MMORPG 게임 수치 계획 워크 플로에 대한 간략한 설명
MMORPG 게임 수치 계획을 간략하게 소개하는 워크플로우
MMORPG 는 영어 Massive (또는 massively) multiplayer online role-playinggame 의 약어입니다. 아직 MMORPG 의 정식 중국어 번역은 없지만, 중국에서 비교적 흔히 볼 수 있는 번역 법칙은' 대형 멀티플레이어 온라인 롤 플레잉 게임' 으로 온라인 게임의 일종이다. 모든 롤 플레잉 게임에서 플레이어는 가상의 역할을 하고 해당 역할의 많은 활동을 제어해야 합니다. 이제 MMORPG 수치 계획의 자세한 작업 흐름에 대해 살펴보겠습니다. 자세한 정보를 원하시면 우리 졸업생 교육망에 계속 주목해 주세요.
1, 프로젝트 단계 < P > 이 단계의 수치 계획은 선택 사항이라고 할 수 있습니다
2, 프로그램 구축 기본 단계 < P > 이 단계에서 프로그램은 프로그램의 기본 구조를 구축해야 하기 때문에 많은 후속 기능의 핵심 데이터 인터페이스는 미리 프로그램과 인사해야 합니다. 전문적으로 말하면? 수요를 제시하는가? 。 < P > 먼저 어느 정도의 무결성 시스템 사건이 있어야 하고, 그 다음에는 수치 기획이 시스템 사건과 관련된 내용을 분석해야 한다. 일반 MMORPG 에서 통용되는 수요에 대해서도 함께 제기해야 한다. 왜냐하면 프로그램이 놀거나 당신이 생각하는 것을 이해한다고 보장할 수 없기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈프리, 독서명언) 일반 MMORPG? 。 < P > 여기에는 데이터 구조, 매개변수 인터페이스, 데이터 샘플링. 기능 요구 사항 등 몇 가지 중요한 작업이 포함될 수 있습니다. < P > 예: < P > 주인공 데이터 구조: 모든 MMORPG 가 수행해야 하는 작업이며 이름, 유형, 설명, 값 범위, 서버에 저장해야 하는지 여부, 인터페이스에 표시해야 하는지 여부 등 주요 속성, 대부분의 속성, 쉽게 수정할 수 없는 항목에 대해서는 신중히 고려해야 한다. 이는 향후 개발에 영향을 미치기 때문이다. 또한 데이터 항목도 나열할 필요가 있다. 역할 ID, 역할 인종, 역할 성별, 역할 역량/민첩성/지능,
3, 봉측판 단계 < P > 는 프로젝트 봉측판이 완성되기 전까지 이 기간이 매우 길어서 반년에서 1 년 반 정도 가능할 수 있고 해야 할 일도 많다.
첫 번째는 수치 모델의 구성입니다. 사실, 숫자 모델은 여전히 추상적인 개념이다. 그것은 보이는 그래픽이 아니라 일련의 숫자 규칙과 공식으로 만들어진 금액이다. 。 。 완전한 숫자 운영 과정이라고 할 수 있겠네요. < P > 이 과정은 신인에게 비교적 무섭고, 너무 크고, 너무 모호하고, 어디서부터 시작해야 할지 모르겠다. 사실 우리는 모두 이런 단계를 거쳤고, 누구나 신인에서 시작했지, 그렇지 않니? < P > 너무 큰 심리적 부담을 가지지 말고 처음부터 목표를 너무 크게 정하지 말고 조금씩 기초부터 시작하세요. < P > 먼저 경험값의 설계부터 시작하겠습니다. 우선 우리가 필요로 하는 데이터는 주책으로부터 예상되는 최고 수준, 총 시간 길이, 전투 규모 ⑤ 등을 알 수 있습니다. 그런 다음 알려진 양에 따라 경험값 곡선을 설계하고 곡선을 언제든지 조정할 수 있도록 충분한 조정 매개변수를 남길 수 있습니다. 디자인 목적? 수치 모델? 검사? 모델을 합리하게 수정합니까? 숫자 설정? 테스트? 재테스트?
4, 내측 단계 < P > 는 개방테스트의 시작이다. 이전 단계보다 시간이 짧지만, 우리는 더 많은 일을 해야 하고, 더 무미건조하고, 심리적 스트레스가 크다. 우리가 이전에 프로그램에 데이터 샘플링의 기능 요구를 제공했기 때문에 이 단계는 예측할 수 없는 여러 가지 문제, 예상치 못한 상황, 동료의 신뢰, 상사의 비난이 존재할 가능성이 높다. 비록 우리가 숫자 업무를 이해하지 못하는 사람들의 비판을 무시할 수는 있지만, 어쨌든 가능한 한 빨리 문제를 해결하는 것은 필수적이다. < P > 이 단계에서 앞서 언급한 데이터 샘플링의 기능 요구 사항 개선 또는 합리성은 매우 중요합니다. 어떤 문제가 발생할 경우 어떤 원인일 수 있는지, 구체적으로 어떤 원인인지 확인할 때 이러한 샘플링된 데이터가 필요합니다. < P > 예: < P > 우리는 이전에 경험 곡선을 설정했지만, 각 직업의 업그레이드 효율성이 공평한 ⑥, 과연 공평한가? 우리가 달성하고자 하는 디자인 목적이 과연 사실대로 실현되었는지, 데이터 샘플링은 매우 중요하다. 우리가 언급한 경험 곡선의 문제와 같이, 플레이어 직업에 상응하는 각 등급의 상승 시간, 살인 수량, 게임 내 각 프로 플레이어의 수와 비율이 필요할 수 있다. 이 데이터 샘플링이 서버에 미치는 부담은 절차상의 반감을 받을 수 있지만, 우리가 그들을 설득하여 그 노력이 가치 있다고 믿게 한다면, 그 후의 일은 순조롭게 진행될 것이며, 그들은 반드시 그들 자신의 우세로 우리가 이 중요한 일을 더 잘 완성할 수 있도록 도울 것이다.
5, 공시 및 공식 운영 단계 < P > 는 간단하고, 이전 단계의 작업을 반복하는 것이거나, 후속 버전의 새로운 기능과 관련된 작업이 있을 수 있습니다. 이는 정상입니다. 3 번 작업을 반복하면 지루할 수 있습니다. 하지만 어쨌든, 당신이 진정으로 열심히 노력한 일, 추억의 방식으로 생각해 보면, 그 시간이 가장 행복하다는 것을 알게 될 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언) 을 눌러 섹션을 인쇄할 수도 있습니다