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멀티미디어 기술의 응용에 대해 무엇을 배워야 할까요?

멀티미디어(Multimedia)의 영어 단어는 멀티미디어(Multimedia)이며, 미디어(Media)와 멀티(Multi) 두 부분으로 구성됩니다. 일반적으로 다중 매체의 합성으로 이해됩니다.

멀티미디어 기술은 단순히 다양한 정보매체의 합성이 아니라, 텍스트, 그래픽, 이미지, 애니메이션, 사운드 등이 결합되어 컴퓨터에 의해 종합적으로 처리되고 제어되는 기술이다. 일련의 대화형 작업 중 하나입니다. 멀티미디어 기술의 발전은 컴퓨터 사용 분야를 변화시켜 사무실이나 연구실의 특수 제품에서 벗어나 정보 사회의 일반 도구로 바뀌었으며, 산업 생산 관리, 학교 교육, 공공 정보 컨설팅, 상업 광고 분야에서 널리 사용되고 있습니다. , 군사 지휘 및 훈련, 심지어 가족 생활과 오락까지.

멀티미디어 기술은 다음과 같은 주요 특징을 가지고 있습니다:

(1) 통합: 여러 채널을 통해 통일된 방식으로 정보를 획득, 저장, 구성 및 종합할 수 있습니다.

(2) 제어 멀티미디어 기술은 컴퓨터를 중심으로 멀티미디어 정보를 종합적으로 처리 및 제어하고 이를 사람들의 요구에 따라 다양한 미디어 형식으로 표시하며 동시에 사람들의 다중 감각에 작용합니다.

(3) 상호작용 상호작용은 멀티미디어 애플리케이션을 전통적인 정보 교환 미디어와 구별하는 주요 기능 중 하나입니다. 전통적인 정보 교환 매체는 정보를 일방적이고 수동적으로만 전파할 수 있는 반면, 멀티미디어 기술은 사람들의 적극적인 정보 선택과 통제를 실현할 수 있습니다.

(4) 비선형성 멀티미디어 기술의 비선형 특성은 사람들의 전통적인 순차 읽기 및 쓰기 모델을 변화시킬 것입니다. 과거에는 대부분의 사람들이 단계별로 지식을 습득하기 위해 장, 절, 페이지의 틀을 사용하여 읽고 쓰지만, 멀티미디어 기술은 콘텐츠를 보다 유연하고 변화하는 방식으로 제시하기 위해 하이퍼텍스트 링크(Hyper Text Link) 방식을 사용할 것입니다. 독자.

(5) 실시간 사용자가 조작 명령을 내리면 해당 멀티미디어 정보를 실시간으로 제어할 수 있습니다.

(6) 정보 이용의 편리성 이용자는 자신의 필요, 관심, 업무 요구사항, 선호도, 인지적 특성에 따라 정보를 이용할 수 있으며, 그림, 문자, 소리 등 모든 형태의 정보 표현을 이용할 수 있습니다. .

(7) 정보 구조의 동적 특성 "멀티미디어는 결코 완성될 수 없는 책이다." 사용자는 자신의 목적과 인지적 특성에 따라 정보를 재구성하고 노드를 추가, 삭제 또는 수정하고 정보를 재구성할 수 있습니다. 체인 구축

1.2 파일

미디어를 대표하는 다양한 인코딩 데이터는 바이너리 데이터의 집합인 파일 형태로 컴퓨터에 저장됩니다. . 파일 이름 지정은 특정 규칙을 따르며 일반적으로 기본 이름과 확장자의 두 부분으로 구성됩니다. 기본 이름과 확장자는 "."으로 구분되며 확장자는 파일의 형식 유형을 나타내는 데 사용됩니다.

1.3 멀티미디어 정보의 종류와 특징

(1) 텍스트 텍스트는 실생활에서 가장 흔히 사용되는 단어와 다양한 특수기호로 표현된 정보의 형태이다. 정보를 저장하고 전송하는 방법. 정보를 표현하기 위해 텍스트를 사용하는 것은 사람들에게 충분한 상상의 여지를 제공합니다. 개념, 정의, 원리 및 문제를 정교화하고 제목, 메뉴 등을 표시하는 등 지식을 기술적으로 표현하는 데 주로 사용됩니다.

(2) 이미지 이미지는 멀티미디어 소프트웨어의 정보 표현의 가장 중요한 형태 중 하나이며 멀티미디어 소프트웨어의 시각적 효과를 결정하는 핵심 요소입니다.

