비즈니스 호스트 게임 추천
지난 몇 년 동안 텐센트 (0700) 가 그린 케이크보다 더 많은 게임 배급사는 없었다. HK).
5 월 13 일 텐센트 메다 스튜디오 그룹은 Xbox 게임 스튜디오와의 심도 있는 전략적 파트너십을 공식 결성했다고 발표했습니다. 후자는 마이크로소프트의 유명한 게임 스튜디오로 호스트, PC 및 모바일 장치에 3A 급 고품질 게임을 만드는 데 주력하고 있습니다. (참고: 3A 게임은 보통' 많은 돈',' 많은 자원',' 많은 시간' 등의 특징을 가진 게임을 가리킨다. 또한 올해 들어 텐센트 매전 스튜디오와 광자 스튜디오가 잇달아 게임 채용을 발표해 모두 3A 게임을 겨냥했다. 많은 추측을 불러일으키지 않을 수 없다. 텐센트는 정말 스스로 3A 게임을 개발해야 하나요?
수치상으로는 2020 년 중국 독립게임 (PC 측 게임과 호스트측 게임 포함) 의 시장 매출은 6 억 4 천만 달러로 이전의 654.38+3 억, 654.38+4 억에 비해 4 배 이상 증가했다. 이런 성장으로 더 많은 자본이 독립 실행형 게임 개발에 진입하고 국산 3A 를 볼 수 있는 기회가 생기게 된 것이다. 호스트+비디오 게임 (셋톱 박스 게임) 시장 매출 53 억 6 천만 달러. 주력은 셋톱 박스일 수도 있지만 여기서는 호스트라고 할 수 있습니다. 그럼 이 국산 3A 케이크의 총량은 60 억입니다.
2020 년' 쿨하다' 는 페이지 투어 시장은 어떤가요? 97 억 5 천만 달러. 이는 4 ~ 5 년 연속 하락한 15% 후의 수치다.
그럼' 아무도 놀지 않는다' 는 단행게임 (PC 온라인 게임) 시장은요? 6169 억 달러.
"세계를 앞서가는" 핸드 투어 시장은요? 15 137 억.
그래서 많은 업계 인사들은 텐센트가 손에 들고 헤엄치는 수프가 너의 케이크 전체보다 크다고 생각한다. 누워서 부추를 자를 수 있다. 왜 3A 를 위해 서서 돈을 부숴야 합니까?
중국 게임산업이 발전한 지 30 년도 채 안 되어 단유, 페이지 여행, 손여행의 빠른 반복을 거쳐 세계 최대 게임시장으로 성장했다. 성적이 뛰어난 뒤에는 점점 더 두드러진 모순이 있다: 피부 교체 게임, 크립톤 게임이 유행한다. 명품 게임과 독립 게임은 가시덤불로 가득 차 있다. 3A 게임의 가장 큰 상업적 특징, 매수제는 가장 오래 지속되는 비즈니스 모델 중 하나이다. 그러나 지불 혁명의 끊임없는 개조에서 수익률이 가장 낮은 비즈니스 모델인 것 같다. 뒷길이 없는 절망생활이며 대중시대에 맞지 않는 소비 패턴입니다.
그리고 이런 변화는 비교적 많다. 예를 들면 선수와 같다.
우리가 인수에 대해 이야기할 때 우리는 무엇에 대해 이야기하고 있습니까?
텐센트 게임은 당신 앞에 있는 라면 한 봉지와 같고, 포장에는 소고기 한 조각과 계란 한 봉지가 그려져 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 잭슨 이순신 (Jackson Eye) 이 그것을 대변합니다. 너는 너무 흥분된다, 너는 포장을 뜯고 그것을 담가라. 수프에 고기가 파리만큼 크지 않다는 것을 알게 되었고, 달걀꽃은 5 분 동안 담갔다가 바로 사라졌다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 고기명언)
이때 가방 밑에 아주 작은 줄이 있다는 것을 알아차렸다: 사진은 참고용으로만 제공된다. 팻: 실물이 필요하시면 추가 요금을 주세요.
