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전염병의 게임 리더, 게임 산업 2020년 중간 보고서 개요

Sanqi Interactive Entertainment

모바일 게임과 웹 게임의 연구 개발, 유통, 운영을 기반으로 문화 창조 사업에 주력하고 있으며, '품질, 다각화'를 꾸준히 추진하고 있습니다. 그리고 플랫폼화", 세계화" 개발 전략. 보고 기간 동안 회사는 전년 대비 31.59% 증가한 79억 8900만 위안의 영업 이익을 달성했으며, 모회사에 귀속되는 순이익은 17억 위안으로 전년 대비 64.53% 증가했습니다. 순현금흐름은 24억 5천만 위안으로 전년 대비 297.53% 증가했으며, 가중 평균 ROE는 22.05%로 전년 대비 5.74% 증가했습니다. 실적 성장의 주된 이유는 2020년 상반기 모바일게임 사업 매출이 전년 동기 대비 36.59% 성장을 달성한 데 있다.

애널리시스가 발표한 '중국 모바일 게임 연간 시장 종합 분석 2020H1'에 따르면, 회사의 국내 모바일 게임 퍼블리싱 사업 시장 점유율은 10.51%로 더욱 높아졌다. 회사가 운영하는 국내 모바일 게임은 월 최대 매출 18억 이상, 신규 등록 사용자 총 1억 3,200만 명, 월 최대 활성 사용자 수 8,200만 명 이상을 기록하고 있다.

보고 기간 동안 회사의 모바일 게임 사업은 전년 대비 36.59% 증가한 74억 1,200만 위안의 영업이익을 달성했으며, 매출총이익률은 안정적으로 유지되었습니다. 회사는 R&D에 6억 4,500만 위안을 투자했는데, 이는 전년 대비 102.48% 증가한 수치입니다. 모바일 게임 연구 개발에 대한 지속적인 투자는 회사의 "고품질, 다각화, 글로벌" 비즈니스 전략 구현의 중요한 부분입니다. R&D 투자는 주로 제품 품질 향상과 카테고리 탐색이라는 두 가지 측면에 집중됩니다.

동시에 우수한 R&D 개발자에 투자하고 다수의 우수한 R&D 제조업체와 협력하는 등 제품 공급 측면에서도 레이아웃을 다각화하고 있다.

회사는 현재 클라우드 게임을 위한 컴퓨팅 및 네트워크 지원을 제공하기 위한 내부 클라우드 구축, 클라우드 게임 에이전시 서비스 구축, 효율적인 게임 비디오 트랜스코딩 및 디코딩 기술, 클라우드 게임용 범용 라이트 APP를 지원하기 위해 사용자 상호 작용, 비디오 디코딩 및 클라우드 서버 통신을 갖춘 범용 프레임워크 시스템을 개발합니다. 다가오는 5G 시대에는 회사의 클라우드 게이밍 기술의 원활한 전환이 플레이어들에게 새로운 경험을 선사할 것으로 기대된다.

자체 개발한 AI 시스템은 '정교한' 운영을 돕습니다. 보고 기간 동안 회사가 자체 개발한 지능형 전달 플랫폼 'Quantum'과 지능형 운영 분석 플랫폼 'Tianji'가 사용되었습니다.

충분한 제품 보유량. 보고 기간 동안 회사는 플레이어에게 다양한 게임 경험을 선사하기 위해 '혼돈의 기원', '도시 구름의 노래' 등 다양한 유형과 테마의 우수한 게임 제품을 출시했습니다. 회사가 독자적으로 개발한 제품에는 "Code NB", "Code DL" 등이 있습니다. 또한, 회사는 풍부한 국내 대리점 제품을 보유하고 있습니다.

보고 기간 동안 회사의 글로벌 전략 레이아웃이 크게 가속화되었으며, 해외 사업 영업이익은 전년 대비 94.77% 증가했습니다. 보고 기간 종료 기준으로 회사의 해외 브랜드 37GAMES는 200개 이상의 국가 및 지역을 포괄하며 게임 유형에는 RPG, 카드, SLG 등이 포함되며 언어는 중국어 번체, 영어 10가지 이상을 포함합니다. , 일본어, 중국어, 태국어 등

보고 기간 동안 회사의 웹 게임 사업은 영업 이익 5억 6,500만 위안을 달성했으며 매출총이익률은 전년 대비 2.75% 증가했습니다. 하반기에도 회사는 신제품을 계속 출시할 예정이다.

