다. 그의 뛰어난 게임 조작 능력은 많은 친구들에게 "이 책은 할 수 있다"고 농담을 하기도 했습니다. 그 결과, 일본 최초의 게임 가이드가 탄생했습니다. ? 첫 번째 "GameFreak"는 단 20부만 인쇄되었으며 주로 Tajiri Satoshi의 친구들 사이에서 회람되었습니다. 모두에게 널리 호평을 받았기 때문에 Tajiri Satoshi는 두 번째 잡지를 창간하기 위한 노력을 계속했습니다. 이 매거진에는 "철판 형성"에 대한 자세한 전략 가이드와 게임의 천만 포인트 전략이 포함되어 있습니다. 당시 최고의 인기 아케이드 게임이었던 "철판구이"는 수많은 팬을 거느렸고, 이 아마추어 잡지는 기적적으로 10,000부가 팔렸습니다. NAMCO의 나카무라 마사야 사장은 잡지를 보고 놀랐다. 그는 게임 개발자가 비밀을 유출했다고 생각하고 즉시 엔도 마사노부 등을 불러 조사를 했다. 엔도 마사노부는 자신은 어떤 정보도 공개한 적이 없다고 단호히 밝혔으며, '게임프리크' 관련 내용을 공개적으로 '순전한 조작'이라고 비난했다. ? 이 사건으로 인해 타지리 사토시는 천만 포인트 전략을 달성하기 어려웠기 때문에 사람들은 남코의 말을 믿었고, 타지리 사토시는 세상을 속이고 그의 명성을 훔치는 악당이 되었습니다. 타지리 사토시는 그동안 게임 친구인 지인들을 피해 아케이드 게임을 하기 위해 집에서 멀리 떨어진 신주쿠에만 갈 수 있었다. 얼마 지나지 않아 엔도 마사노부는 다지리 사토시를 몰래 방문했고, 철판구이의 전략은 전적으로 이 청년의 세심한 연구로 얻어졌다는 것을 알게 되었다. ? 자세한 논의 끝에 두 사람은 서로의 게임에 대한 이해가 매우 유사하다는 것을 알게 되었고, 타지리는 이 유명한 게임 제작자와 깊은 우정을 쌓게 되었습니다. ? 6년 동안 임신한 괴물. 1989년, 닌텐도는 교체 가능한 카트리지를 갖춘 휴대용 게임기인 게임보이(GameBoy)를 출시했고, 이 휴대용 게임기는 "테트리스"와 같은 게임의 지원을 받아 사람들의 뜨거운 환영을 받으며 패션 트렌드가 되었습니다. 그 당시. 업계에서 Nintendo의 막대한 영향력으로 인해 FC용 게임을 개발하는 SQUARE 및 KONAMI와 같은 제3자도 GB의 소프트웨어 개발 캠프에 합류했습니다. 같은 해, 갓 졸업한 타지리 사토시(Satoshi Tajiri)는 게임 개발 클럽 GameFreak를 설립하고 NAMCO에서 배포한 액션 게임을 제작했습니다. 얼마 지나지 않아 타지리는 엔도 마사노부의 추천으로 GB의 아버지인 요코이 군페이를 만나 GB 게임 개발에 도움을 주기 시작했습니다. 타지리 씨가 보기에 GB는 저렴한 가격과 휴대성 외에도 연결된 통신 기능이라는 큰 장점도 갖고 있습니다. 이제 막 게임 업계에 입문한 프로듀서인 타지리 사토시는 게임 제작의 모든 면에 호기심이 가득합니다.