사실, 초기 게임의 대부분은 현재 게임 플랫폼에 있는 많은 게임 (예: steam 에 있는 대부분의 게임, Xbox, NS 플랫폼 등 다양한 호스트 플랫폼에 있는 게임 등) 을 포함한 매수식 유료 모델이었습니다. 대부분 매수식이었습니다. 즉, 한 입에 사면 게임은 더 이상 요금이 부과되지 않습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 물론, 게임이 새로운 다운로드 가능한 업데이트 콘텐츠를 출시할 때 다시 요금이 부과될 수 있지만 게임 자체의 경험에 영향을 미치지는 않습니다.
내부 요금, 일명 소품 요금이라고도 하는 것은 전설부터 출발해 광대한 유료 모델이자 향후 10 여 년간 중국 온라인 게임의 주요 요금 모델이어야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 소품, 소품, 소품, 소품, 소품, 소품, 소품) 이런 유료 모드를 사용하는 게임은 무료게임이라는 기치를 내걸고 게임 문지방에 장애물을 설치하지 않는다. 하지만 게임 제조사들은 사람들이 무료로 게임을 하도록 허락하지 않을 것이다. 그들은 내용에 많은 구덩이를 파고 다양한 귀족, 귀빈, 소품을 포함한 다양한 유료 방식을 설치했다. 돈을 쓰고 싶지 않다면, 게임 경험은 확실히 나쁘다. 만약 네가 돈을 쓰려고 한다면, 너는 돈을 쓸 때마다 게임 체험이 질적인 도약을 얻을 수 있다는 것을 알게 될 것이다. 물론 이것도 단계적이다. 8 달러를 쓰는 첫 충전은 돈을 쓰지 않는 것보다 훨씬 낫습니다. 40 원월카드를 받으면, 경험은 갑보다 훨씬 좋아질 것이다. 만약 당신이 일주일에 168 원을 소비한다면, 당신은 게임 전력목록의 앞10% 에 설 수 있다는 것을 알게 될 것입니다. 하루에 888 위안을 소비하면, 한 무리의 사람들이 당신을 따라다니며 토호를 부르기 시작한다는 것을 알게 될 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 돈명언) 만약 네가 돈을 흙처럼 휘둘렀다면, 전혀 생각이 없다면, 너는 텐센트 게임에서 대부가 될 수 있다.
결론적으로 이런 게임요금 모델은 콘텐츠 기획이 게임의 요금과 체험을 심도 있게 조정해야 하는 것으로, 거의 인심을 아는 심리라고 할 수 있다.
또한 게임 개발 및 마케팅 비용의 증가는 내부 구매 모델이 점점 더 보편화되고 있는 이유 중 하나입니다.
게임 제작 비용의 문제는 정말 진부하고 사실이다. 스타워즈: 전선 2' 를 예로 들면 EA 는 이전 시즌 티켓과 시한부 판매 모델을 취소하기로 결정했으며 게임 후속 내용은 완전히 무료로 제공됩니다. 그러나 이렇게 되면 이미 높은 개발비용을 새로운 유료 형식으로 전가해야 한다. 하지만 이는 비용 상승이 단순한 것이 아니라 플레이어가 실제로 지불하는 비용과 발행인이 받고 싶은 비용 사이의 격차가 커지고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 비용, 비용, 비용, 비용, 비용, 비용, 비용, 비용)
90 년대와 비교했을 때, 현재 3A 작품의 개발 비용은 5 배에서 10 배가 되었다. 기술이 발전함에 따라 개발 비용이 높아지고 팀이 커진다. 신입 사원과 장기 직원의 급여는 모두 과거보다 높다. 하지만 게임의 가격은 과거에 비해 크게 변하지 않았다. 특히 할인과 판촉이 가득한 이 시대에는 더욱 그렇다.
"마법사 3" steam 의 가격은 1.27 원으로 일년 내내 78 위안을 할인해 사상 최저가 38 위안이다. 포위는 아무것도 아니지만, 200 시간의 중세 사냥 요괴 모험과 서사시 같은 삼각관계 체험을 가져다 줄 수 있다. (조지 버나드 쇼, 도전명언) 텐센트의 78 위안은 기껏해야 초충이라 반올림하면 소리도 들리지 않는다.