투자수익률이 좋습니다. 본 보고서 작성일 현재 당사가 투자한 다수의 대상 기업은 큰 발전 가능성을 보여주었으며 문화 및 창조 산업 체인 전체에 대한 당사의 투자 전략은 성과를 보이기 시작했습니다. 2020년 3월, 지분을 보유하고 있던 회사인 Zilong Games가 퇴출되었고 회사는 상당한 수익을 얻었습니다. 2020년 6월 신동네트워크 상장 후 부분 청산을 달성해 높은 수익률을 달성하며 올해의 최우수 청산사례상을 수상했습니다. 참여 펀드 푸하이산치(Fuhai Sanqi)가 투자한 회사 웨이멍(Weimeng)이 상장 후 퇴출을 완료하며 좋은 수익을 얻었다.

Sanqi Interactive Entertainment의 중간 보고서를 보면 몇 가지 주요 내용이 있습니다.

Perfect World

보고 기간 동안 회사는 51억 4400만 위안의 영업 이익을 달성했습니다. , 전년 대비 40.68% 증가, 모회사에 귀속되는 순이익은 12억 7,100만 위안으로 전년 대비 24.53% 증가했으며, 전년 대비 21억 2,800만 위안을 기록했습니다. 1,173.20% 증가, 가중평균 ROE는 12.50%로 전년 대비 1.10% 증가했습니다. 실적 성장은 주로 회사 게임 사업의 양호한 발전과 상당한 매출 증가에 따른 것입니다.

퍼펙트월드(Perfect World)는 중국, 미국, 캐나다, 네덜란드, 프랑스, ​​한국, 일본 등에 20개 이상의 지사를 두고 있는 글로벌 문화 엔터테인먼트 산업 그룹으로, 제품은 전 세계적으로 판매되고 있다. 미국, 유럽 및 아시아 전 세계 100개 이상의 국가 및 지역. 이 회사의 사업은 게임, 영화, TV라는 두 가지 주요 부문을 다루고 있습니다. 게임 사업의 전신은 1997년 설립되어 PC, 콘솔, 모바일, 클라우드를 아우르는 수많은 글로벌 명작을 출시하면서 동시에 다양한 사업 레이아웃을 갖춘 몇 안 되는 국내 게임 제조업체 중 하나입니다. , 회사는 Valve , ***와 협력하여 게임 산업 체인의 레이아웃을 더욱 개선하기 위해 Steam 플랫폼(Steam China)을 공동으로 설립했습니다.

보고 기간 동안 회사의 게임 사업 수익은 전년 대비 51.44% 증가한 43억 5,800만 위안을 달성했으며, 순이익은 11억 5,700만 위안으로 전년 대비 25.07 증가했습니다. %.

회사는 늘 PC게임, 모바일게임, 콘솔게임 등 다각적인 개발을 견지해 왔으며, 클라우드까지 적극적으로 확장해 왔다. 5G 클라우드 게이밍 시대에는 PC게임, 콘솔게임 등 대화면 프리미엄 게임에서 축적한 R&D 역량을 바탕으로 더 넓은 시장 공간을 확보할 예정이다.

PC 게임의 경우 '주시안(Zhu Xian)', '퍼펙트 월드 인터내셔널 에디션(Perfect World International Edition)' 등 고전 컴퓨터 게임 제품이 지속적으로 안정적인 수입에 기여하고 있으며, 'DOTA2', 'CS:GO(Counter-Strike: 글로벌 오펜시브(Global Offensive)'를 통해 e스포츠 사업을 가속화하며 빠른 성장을 이룬다. 동시에 회사가 PC와 콘솔 모두에서 출시한 듀얼 플랫폼 게임 "Remnant: From the Ashes"는 보고 기간 동안 안정적인 수익을 창출했습니다. 회사의 대표 IP '주선(Zhuxian)'을 기반으로 한 차세대 PC 게임 명작 '신주선세계(New Zhuxian World)'는 현재 활발한 개발이 진행 중이다. 또한, 회사는 회사의 PC 게임 및 콘솔 사업의 지속적이고 건전한 발전을 촉진할 여러 가지 "클라이언트 게임 + 콘솔" 듀얼 플랫폼 게임을 예약했습니다.

