소니 호스트는 어떻게 돈을 벌었습니까?
물론, 이 게임은 게임 품질이나 전체 판매량에서 볼 수 있는 것과는 거리가 멀지만, 표지에' Only On PlayStation' 이라는 글자가 마치 날카로운 칼처럼 사람들의 마음을 아프게 하고 있다.
집이 하룻밤 사이에 물이 새다. 소니는 앞으로 더 많은 PS 게임이 컴퓨터 플랫폼에 상륙할 것이라고 발표했다.
왜 그렇게 자랑스러웠던 소니가 이런 약속을 했을까, 호스트 독점 게임이 이렇게 묵묵히 사라졌단 말인가?
오늘 우리 얘기 좀 하자.
보통 일반적인 가십의 일과에 따라 이때 목표를 게임 개발의 난이도로 돌리고 돈을 벌기가 어려워야 한다. 그런 다음' 달러 2' 를 예로 들어 이식의 정확성을 증명했다.
아시다시피, 이 게임은 8 년이 걸렸습니다. 공식적으로는 총비용을 발표하지 않았지만 업계 유명 분석가인 마이클 파체트 (Michael Pachter) 에 따르면 R 성은 봉급 한 항목만으로 654 억 38+0 억 7 천만 달러 (인민폐 654 억 38+0 억 2 천만 원) 에 육박하는 것으로 게임 비용이 높다는 것을 알 수 있다.
만약' fistful of dollars 2' 가 이상적인 판매량에 이르지 못한다면, 회사를 기다리는 것은 의심할 여지 없이 재앙이다. 이는 개발자가 여러 플랫폼에 게임을 배포하여 위험을 분담하는 것이 합리적임을 보여준다.
게다가 소니는 이윤을 내기 위해 자신의 독점 대작을 PC 에 상륙시키는 것도 나무랄 데가 없다.
완벽해 보이는 논리 뒤에 치명적인 실수가 있습니다.
"fistful dollars 2" 든 "지난 일 더 이상" 이든 이식 전에는 소위 "판매 부담" 이 없었다. 개장 초기에는 말할 필요도 없이,' 3 일 소득 7 억 2500 만 달러',' 654 만 38+05 만 세트 판매 돌파' 와 같은 좋은 소식이 잇따르고 있다.
입소문' 지난 일은 더 이상' 이 아니라 판매량이 대중의 상상을 훨씬 뛰어넘는다. 이 논란이 많은 작품 * * * 은 이미 약 670 만 벌을 팔았다. 중고 발행량과 각종 요인을 제외하면 총 판매량은 400 만 세트 이상이어야 한다. 경기당 40 달러의 가격으로 계산하면 (이곳의 할인을 감안하면 60 달러를 기억하지 않음) 수익은 654.38+0.6 억에 이를 것이다.
한편 일반 3A 게임 개발 비용은 4000 만 ~ 6000 만 달러 구간으로 유지된다. 예를 들어, "크로스 플랫폼 지평선: 제로 여명" 는 4 천 5 백만 달러를 소비합니다.
이해하기 쉽도록, 우리는 상한선인 6000 만, 게다가 5000 만 달러의 광고비, 즉 65438+ 1 억 달러의 총액이' 지난 일 더 이상' 의 지출' 천장' 이 될 수 있다.
이런 식으로, 그것은 결코 손해를 본 적이 없을 뿐만 아니라, 약 5 천만 달러의 이윤을 얻었다.
참,' 지평선: 0 의 여명' 도 많은 돈을 벌었다. 일찍이 20 19 초부터 이 작품의 판매량이 10 만 세트를 돌파한 것은 새로운 IP 에 있어서 기적이라고 할 수 있다.
소니가 손해를 보지 않은 이상 왜 팬들의 욕설에도 불구하고 이 두 작품을 PC 에 올려놓는 걸까?
자세히 생각해 보면, 단지 두 가지일 뿐이다.
첫째, 환경이 조성한 것이다. 최근 몇 년간의 꾸준한 노력을 통해 소니는 다시 한 번 호스트업계의 자리를 잡았고, PS4 판매량도 1. 1 억대에 달했지만 슬프게도 전체 가정용 게임기 업계는 쇠퇴를 겪고 있다.
20 19 말까지 세계 시장에서의 호스트 게임 점유율은 5 년 전 36% 에서 32% 로 떨어졌고, 불과 1 년 만에 28% 로 떨어졌습니다. 진지 손실이 점차 가속화되고 있습니다. 물론 PC 시장도 살아남지 못했고, 현재 전 세계 시장 점유율은 23% 에 불과하다.
대조적으로, 핸드 투어는 걸음걸이로, 초창기 소종 플랫폼에서 업계 패주로 바뀌어 시장 전체의 거의 절반을 차지하고 있다.
현재 상황에 따라 자신을 호스트 시장에 가두는 것은' 미지근한 물로 개구리를 삶는 것' 과 다름없다. 다른 플랫폼을 결합하는 힘은 필연적이고 유일한 해결책이다. 이는 모바일 닌텐도에 절대 발을 들여놓지 않겠다고 맹세한 닌텐도가 결국 약속을 어기고 마리오, 포켓몬스터, 화염무기 등 IP 를 핸드투어로 바꾸는 이유도 설명한다.
다만 소니와 닌텐도의' 기업 기질' 은 크게 다르다. PS4 와 PC 는 모두 x86 아키텍처를 채택하고 있어 이전 세대보다 이식이 쉽고 편리하다.
따라서 컴퓨터단을 제 2 시장으로 개척하는 것이 소니에게 가장 이상적인 선택이 되었다.
둘째, 과거는 결코 다시 오지 않을 것이다. 지평선은 자신의 특수성을 가지고 있다. 둘 다 독점 게임 대열에 속하지만 모두 PS 가문의 2 위, 심지어 3 계단 대열에 위치해 있어 최고' 전신신' 과' 신비해' 시리즈에 미치지 못하고 있다.
이 두 작품의 개봉은 팬들의 토벌에도 통제 범위 내에서 거대한 여론반등을 유발하지 않는다.
동시에, 영원히 비장의 카드를 손에 쥐고 있는 것도 기업이 변하지 않는 생존의 길이다.
또 다른 관점에서 볼 때, PC 플레이어에게 두 작품에 감동을 받을 수 있다면, 첫 번째 호스트부터 좋은 작품을 시도해 보는 것을 고려하는 사람이 있을 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 컴퓨터명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 컴퓨터명언)
소니가 여러 분야의 플레이어를 메인프레임으로 끌어들일 수 있었던 것은 큰 승리였다.
요약하면, 팬으로서 소니의 독점 전략에 대해 걱정할 필요가 없다. 시대가 진보하고 있으니, 변하지 않는 것은 아무것도 없다.
현재 정말 경계할 만한 것은 소니가 일본 시장에 대한 끊임없는 경멸이다. 지난 25 일' 혈원의 저주' 제작진이 인산네핀원 첸나이 () 가 SIE 사퇴를 발표했다.
그 이전에는 만다와 거상을 창조한 우에다 문인을 포함하여 소니를 떠나는 일본 게임 인재들이 많았습니다. "영혼 희생" 을 창작한 먼 산 소홍; 그리고' 적막령',' 중력 현기증' 등 명작 제작에 참여한 외산규일랑.
그들의 가치는 두 개의 독점 게임과 비교됩니까?
다만 소니가 해야 할 일을 하지 않아서 나 같은 방관자가 좀 무서웠다.
자, 이 프로그램은 여기까지입니다. 저는 토니 선생님입니다. 다음에 뵙겠습니다!