(3) 애니메이션 애니메이션은 인간 시각의 지속성 특성을 사용하여 확대/축소, 회전, 변형, 페이드인 및 페이드인과 같은 특수 효과를 포함하여 지속적인 동작 변화가 있는 일련의 그래픽 이미지를 빠르게 재생합니다. 사진 밖으로. 추상적인 내용을 애니메이션을 통해 시각화할 수 있어 이해하기 어려운 많은 교육 내용을 생생하고 흥미롭게 만들어줍니다. 애니메이션을 합리적으로 사용하면 절반의 노력으로 두 배의 결과를 얻을 수 있습니다.

(4) 사운드 사운드는 사람들이 정보를 전달하고 감정을 전달하는 가장 편리하고 친숙한 방법 중 하나입니다. 멀티미디어 코스웨어에서 소리는 표현형식에 따라 설명, 음악, 효과의 3가지로 구분됩니다.

(5) 비디오 이미지 비디오 이미지는 시간적 순서와 풍부한 정보를 내포하며 사물의 발전 과정을 설명하는 데 자주 사용됩니다. 비디오는 우리에게 친숙한 영화나 TV와 매우 유사하며 소리와 색상이 풍부하며 멀티미디어에서 중요한 역할을 합니다.

1.4 멀티미디어 컴퓨터 시스템

멀티미디어 컴퓨터 시스템은 단일 기술이 아니라 여러 정보 기술을 하나의 컴퓨터 시스템에 통합한 것입니다. 입력, 정보 처리, 정보 출력 및 기타 기능.

완전한 멀티미디어 컴퓨터 시스템은 멀티미디어 컴퓨터 하드웨어와 멀티미디어 컴퓨터 소프트웨어의 두 부분으로 구성됩니다.

1. 멀티미디어 컴퓨터의 하드웨어

호스트, 플로피 디스크 드라이브, 하드 드라이브, 모니터, 네트워크 카드 등의 기존 하드웨어 외에 멀티미디어 컴퓨터의 주요 하드웨어도 필요합니다. 오디오 정보 처리 하드웨어, 비디오 정보 처리 하드웨어 및 광 디스크 드라이브.

(1) 사운드 카드(Sound Card)는 오디오 정보를 처리하는 데 사용되며 마이크, 녹음기 등에서 입력되는 사운드 정보에 대해 아날로그-디지털 변환(A/D), 압축 등을 수행할 수 있습니다. 컴퓨터에서 처리된 디지털화된 소리 신호는 복원(압축) 및 디지털-아날로그 변환(D/A) 과정을 거쳐 스피커를 통해 재생되거나 녹음기기로 녹음될 수도 있습니다.

(2) 비디오 카드(Video Card)는 비디오 신호(예: TV)의 입출력을 지원하는 데 사용됩니다.

(3) 캡처 카드는 TV 신호를 컴퓨터 디지털 신호로 변환할 수 있으므로 변환된 디지털 신호의 편집, 처리 및 색상 제어를 위한 소프트웨어를 쉽게 사용할 수 있습니다. 처리된 디지털 신호는 비디오 테이프로 출력될 수도 있습니다.

(4) 스캐너 처리를 위해 사진, 그림 또는 기타 인쇄물, 심지어 실제 물체의 텍스트와 이미지를 컴퓨터로 스캔합니다.

(5) 광학 드라이브는 읽기 전용 광학 드라이브(CD-ROM)와 읽기-쓰기 광학 드라이브(CD-R, CD-RW)로 구분되며 읽기-쓰기 광학 드라이브라고도 합니다. . 대용량 멀티미디어 정보를 읽거나 저장하는데 사용됩니다.

2. 멀티미디어 컴퓨터 소프트웨어

멀티미디어 컴퓨터의 운영체제는 멀티미디어 자원 관리 및 정보 처리 기능을 기본적으로 확장해야 합니다.

멀티미디어 편집 도구에는 워드 프로세싱 소프트웨어, 그리기 소프트웨어, 이미지 프로세싱 소프트웨어, 애니메이션 제작 소프트웨어, 사운드 편집 소프트웨어, 비디오 편집 소프트웨어가 포함됩니다.

멀티미디어 응용 소프트웨어용 저작 도구는 응용 프로그램 개발자의 개발 작업 효율성을 향상시키는 데 사용되며 일반적으로 하이퍼텍스트 노드에 따라 다양한 미디어 자료를 결합하고 체인 구조 형태로 구성하여 멀티미디어를 구성하는 응용 프로그램 생성기입니다. 신청 시스템. Authorware, Director, Multimedia Tool Book 등은 모두 비교적 잘 알려진 멀티미디어 제작 도구입니다.

1.5 멀티미디어 교육의 기본 모델

교육 모델은 교육 과제를 완수하기 위한 교육 및 학습의 패러다임을 의미하며 교육 모델, 학습 모델 및 관련 교육 전략이 포함됩니다.