물론 시대가 바뀌었고 호스트 -PC- 클라우드-핸드투어-새 단말기의 크로스 플랫폼 대작을 동시에 개통하는 것은 미래의 게임 폭증의 주류 형태 중 하나일 것이다. 텐센트 수석 부사장, 텐센트 게임 책임자인 인마효이는 "미래에 대한 우리의 계획은 모바일 게임에만 국한되지 않는다" 고 말했다. 따라서 텐센트가 마이크로소프트와 손잡고 게임 판도를 넓히는 것은 필수적이다. 전통적인 의미에서 순수 독립 실행형 3A 가 아닌 경우' 원신' 의 PlayStation 또는 왕자영요 NS 버전과 더 비슷할 수 있습니다. 기존 3A 의 구매 모드와는 다르거나 내부 지불입니다. 이런' 3A' 기준이 반드시 전통적인 3A 플레이어의 인정을 받는 것은 아니지만, 상업자제게임의 대세 추세다. 돈을 벌면 가난하지 않다.
20 18 하반기에 72 시간도 안 되는' 몬스터 헌터: 월드' 국복이 아니라면' 판 판매 중단' 이 게임회사 주가가 잇따라 하락한 중대한 사건인 줄은 모르는 사람들이 많다.
이 사건은 국내외 전망업체와 자본이 중국 독립시장에 대한 위험 기대를 크게 높였다. 잠재적 영향은 여러 해 동안 계속 발효될 수 있으며, 손실은 숫자로 추정할 수 없어 업계 인사들이 사별의 아픔을 겪을 수 있다. 많은 매체들은 8 18 을 "중국 게임 역사상 가장 어두운 날" 이라고 묘사했다.
많은 신세대 젊은 게이머들이 중국 곳곳에 꽃이 피는 좋은 계절을 따라잡아 매일 세계 각지에서 온 게임 판매 채널을 헤매고 있다. 그들에게 국산 게임의 문서 번호, 버전 번호 등의 개념은 복잡하고 먼 개념이다.
2065438+7 월 18 일 텐센트는' 몬스터 헌터: 세계' 도입을 공식 발표하고 0 원 예약 행사를 열었다. 게임 가격 일반판 299 원, 럭셔리판 358 원입니다. 각종 쿠폰과 할인을 포함하면 사실 최소 192 원입니다. 예약이 열리자 플레이어는 반응이 뜨거웠고 텐센트는 중국 게이머를 위해 실질적인 일을 했다. 열흘도 안 되어 예약자 수가 이미 백만 명을 돌파했다. 그러나, 지금 돌이켜보면,' 몬스터 헌터: 세상은 처음부터 불확실성으로 가득 차 있다. 플레이어와 언론은 해외 대작의 도입 과정에 대해 지나치게 낙관적이다. 사실 텐센트 자신도 일찌감치 위험을 예상했고, 외부에 기쁜 소식을 전하지 않았다.
8 월 7 일' 몬스터 헌터: 세계' 의 원래 온라인 날짜가 드디어 도착했습니다. 많은 게이머들이 휴가를 내고 집에 있기까지 했지만, 저녁까지 기다렸지만, WeGame 플랫폼에서는 아무런 기척도 없었다. 다음날 새벽 2 시까지 텐센트는 원래 공고를 삭제하고 게임이 8 일 15:00 에 올라간다고 재발표했다. 다행히 텐센트는 이번에 점프표가 없었는데, 게임은 결국 나왔다.
몬스터 헌터: 세계' 의 출시는 중국의 게임 시장에 큰 의미가 있다. 3A 대작이 국내에서 PC 판을 출시한 것은 이번이 처음이다. 게임이 온라인상에 올라온 후 소셜미디어를 빠르게 터뜨리며 텐센트가 중국 게이머를 위해 실속 있는 좋은 일을 했다고 칭찬했다. 텐센트 게임이 설립된 지 23 년, 20 18 년 8 월 8 일이 가장 좋은 날이라고 해도 과언이 아니다.
이야기가 여기서 끝나면 모든 것이 완벽하지만 인생에는 항상 수많은' 하지만' 과' 이후' 가 있다.
8 월 13 일 텐센트는' 몬스터 헌터: 세계' 가 강제로 하차한다고 발표했고, 이미 구매한 플레이어는 전액 환불할 수 있다. 게임 선반 전에만 1 15 시간.