요코이 군페이가 GB의 휴대성과 통신 기능을 소개했을 때, 타지리 사토시는 어렸을 때 친구들과 곤충을 교환하고 곤충 전투를 벌이던 즐거운 장면을 갑자기 떠올렸습니다. 사육, 교환, 채집이 단순하면서도 재미있었던 전투였습니다. 곤충 게임을 비디오 게임으로 만들 수 있다면 현대 어린이들에게 많은 사랑을 받을 것이겠죠? GB 콘솔의 특징을 잘 살릴 수 있는 게임을 생각했지만, 타지리 사토시는 실제 게임 개발에 들어가면서 큰 어려움을 겪었다. GameFreak은 이제 막 게임 개발을 시작한 소규모 제작 스튜디오로서 게임 제작 경험이 없었습니다. Satoshi Tajiri는 아주 일찍 게임 제작을 시작했지만 실제 상용 게임 기획 및 제작 경험이 없었고 GB의 콘솔 아키텍처에도 매우 익숙하지 않았습니다. 당시 GB에는 통신과 전투를 위해 연결할 수 있는 게임이 거의 없었습니다. 타지리 사토시(Tajiri Satoshi)의 통신 개념을 어떻게 구현하는 것이 GameFreak의 주요 문제가 되었습니다. 게다가 그런 게임을 만든다는 것은 충분히 매력적인 몬스터를 디자인한다는 뜻인데, 타지리 본인은 이에 대해 전혀 모르고 있다. 그 결과 이 게임의 개발 과정은 계속해서 지연됐고, 게임을 출시하지 않은 게임프릭은 혼자서 시스템 조정에 1년 반이 걸렸고, 그 결과 5명의 개발자가 사임했다. 또 다른. ? 게임프리크가 자금난에 빠지자 GB도 시장에서 냉담한 반응을 보이기 시작했다. 1994년에는 3DO, SS, PS 등 32비트 콘솔이 잇달아 출시되면서 대용량, 고화질을 갖춘 차세대 게임이 논의의 초점이 됐다. 연구개발 초기에는 기술적 우위가 없었던 GB는 사람들의 조롱을 받았고, 주류 게임 매체 역시 GB의 전망에 대해 비관적인 태도를 취했습니다. 일본 내 GB 콘솔의 연간 판매량은 300만대 이상에서 181만대로 급감했고, 소프트웨어 판매량도 약 1,800만대에서 1,030만대로 감소했다. 휴대용 콘솔 시장은 심각한 시험에 직면해 있고, 가정용 콘솔 시장 역시 강력한 경쟁자들과 맞닥뜨렸고, 닌텐도는 전례 없는 위기에 빠지기 시작했습니다. GB의 급속한 쇠퇴로 인해 Yamauchi Ura와 Yokoi Gunpei는 Virtual Boy의 연구 개발에 막대한 투자를 하는 것 외에도 GB의 새로운 판매 포인트를 적극적으로 탐색하기 시작했습니다. 소통의 재미를 강조한 '포켓몬스터'는 수년간의 묵묵한 개발 끝에 닌텐도 최고 경영진의 주목을 받는 행운을 얻었다. 요코이 군페이는 게임 개발을 위해 적극적으로 기술 지원을 했고, 미야모토 시게루도 게임 개발에 대해 수시로 다양한 의견을 제시했으며, 게임 매출을 늘리고 교류를 더욱 흥미롭게 만들기 위해 조금씩 다른 두 가지 버전의 게임 제작을 제안하기도 했다. 또한 Tajiri Satoshi의 친구 Sugimori Ken, Ishihara Tsunekazu 등은 게임을 위해 100개가 넘는 귀여운 작은 몬스터를 디자인하고 게임 시스템을 더욱 개선했습니다. 1996년 2월, 6년 동안 개발해온 '포켓몬스터'는 레드와 그린 두 가지 버전으로 출시됐다. 두 게임 버전의 차이점은 다양한 몬스터가 등장하는 빈도뿐이다. 특정 몬스터는 다른 버전보다 한 버전에서 더 자주 등장합니다. 각 버전마다 다른 몬스터도 여러 개 있습니다. 이는 또한 친구들과 몬스터를 교환하는 재미를 높여줍니다.