모바일 게임 측면에서는 MMORPG라는 핵심 우위 분야에서 상당한 경쟁력을 갖고 있다. MMORPG 게임은 모바일 게임 중 시장점유율이 가장 높은 카테고리로, 게임 수량과 매출 면에서 우위를 점하고 있으며, 수익성도 높습니다. 감마 데이터에 따르면, 2020년 상반기 모바일 게임 MMORPG 부문에서 22.5%의 시장 점유율을 차지했습니다.

퍼펙트월드는 기존 장점을 살려 클라우드 게임을 적극적으로 전개하고 있다. 기술적인 측면에서 클라이언트 게임, 콘솔 게임 등 대형 화면 게임에 대한 R&D 역량을 갖춘 국내 몇 안 되는 게임 제조사 중 하나로, 회사는 고품질의 대형 스크린 게임을 개발하고 있습니다. 회사가 축적한 풍부한 기술 보유량은 클라우드 게임에 더욱 완벽하게 반영될 것입니다. 연구 개발 수준에서 Perfect World는 2017년부터 클라우드 게임 연구 및 개발에 전념해 왔습니다. 보고 기간 동안 "신귀대륙"의 클라우드 게임 버전이 China Telecom Tianyi Cloud Game에서 독점 출시되었습니다. 다운로드가 필요 없는 고품질 렌더링, 크로스 터미널, 엔진 적응과 같은 클라우드 게임 기능은 China Telecom이 홍보하는 첫 번째 클라우드 게임 제품으로, 클라우드 게임 산업에서 회사의 장점을 강조합니다. 배포 수준에서는 게임 배포 전장이 점차 클라우드로 이동하게 됩니다.

국내 최초 해외 진출 문화 기업 중 하나로 항상 '글로벌 생산, 글로벌 유통, 글로벌 파트너'라는 국제화 전략을 고수해 글로벌 자원을 통합하고 해외 시장을 깊이 개척하며, 더 넓은 개발 공간을 모색하고 있습니다.

e스포츠 및 해외 협력 측면에서 Perfect World는 'DOTA2'와 'CS:GO(카운터)'의 도움을 받아 중국에서 가장 먼저 e스포츠 제품과 이벤트를 운영하는 기업 중 하나입니다. -스트라이크: 글로벌 오펜시브(Strike: Global Offensive)' 상품과 성공적인 행사 운영을 통해 퍼펙트월드는 e스포츠 상품 운영 및 홍보에 있어 풍부한 경험을 축적했다. 현재 회사는 스팀 플랫폼 구현을 적극적으로 추진하고 있습니다.

보고기간 동안 회사의 해외 게임 성과는 눈부셨다. 한국, 동남아시아, 홍콩, 마카오, 대만에서 다수의 게임이 출시되었으며 iOS 및 Google 순위에서 상위 10위에 올랐습니다.

Perfect World의 중간 보고서를 살펴보면 다음과 같은 몇 가지 주요 내용이 있습니다.

Century Huatong

보고 기간 동안 회사는 77억 6,800만 위안의 영업 이익을 달성했습니다. , 전년 대비 12.02% 증가, 모회사에 귀속된 순이익은 16억 2천만 위안으로 전년 대비 36.02% 증가, 전년 대비 6억 위안을 기록했습니다. 1.34% 증가, 가중평균 ROE는 5.94%로 전년 대비 1.44% 증가했습니다. 인터넷 게임 사업의 지속적인 성장은 이 기간 실적 성장의 주요 원동력입니다.

회사의 인터넷 게임 사업 부문에는 주로 Shengyue Network, Diandian Interactive, Tianyou Software 등 주요 자회사가 포함됩니다.