이것은 중국에서 3A 게임의 현재 상황이며, 이 초조한 시장이 중국 게이머 집단과 첨예하게 분열되는 가장 날카로운 면과 부딪히는 불꽃이기도 하다.
인터넷' 월드 오브 워크래프트' 국복 재개 파문을 겪지 않은 게이머들은 사실 중국에서의 게임 승인의 중요성을 이해하기 어렵다. 그해' 월드 오브 워크래프트' 전성기에는 비준 문제가 일방적으로 불법을 선언했기 때문에 문화부와 판부의 두 심사 부서가 직접 출마해 상대를 포격한 것도 여러 해 동안 보기 드문' 경이로움' 이었다. 전체 풍파는 반년이 지나서야 거의 녹았지만 월드 오브 워크래프트도 순조롭게 운영되고 있다.
무의식적으로, 월드 오브 워크래프트의 마지막 승인 폭풍으로부터 거의 10 년이 지났습니다.
이 10 년 동안 독립 실행형 게임의 회전 속도는 놀랍다. 컴퓨터로 3A 게임을 하는 것은 이미 중국 중고문턱 플레이어의 상징이 되었으며, 인기의 발발을 겪은 후 미친 셔플 속에서 거물 시대로 접어들었다. 마지막으로, 국산 게임 업계 전체가 뜨거운 돈의 세례 아래 그 해 이상주의 젊은이의 상아탑에서 자본 운영에 더욱 부합하는 화풍이 되었다.
다만 큰 변화가 없을 뿐, 이것이 바로 인정이다. 최근 10 년 만에' 몬스터 헌터: 세계' 의 국복은 여전히 비준 고리에 떨어졌다. 이것은 승리자가 없는 익살극이다: 텐센트에 대한 영업권과 경제적 손실은 말할 것도 없다. 플레이어에게 환불을 받을 수 있다 해도 시간의 손실과 기대의 허사가 된다. 중국 전체 게임 시장에서 텐센트가 3A 대작을 도입할 수 없다면 기본적으로 국내 아무도 할 수 없는 것과 같다.
1 15 시간은' 몬스터 헌터: 세계' 국복의 생존 길이일 뿐만 아니라 정품 3A 대작생명선의 길이이기도 하다. 그러나, 그 결말은' 월드 오브 워크래프트' 보다 더 비참하고,' 다시는 볼 수 없다' 는 것이다.
20 18 은 분명 잊을 수 없는 해다. 올해 국내 게임업계는 최대 9 개월의 판호를 거쳐' 빈 창기' 를 발표했다. 그동안 고속으로 달리던 중국 게임회사, 수동적이거나 주동적으로 속도를 늦추고 미래를 생각하고 있다.
"국산 3A 는 우리에게서 얼마나 니까?" "왜 중국에는 3A 게임이 없나요? 클릭합니다 영혼의 의문을 기다리며 업계의 모든 사람을 괴롭히고 있다.
최근 통계에 따르면 2020 년, * * * 발행 13 16, 1570, 201
우리 모두 알고 있듯이, 국내 게임업계가 약간 기형적으로 발전한 이유 중 상당 부분은 감사제도, 게임 승인 지연, 심사 기준이 엄격하여 많은 중소게임회사들이 게임 버전 번호가 떨어지기 전에 문을 닫았기 때문입니다. 20 18 버전 번호가 정지됐을 때 거의 2 만개의 게임회사를 죽였고, 미명은 업계의 정교화를 핍박했다.
텐센트의 2020 년 마지막 재무보를 펴면 4 분기 매출은 6543.8+033 억 7 천만 원으로 전년 대비 26% 증가했다. 순이익은 332 억 위안으로 전년 대비 30% 증가했다.
그 중 온라인 게임 수입은 470 억 위안이다. 4 분기 핸드투어 사업 수입은 367 억원으로 전년 대비 465,438+0% 증가했다. 4 분기 투어업 매출은 6543.8+003 억원으로 전년 대비 654.38+0% 하락했다. 지난해 4 분기에는 국내 핸드투어 시장의 전반적인 성장률이 35% 로 텐센트 핸드투어의 실적이 업계를 훨씬 능가했다.