[이 문단 편집] 경험(버전 2) 1. 어린 시절 타지리 사토시는 도쿄도 세타가야구에서 태어나 어린 시절을 마치다시에서 보냈습니다. 당시 마치다 시에는 여전히 자연생태가 남아 있었습니다. 그는 산과 강을 여행하고, 방공호 유적이나 유적에서 자주 놀았으며, 곤충이나 생물을 잡아서 관찰하는 것을 즐겼습니다. 그는 그림책을 통해 지식을 얻었을 뿐만 아니라 곤충을 채집하고 사육하는 독특한 방법도 갖고 있었다. 이 기간의 경험은 앞으로 포켓몬을 만드는데 큰 도움이 되었습니다. 그에 따르면, 그가 가장 좋아하는 모기 퇴치 올챙이와 모기 퇴치 개구리의 영감은 올챙이에서 나왔다고 합니다. 그의 "작은 세계"에는 포켓몬과 밀접한 관련이 있는 것들이 많이 있습니다. ?그런데 중학교 때 마치다시의 발전이 파도처럼 밀려왔습니다. 한때 그가 돌아다닐 수 있었던 들판과 강은 갑자기 건물로 변했고, 그가 그토록 사랑했던 곤충들도 점차 사라졌다. 지역 놀이공원도 이때 생겨났다. 그가 꿈의 목표를 잃을 위기에 처해 있는 것을 보고 친구들이 그에게 스페이스 인베이더를 플레이해 달라고 요청했을 때 전환점이 찾아왔습니다. 당연히 첫 경험의 결과는 비교할 수 없지만, 그때부터 비디오 게임의 포로가 되었다. 비록 당시에는 놀이공원이 남들에게 좋지 않은 인상을 주었지만 그는 여전히 매일 밤 그곳을 찾아다니며 남은 돈을 모두 게임에 투자했다. '놀이공원 파괴자'라는 타이틀을 얻기까지는 많은 시간이 걸렸다. ? 2. 게임 프리크(Game Freak)가 설립되었습니다. 한때 곤충에 집중했던 관찰 능력이 완전히 게임으로 전환되었습니다. 1983년 도쿄공업전문학교(도쿄고교) 재학 중, 게임에 관한 '연구 성과'를 바탕으로 동인지(특정 소수자 커뮤니케이션 잡지) 'Game?Freak'를 직접 집필, 완성했다. 당시에는 종이로 제본된 흑백 소책자만 복사되었습니다. 그러나 당시에는 게임 잡지나 가이드 북이 그다지 완성되지 않았기 때문에 동인지 상점에 의뢰하여 "창간호"를 대신 판매하게 되었고, "Game? Freak"가 잘 팔리기 시작했습니다. 당시 만화가를 꿈꾸던 스기모리 켄(Ken Sugimori)도 독자 중 한 명이었다. 그는 곧바로 타지리에게 편지를 보냈고, 두 사람의 우정은 오늘날까지 발전하기 시작했다. Sugimori는 다음 호와 그 이후의 일러스트레이터로 일하기 시작했습니다. 그때부터 인맥을 넓히기 시작했고, '게임? 괴물'의 콘텐츠도 풍성해졌습니다.
또한 재판매 수수료로 인해 이 분야의 호시코(오호리 야스케)와 나카히코 나오히코가 쓴 베스트셀러 『XEVIOUS 1000만 포인트 달성(가칭 XEVIOUS 1000만 포인트 솔루션)』이 『게임?프리크』로 출간됐다. 단행본이 발매되어 당시 미니 만화 잡지의 판매 기록을 경신했습니다. ? 게임 잡지 제작에 종사하면서 다양한 게임 기획을 구상하면서, 주요 제조사가 후원하는 대회에 참가하면서. 참가 기념 상품도 많고, 최우수상도 더 많지만, 아직까지 게임으로 출시된 적은 없습니다. 그는 당시 자신이 하고 싶었던 것은 "내 손으로 게임을 만드는 것"뿐이었다고 말했다. ? 3. 작문 활동 및 게임 제작 고등학교 졸업 후 '게임 프리크'의 실효성이 향상되었으며, '패미콤 커뮤니케이션즈'(현 '패미츠')에서 다양한 게임 대회를 통해 경험을 쌓았습니다. FAMICOM Magazine', '패밀리 컴퓨터 Must Win' 등 비디오 게임 정보 관련 잡지의 작가를 역임했습니다. 게임에 대한 높은 집중력과 독자들로부터 받은 지지로 인해 회사 내 사람들의 생각과 어긋나는 사건들이 종종 들려오기도 했습니다. ? "Game Freak"의 파트너들과 함께 공식 게임 개발과 "Quinty"의 게임 개발을 시작한 것도 이 시기였습니다. 원칙적으로 제조사에서는 FAMICOM 소프트웨어 개발 기계를 제공하여 그가 스스로 작동할 수 있도록 했고, 의견 충돌과 친구들과의 이별의 괴로움을 안고 있음에도 불구하고 그것을 완성할 수 있었습니다. ? 