도둑 PVE 전략: 세 가지 시리즈 재능 무기 선택에 대한 종합 분석 및 결론
서문
최근 도둑의 무기를 선택하는 방법에 대한 도움 요청을 많이 보았는데 이에 대해 아직도 많은 분들이 궁금해하시는 것 같습니다. 이 문제를 분석하고 도움을 드릴 수 있기를 바랍니다. 의심스러운 친구들이 몇 가지 팁과 도움을 받을 수 있습니다. 일을 잘하려면 먼저 무기를 갈고닦아야 한다는 말이 있듯이, DPS 재능만 있는 직업으로서, 멋진 DPS를 하고 싶다면 현재에 맞는 무기가 있어야 합니다. 그럼 각 재능 아래의 무기는 어떻게 선택하나요?
아래 작성자의 분석을 참조하세요. 무기 선택에 대한 일반적인 방향이 있습니다. 어떤 것인지는 말하지 마세요. 하위 속성(녹색 캐릭터)이 더 좋습니다. 무기의 순간 데미지 앞에 이 녹색 캐릭터는 모두 구름입니다~ 현재 도둑의 무기는 2.6개의 무기만 있고 2.6개의 무기에는 상하한이 없습니다. 초당 피해량(즉, 동일한 물체 등)과 평균 스킬 피해량은 1.8 단검에서도 마찬가지입니다. 이제 더 이상 2.8, 2.7, 2.6의 다양한 공격 속도가 있던 시대가 아닙니다. 모두가 이 버전을 따라가야 합니다.
암살 시스템
암살 무기는 주로 다음 스킬의 피해에 영향을 미칩니다. 1. 피해(주무기 및 부손무기 피해 관련) 2. 처형(피해 관련) 주 무기의).
암살의 경우 : 무기의 선택은 비교적 간단하다. 즉, 고레벨 단검이며, 고레벨 무기는 반드시 주손으로 장착해야 하므로 참수와 데미지가 상대적으로 높을 수 있습니다. 동일한 아이템 레벨의 단검 부착물에 대해서는 (아이템 레벨이 다른 아이템을 비교할 필요는 없으며, 현재는 아이템 레벨이 더 높은 것을 가져와야 합니다). 치명타는 치명타를 가져오는 것을 선택하고, 치명타의 경우 서둘러 가져오지 않는 것을 선택합니다. 임팩트~~
결론: 주손과 부손에는 뇌가 없고, 단검 같은 상위 아이템과 주손에 있는 아이템≥ 보조 손의 아이템 레벨의 경우, 같은 단검 치명타가 발생하려면 아이템 레벨에 우선 순위를 두어야 합니다. 치명타가 동일하거나 둘 다 치명타가 없는 경우에는 서두르지 않도록 선택하세요~
전투 유형
전투 중인 무기는 주로 다음 스킬의 데미지에 영향을 미칩니다. 1. 섀도우 스트라이크(주무기 데미지 관련) 2. 바이탈 스트라이크(주무기 데미지 관련) 3. 섀도우 댄스 (주손무기, 부손무기 데미지 관련) 4. 독 (무기 속도 관련) 5. 좌우 활 사격에 능숙 (보조 무기 데미지 관련. 오프를 발동시킨다고 포스팅에서 봤어요) 이것은 확실히 잘못된 것입니다. 작성자가 실제로 테스트한 결과 보조 손에 140의 무기 손상이 발생합니다.
무기의 속도는 보조 손의 기력 회복 확률에 영향을 주지만, 일정 시간 동안의 총 기력 회복량에는 영향을 미치지 않습니다. 오프핸드는 전투력에 영향을 미치지 않습니다. 스킬 확률의 증가는 단지 빠른 무기와 느린 무기의 속도 차이를 보충하기 위한 것입니다. 예를 들어 단검의 공격 속도는 1.0이고, 에너지 회복 확률은 20이며, 100초 안에 100회 공격하면 100*20=20의 에너지를 회복합니다. 장갑은 공격 속도 2.0, 40의 에너지 회복 확률을 가지며, 100초 안에 한 번의 공격으로 50번 공격하고 50*40=20의 에너지를 회복할 수 있습니다. 기력 회복 확률이 증가하지만, 양은 변하지 않습니다. 이것을 설명해야 하는 이유는 전투 도둑이 느린 오프핸드를 선택하는 이유로 오프핸드의 느린 속도를 고려하는 많은 도둑을 만났기 때문입니다. 손으로 더 많은 것을 복원할 수 있습니다.
전투원의 경우: 단일 대상의 출력은 이중 느린 무기여야 하며 주 손의 아이템 레벨 ≥ 보조 손의 아이템 레벨이어야 합니다. 일부 플레이어는 기본 느림과 보조 빠름 옵션을 선택합니다. 저자는 단검이 보조 손보다 15레벨 이상 높지 않으면 이와 같은 무기를 장착하는 것이 권장되지 않는다고 믿습니다. 보조무기에 빠른 무기를 장착하면 살상 피해가 줄어들고, 마스터리로 발동되는 좌우 활 피해가 감소하지만, 독 피해가 증가하며, 증가된 독 피해가 감소할 수 있습니다. 기본적으로 살인 피해 감소를 상쇄합니다. Combat Rogue는 3 시리즈 특성 중 가장 강력한 AOE이기도 하며 AOE의 이중 슬로우 데미지보다 주요 빠른 및 보조 슬로우 데미지가 더 높다는 것을 입증한 선배들이 많이 있습니다(Blade Flurry가 복사한 독 데미지는 100이며, 자동 무기 교체 매크로 포털 [ 들어가려면 클릭하세요.]) 이중 고속 AOE 솔루션에 대해서는 선배들도 실현 가능한 솔루션이 아니라고 확인했기 때문에 그냥 따르겠습니다.
결론: 단일 대상은 두 배 느립니다. 주 손의 아이템 레벨 ≥ 보조 손의 아이템 레벨입니다. 단검이 보조 무기보다 장비 레벨이 15 이상 높은 경우 주무기로 느림을 사용하고 보조 무기로 빠르게를 사용해 볼 수 있습니다. 처음 몇 가지 조건을 판단하고 여전히 옵션이 있는 후 신속을 우선시하세요. 메인 AOE는 빠르고 보조 AOE는 느립니다. 처음 몇 가지 조건을 판단한 후 여전히 옵션이 있으면 스퍼터링 우선 순위를 사용합니다.
민감도 시스템
민감한 무기는 주로 다음 스킬의 피해에 영향을 미칩니다. 1. 백스탭(주무기의 피해와 관련) 2. 매복(주무기의 피해와 관련) 주무기) 3 . 출혈(주무기 피해 관련) 4. 독(무기 속도 관련).
예리한 도둑의 경우: 대상이 백스탭을 할 수 있는 한 주 손은 단검이어야 합니다. 대상이 백스탭을 할 수 없다면 보조 손 무기의 경우 출혈을 일으키는 느린 무기를 사용하십시오. , 단검에 우선 순위를 부여하십시오 (여기서는 스택 스플래시를 위해 트윈 스플래시 해머를 사용하는 사람들을 언급하고 싶습니다. 이는 실제로 DPS를 향상시키는 데 그다지 유용하지 않습니다).
결론: 주 손이 백스탭을 할 수 있는 경우 높은 물체 등의 단검을 사용하지만, 높은 물체나 기타 느린 무기는 백스탭을 할 수 없으며, 높은 물체 등에서는 보조 손이 우선권을 갖습니다. 동일한 개체 품질을 가진 단검, 처음 몇 가지 조건을 판단한 후 아직 옵션이 남아 있으면 스퍼터링을 우선시합니다.