Shengqu Games는 "기술이 문화에 힘을 실어준다"라는 포지셔닝을 바탕으로 "고급 품질", "세계화", "새로운 문화"라는 세 가지 주요 전략을 포괄적으로 추진하며 기술을 근간으로 삼고 문화를 기업의 가치로 삼습니다. 기술은 문화의 본질을 활성화하고 궁극적인 상호작용 경험을 창조하는 기술 및 문화 기업이 되기 위해 최선을 다하고 있습니다.

Diandian Interactive는 해외 시장을 대상으로 R&D, 유통, 운영을 통합하는 중국 최초의 게임 회사 중 하나입니다. App Annie가 발표한 2019년 월간 중국 APP 퍼블리셔 해외 퍼블리셔 매출 순위를 보면, Diandian Interactive의 2019년 매출은 3위 안에 들었습니다.

2020년 상반기에 회사는 '디지털 신 인프라'라는 국가 전략을 중심으로 데이터 센터 산업 모듈을 공식적으로 마련했으며, Shanghai Longrui Information Technology Co., Ltd.(이하 "상하이 롱루이"라 함). 상하이 송장구 정부와 Tencent Cloud Computing (Beijing) Co., Ltd.(이하 'Tencent Cloud')가 상하이 롱루이(Longrui) 양쯔강 삼각주 AI 슈퍼컴퓨팅 센터 건설에 투자하기로 협력 계약을 체결했습니다. 이에 참여하고 데이터 센터 프로젝트 건설 등 관련 사항을 담당합니다.

5G 네트워크의 점진적인 대중화와 함께 클라우드 게임의 기반 기술과 지원 시설이 점차 개선되고 게임의 '클라우드'가 업계의 주류 트렌드가 될 것입니다. 2019년에는 차이나모바일의 자회사인 미구인터랙티브엔터테인먼트와 협력 프레임워크 계약을 체결했다. 양사는 게임 복합운송, 5G 클라우드 게임 생태계 구축, 저작권 협력, e스포츠 산업, 전략적 투자, 디지털화 등에서 협력하기로 했다. 전통 문화, 해외 확장 운영 및 기타 사업 협력 및 기타 측면에서 포괄적인 전략적 협력. 이러한 움직임은 회사의 클라우드 게임에 대한 후속 제품 개발을 위한 새로운 기술 및 비즈니스 조건을 창출하고 운영자의 게임 유통 채널을 확장 및 통합할 것으로 예상됩니다.

앞으로 회사는 기존 R&D와 운영 우위, '통합 연구 및 운영' 사업 시스템을 기반으로 클라우드 게임 관련 핵심 기술에 대한 지속적인 투자를 통해 자체 클라우드 게임 플랫폼을 구축할 예정이다. 대규모 클라우드 게임 개발 상업적 사용 전 트래픽 입구를 확보하고 기본 클라우드 계층, 플랫폼 계층 및 클라우드 게임 플랫폼의 세 부분에 대한 기술 연구 및 개발 작업을 탐색하고 클라우드 게임을 지원하기 위한 공통 포트를 개발하며 구축합니다. 실시간 사용자 상호 작용, 비디오 전송 및 서버 측 렌더링을 통합하는 공통 프레임워크 시스템입니다. 회사는 또한 외부 클라우드 게임 플랫폼 접근 모델을 연구해 회사의 고품질 게임이 주요 플랫폼에 출시될 수 있도록 기술적인 준비도 할 예정이다. 프로모션 측면에서는 클라우드 게임 서비스 프레임워크를 기반으로 한 시범형 프로모션 방법을 개발하여 글로벌 트래픽 플랫폼에서 '클릭 앤 플레이' 프로모션을 보다 효과적으로 수행하고 전환율을 향상시킬 것입니다.

보고 기간 동안 회사의 인터넷 게임 사업은 전년 대비 16.60% 증가한 67억 2,700만 위안의 영업 이익을 달성했습니다.