직접 완성한 하드웨어(예: ROM 쉘)는 Namco 출시를 통해 전례 없는 판매를 달성했습니다. ?'퀸티'는 나무코에서 발매되어 20만 장의 판매고를 달성했습니다. 그 당시에는 나쁘지 않은 숫자였습니다. 개발 환경을 키우는 것부터 독립 프로듀서로서 소프트웨어 개발을 완료하는 것까지, 유일한 단점은 게임이 FAMICOM을 통해 정식으로 시장에 배포되고 판매된다는 점이었습니다. 또한, 인지세 5천만원을 자본금으로 하여 게임프리크(주)를 정식으로 설립하게 됩니다. 때는 1989년, 프로 게임 제작자 '다지리 사토시'가 탄생한 때였다. ? 4. 포켓몬 "포켓몬"의 제작은 회사 설립 직후부터 시작되었습니다. 여러 가지 사정으로 인해 개발이 지연되고 중단되었으나, '요시와 에그', '펄스맨' 등의 게임 제작을 통해 지속적으로 자금을 조달하여 '포켓몬스터'를 제작하게 되었습니다. 1996년에 마침내 출시되었습니다. 판매 중입니다. 곧 그것은 잘 팔리기 시작했고 현재의 부와 명성을 얻었습니다. 2006년부터 (주)게임프리크의 대표이사를 맡아왔으나, '포켓몬스터 레드 앤 그린' 이후 게임 개발에서 물러났다. 게다가 그의 아버지 다지리 요시오(Tajiri Yoshio)도 회사 관계자이다.
[이 단락 편집] 경험(버전 3) 플레이어에서 "포켓몬"의 제작자까지 - 타지리 사토시? 많은 게이머들은 대중에게 인정받는 훌륭한 게임을 만드는 아름다운 꿈을 꾸었습니다. . 끊임없는 노력으로 자신의 꿈을 실현하고 비디오 게임 산업의 발전 궤도를 완전히 바꿔 놓은 플레이어가 바로 유명한 "포켓몬" 제작자인 사토시 타지리입니다. 다지리 사토시는 고등학교 시절 도쿄 마치다 시에 살았습니다. 1978년 TAITO의 아케이드 게임 "Space Invaders"가 출시되어 인기를 끌었습니다. 이때 타지리 사토시도 학교를 빼먹었습니다. "Space Invaders"를 한 달 동안 플레이한 결과, 한 달 만에 게임 포인트 비율이 지역 오락실 최고 수준에 이르렀습니다. 당시 그의 가장 큰 꿈은 집에서 이 게임을 하는 것이었습니다. 고등학교 1학년 여름방학이 끝나갈 무렵, 그는 직장에서 번 돈과 저축한 20만 엔을 사용하여 컴퓨터를 구입했습니다. 반년 넘게 BASIC 언어를 공부한 끝에 그는 기적적으로 "Space Invaders"의 원본 복제에 성공했습니다. 1983년 도쿄공업대학에 입학한 후, 타지리 사토시는 비디오 게임에 대한 열정이 나날이 커져갔습니다. 당시 세상에 비디오 게임을 소개하는 전문 잡지가 없었다고 느낀 그는 "GAME?"이라는 자신만의 동인지를 시작하기로 결심했습니다. 괴물". "GAME?FREAK" 창간호는 단 20부만 인쇄되었으며, 주로 다지리 사토시의 동급생과 친구들 사이에서 회람되었습니다. 두 번째 동인지 표지에는 '철판구이로 1000만 포인트 해결'이라는 문구가 눈길을 끌었습니다. 타지리 사토시는 당시 최고 인기 아케이드 게임인 '철판구이'에 대한 철저한 전략을 세웠을 뿐 아니라 자신만의 방식을 바탕으로 했습니다. 이해 제작자의 제작 의도와 세계관 구상에 대한 상세한 분석. 이 동인지는 당시 발행부수가 10,000부를 넘을 정도로 큰 반향을 불러일으켰고, 타지리 토모는 유명한 게임 전문가가 되었습니다. 이에 대해 '철판구이' 출판사인 남코(NAMCO)의 나카무라 마사야 사장은 크게 분노하며 엔도 마사노부 프로듀서를 불러 기업기밀을 누설하지 않았다는 이유로 질책했다. 엔도는 이에 몹시 겁을 먹었지만, 이 "철판 어레이에 대한 천만 포인트 솔루션"의 세부 사항과 정확성은 정말 그를 놀라게 했습니다. NAMCO는 재빨리 기자회견을 열고 관련 내용을 신문에 게재했다. 엔도 마사노부는 동인지 'GAME?FREAK'의 소위 '철판 형성' 관련 논의가 완전히 조작됐다고 공개적으로 밝혔다. 그 결과 타지리 사토시는 하루아침에 모두의 멸시를 받는 '사기꾼'이 됐다. 타지리는 시대의 비난과 학대를 피하기 위해 집에서 멀리 떨어진 신주쿠로 가서 아케이드 게임을 해야 했다.
