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휴대폰 게임과 클라이언트 게임의 차이점은 무엇입니까?

한 사람이 접할 수 있는 게임 카테고리에서 호스트 게임, PC 게임, 휴대폰 게임.

이 가운데 PC 게임은 독립 실행형 게임, 클라이언트 게임 (온라인 게임), 웹 게임으로 나뉜다.

메인게임은 국내에 200w 의 관객이 있어 과억 명의 핸드투어에 비해 작지만, 메인게임의 사용자 집단은 핸드투어에 대한 선호도를 훨씬 능가한다.

모든 게임 카테고리에서 핸드 투어의 성장은 클라이언트 게임의 라이프 사이클과 개념을 지속적으로 배우는 과정입니다.

올해 핸드투어와 클라이언트 게임 수입은 기본적으로 동등하다.

현상급' 리그 오브 레전드' 과' 부족 충돌' 은 각각 6543.8+06 억 달러, 6543.8+04 억 달러를 벌어들인다.

범주별로 볼 때, 단행여행의 수는 손놀림보다 훨씬 못하다.

휴대전화 게임의 라이프 사이클은 휴대전화 플랫폼으로 제한되며, 일반적으로 단향의 제작주기보다 작으며, 버전의 콘텐츠도 긴 라이프 사이클을 지탱할 수 없다. 모바일 게임 플레이는 기존의 키마우스 조작의 한계를 돌파하고, 게임의 상호 작용 체험은 키마우스 피드백에서 터치 피드백으로 직접 업그레이드되며, 모바일 플랫폼의 장점을 활용하여 플레이어의 조각 시간을 이용한다.

조각 시간을 이용하는 장점은 플레이어가 새로운 게임을 체험하는 습관을 개발할 수 있다는 것이다. 단점은 조각화 시간이 불확실하다는 점이다. 게임 (특히 온라인 핸드투어) 에 대한 게이머의 애착이 낮고, 게임 후기의 기능과 재생 가능성을 경험할 수 있는 플레이어는 소수에 불과하다.

두 가지 게임이 플랫폼에서 만들어졌을 때 이미 이런 방식으로 묶여 있었다. 우리는 미래 게임의 변화를 지켜볼 것이다.

스스로 붙이세요.

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