(1) 교실 방송 교육 모드(교실 설명 교육 모드) 이 교육 모드에는 주로 교육 프리젠테이션과 시뮬레이션 시연이라는 두 가지 강의실 교육 방법이 있습니다.

(2) 개별화 교수 모델 개별화 교수 모델을 위한 멀티미디어 코스웨어에는 일반적으로 소개 부분, 교수 통제, 동기 부여, 교수 정보 제시, 질문에 대한 응답, 응답 진단, 응답 피드백 및 교정, 마무리가 포함됩니다.

개인화 교육 모델에 해당하는 멀티미디어 코스웨어에는 멀티미디어 교육 자료와 교육 보조 전자 독서 자료의 두 가지 유형이 있습니다.

(3) 컴퓨터 시뮬레이션 시뮬레이션 교육 모델과 관련된 문제에는 기본 모델, 시뮬레이션 프레젠테이션 및 성능 문제, 시스템 응답 및 피드백이 포함됩니다.

(4) 탐색적 교수 모델 탐색적 교수 모델은 일반적으로 문제 식별, 교수 상황 생성, 탐색적 학습, 피드백, 학습 효과 평가 등의 링크로 구성됩니다.

주요 제약 조건은 방황과 방향 감각 상실입니다.

(5) 협력 교육 모델

(6) 인터넷 기반 원격 교육 모델

1.6 멀티미디어 컴퓨터 교육 시스템

1. 멀티미디어 컴퓨터 교육 하드웨어 환경

(1) 강의실 시연 강의실

(2) 네트워크 강의실

(3) 현대 교육 자료 센터 및 전자 독서실

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(4) 캠퍼스 네트워크

2. 멀티미디어 컴퓨터 교육 소프트웨어 시스템

(1) 멀티미디어 자료 제작 소프트웨어

워드 프로세싱 : 메모장, WordPad, Word, WPS

그래픽 및 이미지 처리: PhotoShop, CorelDraw, Freehand

애니메이션 제작: AutoDesk Animator Pro, 3DS MAX, Maya, Flash

사운드 처리: Ulead Media Studio, Sound Forge, Cool Edit, Wave Edit

비디오 처리: Ulead Media Studio, Adobe Premiere

(2) 제작 도구

프로그래밍 언어: Visual Basic, Visual C++, Delphi

멀티미디어 작성 시스템: Authorware, Director, Tool Book, Flash

(3) 멀티미디어 컴퓨터 교육 소프트웨어

A 교실 수업, 지도, 시연에 사용할 수 있는 다양한 교육용 코스웨어입니다.

제2장 멀티미디어 코스웨어의 구조 설계

2.1 멀티미디어 코스웨어 개발 과정

1. 멀티미디어 코스웨어 개발팀 구성

( 1) 프로젝트 리더

(2) 교과 교육 전문가

(3) 교육 설계 전문가

(4) 소프트웨어 엔지니어(시스템 구조 설계) 전문가

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(5) 멀티미디어 자료 제작 전문가

(6) 멀티미디어 코스웨어 제작 전문가

2. 멀티미디어 코스웨어 개발의 기본 프로세스

(1) ) 교수 콘텐츠 선택의 프로젝트 정의, 코스웨어 설계 타당성 분석, 코스웨어 수요 분석(필수성)

(2) 교수 설계는 교수 목표의 요구 사항에 중점을 두고 매체를 합리적으로 선택 및 설계하며 적절한 교수 모델을 사용합니다. 그리고 교육 전략.

(3) 구조 설계: 디렉토리 주제의 표시 모드를 정렬하고, 정보 간의 계층 구조 및 탐색 순서를 설정하고, 정보 간의 크로스 점프 관계를 결정합니다.

(4) 멀티미디어 자료 준비 및 제작

(5) 코스웨어 편집 및 합성

(6) 코스웨어 시험 및 테스트

(7) 평가

(8) 코스웨어 제품의 형성

2.2 하이퍼텍스트와 하이퍼미디어의 구조

하이퍼텍스트는 일종의 노드- 기반 체인으로 구성된 네트워크 구조입니다. 노드, 체인, 네트워크는 하이퍼텍스트의 구조를 정의하는 세 가지 기본 요소입니다.

1. 노드

정보 블록이라고도 하는 정보를 저장하는 기본 단위입니다. 각 노드는 특정 주제를 표현하며, 그 크기는 엄격한 기준 없이 작성됩니다. 제한.

(1) 텍스트 노드는 아이디어 표현, 개념 설명, 현상 설명 등에 사용될 수 있습니다.

(2) 그래픽 및 텍스트 노드는 사물의 모양과 구조를 표현하는 데 적합합니다.