몇 달이 지난 어느 날, 타지리 사토시는 외로움을 달래기 위해 오락실 어두운 구석에 혼자 있었고, 그 뒤에는 안경과 바람막이 차림의 남자가 말없이 서서 그를 오랫동안 바라보고 있었다. 타지리가 특정 사격 게임을 성공적으로 클리어하자 낯선 남자가 다가와 악수를 하고 "나는 엔도 마사노부다"라고 소개했다. , 그는 나중에 그의 저서 "Practical Handshake"에서 이 회의를 "역사적인 악수"라고 불렀습니다. ^_^b 자세히 조사한 결과, 엔도 마사노부는 "GAME? FREAK"에 게시된 내용이 전적으로 작가 자신의 감정과 통찰력에서 나온 것임을 알게 되었고, 타지리 사토시에 대해 동정심을 느끼지 않을 수 없었습니다. 두 사람은 게임에 대한 의견을 진심으로 교환한 뒤, 엔도는 공개석상에서 다지리 사토시와 사진을 찍는 등 악명을 완전히 뒤집었다. 1989년, 타지리 사토시는 전문 대학을 졸업한 후 자신의 회사인 GAME?FREAK를 설립하고 그해 액션 게임 "쿠인티"를 개발하여 NAMCO에서 출시했습니다. 엔도 마사노부 등 업계 유명인의 소개로 닌텐도 최초의 개발 본부장인 요코이 군페이를 만나 GB 소프트웨어 개발에 협력했다. "포켓몬"의 개념은 1990년에 시작되었습니다. 다지리 사토시는 다양한 어린이가 수용할 수 있는 게임을 만들고 싶었습니다. 어린 시절 곤충 잡기와 개구리 낚시에 대한 추억을 떠올리며 개성이 풍부한 동물 캐릭터를 사용하기로 결정했습니다. 게임의 테마로. 요코이 군페이는 “휴대용 게임기의 성능은 확실히 가정용 콘솔과 비교할 수 없지만 휴대성, 통신 기능 등의 장점도 독특한 강점이다. “타지리 사토시가 이런 8Mb 게임을 만드는 데 거의 6년이 걸렸고, 시스템을 조정하는 데도 1년 반 정도 걸렸습니다. 그는 디자인 과정에서 의도적으로 기발한 아이디어를 내놓았습니다. 일부 강력한 포켓 몬스터의 진화에는 데이터 교환이 성공하려면 두 호스트의 연결이 필요하며 곱셈의 상업적 효과는 자명합니다. 1995년 초 개발이 끝날 무렵, 미야모토 시게루는 그에게 "몬스터의 출현율을 미세하게 조정하여 여러 버전을 만들면 재미와 제품 가치가 향상될 것"이라고 제안했습니다. 그런 다음 "Pocket Monsters"는 다시 조정되었습니다. 이 게임은 처음에 빨간색과 녹색의 두 가지 버전으로 출시되었으며 초기 출하량은 약 300,000장이었습니다. 1996년 초 GAMEBOY의 비참함은 현재 GBA의 무한한 영광을 누리고 있는 플레이어들의 상상을 뛰어넘는 것입니다. 하드웨어의 주간 판매량은 3,000개도 채 되지 않으며 Nintendo가 일부러 홍보하지 않은 소프트웨어도 4개뿐입니다. 「포켓몬스터」는, 그리고 타지리 자신도 초기 로드가 매진되면 행운이 찾아올 것이라고 믿고 있습니다. 신은 '포켓몬스터'의 성공을 운명지었다. 