그 중 게임 운영 수익은 49억 9,600만 위안으로 전년 동기 대비 8.47% 증가했으며 총 이익 마진은 54.04%로 전년 동기 대비 5.66% 증가했습니다. 연간 게임 라이센스 수익은 9억 6천만 위안입니다. - 전년 동기 대비 8.69% 감소, 매출총이익률 69.07%, 전년 동기 대비 28.45% 감소, 신규 상장 게임 소프트웨어 매출 7억 1700만 위안.

Century Huatong의 중간 보고서를 읽은 후 몇 가지 주요 내용을 확인할 수 있습니다.

NetEase

NetEase는 2001년 초에 2005년까지 게임 사업을 계획하기 시작했습니다. , 회사의 무선 부가가치 사업은 전반적으로 축소되었으며, 게임 수익은 13억 8천만 위안에 달하여 회사 전체 수익의 85% 이상을 차지했습니다. 2008년 8월, 블리자드와의 합작회사인 넷이즈(NetEase)는 '스타크래프트'와 '워크래프트'에 대한 독점 대리점권을 획득했습니다. 이후 10년 동안 게임은 회사 매출의 60% 이상을 차지했습니다. 넷이즈는 2015년 3월 '환상서유기' 모바일 게임을 시작으로 다수의 모바일 게임을 출시하며 모바일 게임 사업이 급속도로 성장하기 시작했다. 동시에 넷이즈는 2014년부터 전자상거래에 힘을 쏟았지만, 이익을 늘리지 않고도 수익을 늘렸습니다. 2018년 이후 전자상거래 사업의 성장은 둔화되고 손실은 증가했다. 마침내 2019년 9월 코알라는 20억 달러에 알리바바에 매각됐다. 전자상거래 사업을 매각한 후 NetEase의 게임 사업은 전체의 80% 이상을 차지했습니다.

2020년 2분기 NetEase의 매출은 181억 8,500만 위안으로 전년 대비 25.9% 증가했습니다. 이 중 온라인게임 매출은 138억2800만 위안으로 전년 동기 대비 20.9% 증가했다. 모바일 게임 매출은 전체 게임 매출의 72.3%를 차지했다. 온라인게임사업 매출총이익률은 63.8%로 전년 동기 대비 0.7% 증가했다.

2분기에는 모회사 순이익 45억 3,800만 위안을 달성해 전년 동기 대비 35.29% 증가했다. 2014년부터 NetEase는 "분기별 배당금"을 엄격하게 시행하기 시작했으며, 2019년 2분기부터 매 분기마다 세후 분기 순이익의 20~30%를 분배할 예정입니다. 2019년 말 현재 누적 배당금이 초과되었습니다. 200억 위안. 2020년 2분기에는 주당 0.0594센트가 분배되었습니다.

2분기 말 기준 회사가 보유하고 있는 현금 및 등가물, 각종 예금, 단기투자액은 총 1029억9400만위안이다. 2분기 영업순현금흐름은 47억7천200만 위안으로 전년 동기 대비 3.16% 감소했다.

회사는 현재 두 가지 환매 계획을 진행 중입니다. 즉, 2019년 11월 25일부터 12개월 이내에 미국 예탁 주식을 2천만 달러 이하로 환매하는 것입니다. 2020년 3월 2일부터 12개월 이내에 10억 달러 이하의 미국 예탁주를 재매입하게 됩니다.

2020년 6월 NetEase는 홍콩 증권 거래소 메인보드에 성공적으로 상장되어 1억 9700만 주를 발행하고 약 242억 5600만 홍콩 달러를 조달했습니다. 투자설명서 자료에 따르면 온라인 게임 사업 매출 구성은 모바일 게임 71% vs. 클라이언트 게임 29%, 중국 89% vs. 해외 11%, 자체 연구 vs. 90%이다. .에이전트로부터 10%.

현재 NetEase는 다양한 장르를 포괄하는 140개 이상의 모바일 및 클라이언트 게임을 운영하고 있습니다. App Annie의 데이터에 따르면 NetEase는 2019년 iOS와 Google Play 합산 사용자 지출을 기준으로 세계에서 두 번째로 큰 모바일 게임 회사입니다.