사실 일찍이 4 년여 전에 텐센트는 중국에 새로운 게임 스튜디오인 넥스트를 설립했다. 이것은 특별한 사명인' 순좋은 게임' 을 가지고 있는 텐센트 게임 스튜디오로,' 돈이 없는' 독립 실행형 게임과 같은 특별한 사명을 가지고 있다.
하지만 지난 4 년 동안 Steam 과 Switch 등의 플랫폼에서 평판이 좋은 독립 실행형 게임을 선보이는 것 외에도 NExT Studio 는 재작년에만 제작 중인 2A 게임인' 재생의 날' 을 발표했다.
텐센트가 이미 내놓았거나 개발 중인 새로운' 준 3A' 또는' 3A' 게임은 플레이어가 생각하는 전통적인 3A 게임 대작이 아니라는 점에 유의해야 한다.
텐센트 게임 업무 책임자에 따르면, "텐센트가 지금 가고 있는 길은 전통적인 서사 내용이 방대한 3A 게임이 아니다. 한편으로는 시장 규모가 제한되어 있어 텐센트가 사용자를 모으는 것을 돕기가 어렵다. 한편, 텐센트 자체의 좋은 요소를 바탕으로 해야 하며, 핵심 놀이는 독립 실행형 게임의 대규모 멀티플레이어 경험을 기반으로 해야 합니다. "
소니 PS5 와 마이크로소프트 엑스박스 시리즈 X 가 공식 발표됨에 따라 202 1 부터 글로벌 게임 시장도 새로운 호스트' 하드웨어' 와' 게임' 성장기를 맞이할 예정이다. 그래서 국민들이 3A 게임을 할 수 있을지에 대한 논의는 소셜네트워크서비스, 언론 보도 등 지난해 이후' fistful of dollars' 와' 전신신' 이 출시됨에 따라 더욱 거세졌다. 심지어 중국 게임업체들이 3A 게임을 하지 않는다고 비판하는 게이머도 있다. 이는 마음가짐 문제이지, 돈 문제도, 기술적인 문제도 아니다.
하지만 금융은 결국 돈과 기술의 문제라고 생각하지 않는다. 하나는 시장이고, 하나는 수준이다.
첫째, PC 와 호스트 게임은 국내 게이머와 사용자 시장의 주류를 차지하지 않는다. PC 와 호스트 시장에서 돈을 벌려면 전 세계를 둘러보고 글로벌 비전과 수준을 갖춘 제품을 만들어야 한다.
둘째, 가장 중요한 것은 국내 개발자가 이미 3A 게임 개발 수준에 도달했는가? 개발 수준의 경우 같은 개발 엔진, 같은 개발팀 규모, 더 큰 규모, 더 많은 예산, 국내 개발팀은 구미 일본과 비교할 수 없다. 이것은 거짓말이 아니다. 중국의 게임 시장은 겨우 10 여 년 동안 성숙했다. 유럽과 미국의 3A 게임 제작 수준을 따라잡으려면 더 많은 노력과 축적이 필요하다.
사실, NExT Studios 는 팀의 능력이든 자원 투입이든 3A 작품의 개발을 지원하기에 충분하지 않습니다. 리메이크가 시연한 영상자료와 팀의 기술 개발 시도를 보면' 재생의 날' 은 이미 3A 작품의 질에 상당히 근접한 것 같다. 사실, 2A 든 3A 든 단번에 이룰 수는 없다. 한편, 해외에서 3A 제품을 만드는 어떤 팀도 10 여 년의 기술 축적과 경험 축적이 없다.
현재 국내 업계 환경이 눈에 띄게 최적화됐지만 중국인들은 수많은 PC 와 호스트 게임에 의해' 정통' 3A 게임을 개발할 가능성이 높다. 하지만 이들은 현재 중국에서 3A 게임을 개발하고 있는 선구자, 그들의 팀, 그들의 작품, 그들의 경험은 모두 중국 게임 역사 과정의 증인이 될 것이며, 그들은 천천히 앞으로 나아가려고 노력하고 있다. 공이 그 일을 잘하려면, 반드시 그 기구를 먼저 이용해야 한다. 가까운 장래에, 아마도 어느 날, 그들은 자신을 성취할 수 있고, 중국 게이머를 성취할 수 있을 것이라고 믿는다.