이 눈에 띄지 않는 게임은 출시 이후 점차 플레이어들로부터 인지도를 얻었고, 패미츠의 와타나베 미키 등 편집자들도 이를 적극적으로 옹호했고, 입소문을 통해 직접 확산되면서 홍보 효과도 점차 뜨거워졌다. 그리고 반다이의 "Pet Egg"로 인한 애완동물 열풍은 작품의 잠재적인 의미를 완전히 자극했습니다. 1997년 3월, 사람들은 "포켓몬 레드와 그린"이 여전히 소프트웨어 판매 상위 30위권에 확고히 자리잡고 있다는 사실을 발견했을 때, 백만 달러짜리 걸작이 조용히 탄생했다는 사실에 놀랐고, 닌텐도의 새로운 휴대용 게임기 GAMEBOY POCKET이 출시되었습니다. 허리케인도 뒤따랐다. 이후 1997년과 1998년에는 '포켓몬스터'의 판매량이 해마다 증가했다. 이는 '포켓몬스터 레드, 그린, 옐로우' 3개 버전의 누적 판매량도 게임 역사상 이례적인 일이다. 일본에서는 1,000만 명을 돌파하여 현지 역사상 가장 성공적인 비디오 게임이 되었습니다. 플레이어 타지리(Satoshi Tajiri)는 세계적으로 유명한 게임 제작자가 되었습니다. 그가 만들어낸 "포켓몬"의 기적은 게임 개발의 궤적을 크게 바꾸었습니다. 약한 닌텐도는 이 게임으로 귀중한 호흡 시간을 얻었고 마침내 반격을 벌였습니다. 다른 사람. 플레이어에서 유명한 게임 제작자까지, 다지리 사토시는 시대의 행운을 누린 사람입니다. 요코이 군페이와 미야모토 시게루라는 두 거장의 지원을 받는 것은 흔치 않은 기회입니다. 그러나 그의 성공 역시 그 자신의 철저한 통찰력과 불가분의 관계입니다. 게임의 본질 속으로.
[이 단락 편집] 기타 애니메이션 버전 포켓몬 "애쉬"(사트시)의 주인공은 타지리 사토시의 이름을 따서 명명되었습니다. ?그의 이름을 딴 주인공의 기본 이름은 이미 "포켓몬 레드 에디션"에 등장했습니다. ? "Times"와의 인터뷰에서 Tajiri는 "Ash"가 어린 시절의 복제품이라고 말했습니다. 또한, 애니메이션판에도 등장하는 포켓몬 그린판의 주인공 '시게루'(시겔)의 기본 이름은 다지리 사토시가 존경하는 미야모토 시게루 씨에게서 따온 것이다. 그들은 교사이자 적이지만 그는 결코 자신을 능가할 생각이 없다고 인정했습니다. 동시에 우리는 Nintendo의 새로운 게임 소프트웨어 "Earthbound" 시리즈(일본어: MOTHER시리즈, 영어: EarthBound?(시리즈), 원래 작사 및 감독: Itoi Shigesato)의 영향을 받을까 봐 두려웠습니다. 타지리와 이토이의 만남이 있었다. 빨간색과 초록색 버전의 주인공, 옷, 자전거, 집, '불량 낚싯대와 고급 낚싯대'부터 도시를 오가는 고속열차까지 이러한 요소들은 '마더'의 속편에서도 찾아볼 수 있다. 시리즈*** 같은 점입니다.
[이 단락 편집] 책 "비닐봉지에 담긴 - 비디오 게임 속의 청춘 이야기"? 디자인 - 비디오 게임 제작에 대한 생각의 표현"?成た男)? ISBN?4872338332