해외 진출에 관해서는 '중국귀신'이 2013년 12월 베트남에서 론칭했다. 문화적 차이와 경험 부족으로 부진하게 끝났다. 2017년 2월 '음양사'는 일본 시장에 성공적으로 진출하여 일본 앱스토어 무료 게임 목록 1위, Google Play 신규 무료 게임 목록 2위를 차지했습니다. 이후 한국과 태국에서 성공적으로 런칭되며 해외 발행 및 운영의 전 과정을 오픈하게 됐다. 2017년 12월, '나이브스 아웃'은 글로벌 배급을 시작했고, 이후 일본 시장의 보유 상황이 다른 주요 시장보다 훨씬 낫다는 사실이 밝혀져 결국 글로벌화에서 일본으로 옮겨갔다. 두 가지 연속 제품의 성공적인 운영을 통해 NetEase는 기본적으로 일본 시장에서 해외 진출 방법에 대한 탐구를 완료했습니다.

NetEase의 2020년 2분기 보고서와 홍콩 상장 안내서를 읽은 후 주목해야 할 몇 가지 사항이 있습니다.

Tencent

게임 산업에서 Tencent는 충분히 강력합니다. 대부분의 상대를 분쇄합니다.

2020년 2분기에 회사는 전년 동기 대비 29.34% 증가한 1,148억 8,300만 위안의 매출을 달성했습니다. 이 중 온라인 게임 매출은 382억8800만 위안으로 전년 대비 40.21% 증가했는데, 이는 주로 모바일 게임의 성장에 힘입은 것이다.

같은 기간 모바일게임 매출은 359억8800만 위안으로 전년 동기 대비 62.11% 증가했다. PC 게임 매출은 109억1200만 위안으로 전년 동기 대비 6.74% 감소했다. 모바일 게임 수익은 전체 게임 수익의 76.73%를 차지합니다.

자세히 살펴보면 텐센트가 발표한 모바일 게임 수익 + 클라이언트 게임 수익이 온라인 게임 수익을 초과하는 것을 알 수 있는데, 그 이유는 수익의 일부가 소셜 네트워크 수익에 포함되어 있기 때문일 수 있습니다. 이는 또한 부가가치 서비스이기도 합니다.

2분기 이연수익은 전년 동기 대비 73% 증가한 882억, 전월 대비 45억 증가하는 등 사상 최고치를 경신했고, 이후 게임 매출 성장세는 충분했다.

지광 빅데이터에 따르면 2020년 2분기 모바일 게임의 일일 평균 이용시간은 전월 대비 22.6% 감소했으며, 이 중 '왕의 영예' 이용시간은 21.1% 감소했다. 모바일게임에 비해 재작업 및 재교육 추세가 더 크지만, 게임 부문에서 수익화 포인트를 강화하고 수수료율('피스엘리트'와 테슬라 연계)도 좋은 인상을 보이고 있다. 등), 2분기 전체 게임 매출은 여전히 ​​높은 성장세를 유지하고 있다.

센서타워에 따르면 'PUBG MOBILE'과 '피스엘리트'의 2020년 상반기 글로벌 매출은 13억 달러를 넘어섰다. 첫째, 해외 시장이 매출의 약 47%를 차지합니다. '콜 오브 듀티 모바일' 매출은 5월 5,300만 달러로 1월보다 62% 증가해 최고치를 기록했습니다.

양대 트래픽 플랫폼 위챗(WeChat)과 QQ를 소유한 텐센트의 2분기 모바일 게임 시장 점유율은 유통 기준으로 73%로 전 분기보다 10% 증가했다. 주된 이유는 이연수익의 출시로 인해 수익인식기준이 높아지기 때문입니다.

이것을 보니 한 가지 질문이 생각나지 않을 수 없다.

아마도 이것이 Century Huatong이 Tencent의 허벅지에 달라붙는 중요한 이유일 것이다.

산업 개요

5개 회사를 살펴보니 게임 산업에 대해 좀 더 직관적인 느낌이 들었습니다. 다음으로, 여러 측면에서 간략하게 개요를 살펴보겠습니다.

모바일 게임

스마트폰 보급률이 높아지면서 모바일 게임이 선호되는 게임 플랫폼이 되었습니다. 각종 게임사의 수익구조를 보면, 모바일게임 수익이 대부분을 차지하고 있다.

동시에 모바일 게임 매출의 급격한 성장이 각 회사의 중기 실적 호조를 견인했습니다.

참고: Century Huatong은 모바일 게임 데이터를 별도로 공개하지 않고 온라인 게임 데이터로 대체했습니다.

해외

게임은 해외로 진출하여 우리나라 문화산업의 해외수출을 위한 중요한 매개체가 되었습니다. 한편, 국내 시장이 점점 포화되면서 새로운 성장 공간을 모색하는 기업들에게 해외 진출은 자연스러운 선택이 되었습니다. 한편, 모바일게임의 해외 진출은 국내 스마트폰 제조사의 해외 진출을 보완하는 역할도 한다.

현재 해외 진출 전략은 크게 글로벌 인수합병(M&A)과 현지화 운영 두 가지다. 전자는 자본을 개척자로 삼고, 외국 제품은 텐센트로 대표되는 해외 시장을 점유하고, 후자는 인재를 연결고리로 삼고, 국내 제품은 넷이즈로 대표되는 해외 시장을 점유하는 등 여러 시도도 하고 있다.

국신증권 자료에 따르면 2019년 차이나모바일의 해외 게임 시장 규모는 약 514억 위안으로 전년 대비 22% 증가했으며, 해외 시장 점유율은 약 26.9위안이다. %.

2019년 중국은 미국 내 Google Play 무료 목록 100위권과 베스트셀러 목록에서 각각 15%, 20%의 시장 점유율을 차지했습니다. 한국에서 가장 많이 팔린 모바일 게임 상위 100개 중 30개가 중국 게임입니다. 모바일 게임의 중국 진출 상황을 돌이켜보면, 현지 제조사의 강세로 인해 중국 자체 개발 게임의 매출 성장률은 항상 전체 해외 게임 시장 성장률보다 높았습니다. 제조업체는 중국 모바일 게임 시장의 점유율을 얻을 수 있습니다.

공개된 데이터 중 센추리화통의 해외 매출 비중은 37.50%로 가장 높다. 37인터랙티브엔터테인먼트(12.13%), 퍼펙트월드(14.09%)보다 월등히 높다.

IP 의존성

우리는 한편으로는 자사 클라이언트 게임 IP의 모바일 버전을 통해 IP의 재화폐화를 실현하는 것을 보았습니다. , 수평적으로도 IP에 대한 공동 통제를 수행합니다. 예를 들어 NetEase는 Warner Bros.로부터 'Tom and Jerry'와 'Harry Potter'를 인수했고, Century Huatong은 'Qing Yu Nian'을 인수하여 'Legend'를 수출했습니다.

프리미엄

게임의 본질은 경험입니다. 인간의 본성은 플레이어가 좋은 게임을 경험한 후에는 자연스럽게 낮은 품질의 게임을 무시하게 마련입니다.

모바일 게임 고객층의 규모로 볼 때, 이들 중 상당수는 이전에는 게임의 타겟 고객이 아니었습니다. 이들은 모바일 게임을 통해 처음으로 게임 인지도를 확립했다. 점점 더 많은 플레이어가 미적 감각을 향상함에 따라 고품질 게임을 향한 길은 불가피해졌습니다.

이것이 일반적인 방향이지만, 게임 회사마다 양질의 제품에 대한 구체적인 정의가 크게 다를 수 있습니다. 내 경험에 따르면 NetEase의 고품질 제품에 대한 정의는 다른 회사나 Tencent의 정의와 동일하지 않을 수 있습니다.

결국 게임 유형, 게임 하드웨어 플랫폼, 플레이어 미학을 바탕으로 세부적으로 분석해야 합니다. 그러나 이와 관련하여 클라우드 게임을 통한 하드웨어의 통합 추상화는 여전히 큰 발전을 가져올 것입니다.

현금 흐름

게임이 주 사업인 회사의 경우 현금 흐름은 가장 중요한 재무 지표 중 하나입니다. 5개 회사를 비교해 보면 여전히 서로 다른 사업 특성에 따른 재무적 반영을 느낄 수 있습니다.

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