(3) 청각 노드

(4) 시청각 노드

(5) 프로그램 노드는 일반적으로 "버튼"으로 표시됩니다. 노드가 설치되면 해당 프로그램이 시작되어 특정 작업을 완료합니다.

2. 링크

링크는 서로 다른 노드 간의 정보 연결을 나타냅니다. 한 노드에서 다른 노드를 가리키거나 다른 노드에서 이 노드를 가리킵니다. 정보 간의 연결은 끊임없이 변화하고 다채롭기 때문에 일방향 링크(→), 양방향 링크(←→) 등 체인도 복잡하고 다양합니다. 체인 기능의 강도는 노드의 표현력에 직접적인 영향을 미치며 정보 네트워크의 구조 및 탐색 기능에도 영향을 미칩니다. 하이퍼텍스트는 체인이 있는 경우에만 비선형성을 가지므로 사용자는 체인을 따라 관련 정보를 찾을 수 있습니다. 멀티미디어 코스웨어에서는 체인이 정보 뒤에 숨겨져 시스템에 기록됩니다. 단방향 또는 양방향 선은 볼 수 없지만 한 노드에서 다른 노드로 이동할 때 체인의 존재를 느낄 수 있습니다.

체인의 기본 결합 방법은 다음과 같습니다.

(1) 선형 탐색 경로

(2) 트리 구조

(3) 루프 없는 네트워크

(4) 연결 차단

(5) 모든 연결

3. 네트워크

정보 하이퍼텍스트 네트워크는 인간 두뇌의 연관 기억 구조와 유사한 방향성 그래프 구조로, 비선형 메시 구조를 사용하여 블록 정보를 구성합니다. 하이퍼텍스트 네트워크의 정보 연결은 코스웨어 제작자의 교육 의도와 전략을 반영합니다. 하이퍼텍스트 네트워크 구조는 지식과 정보를 제공할 뿐만 아니라 저자의 정보 분석, 추론 및 통합을 포함합니다.

네트워크의 노드가 텍스트뿐만 아니라 그래픽, 애니메이션, 사운드 및 이들의 조합 등을 포함하는 경우, 즉 하이퍼텍스트 기술을 사용하여 멀티미디어 정보를 관리하는 경우 이 시스템을 하이퍼미디어라고 합니다. .

2.3 멀티미디어 코스웨어의 기본 구조

전통적인 교육에서 교과서, 오디오 녹음, 비디오 등 교육 정보의 조직 구조는 선형적이어서 인간의 능력을 객관적으로 제한합니다. 자유연상의 능력이 발휘되며, 하이퍼텍스트 기술은 이러한 단점을 극복한다. 멀티미디어 코스웨어의 정보구조는 이러한 비선형 하이퍼텍스트 방식을 채택한다.

멀티미디어 코스웨어의 노드와 체인의 연결 관계에 따르면, 멀티미디어 코스웨어의 교수 콘텐츠 구조 구성 방법은 선형 구조, 트리 구조, 메쉬 구조, 하이브리드 구조로 결론을 내릴 수 있다.

2.4 구조 설계

멀티미디어 코스웨어의 구조 설계에는 주로 노드 설계, 체인 설계, 결과적인 네트워크 및 학습 경로 설계 등의 측면이 포함됩니다.

1. 노드 설계

루트 노드는 학습자가 학습을 위해 시스템에 들어갈 때 가장 먼저 만나는 노드이므로 다른 노드가 돌아올 수 있는 중심 노드이기도 합니다. , 루트 노드 디자인은 매우 중요합니다. 루트 노드에 일반적으로 사용되는 설계 방법은 다음과 같습니다.

(1) 개요 루트 노드는 전체 콘텐츠에 대한 개요이며 지식 베이스의 모든 주요 개념과 연결됩니다.

(2) 하향식 분석 계층 프로세스를 사용하면 루트 노드가 최상위의 주요 필수 개념입니다.

(3) 메뉴 루트 노드는 지식 베이스의 주요 개념에 대한 목록 또는 목차입니다.

(4) 튜토리얼 루트 노드는 다른 노드 채널에 대한 액세스를 보여줍니다.

2. 체인 디자인

체인 디자인은 주로 노드가 어떻게 연결되고 어떻게 표현되는지를 포함합니다.

체인에는 세 가지 유형이 있습니다.

선형 체인은 노드 간의 순서, 위치 및 기타 관계를 반영합니다.

트리 체인은 노드 간의 계층적, 속성적, 유추적 및 기타 관계를 반영하고 노드 콘텐츠의 의미론적 논리적 연결을 반영합니다.

네트워크 체인, 즉 배경, 색인, 일러스트레이션, 요점, 참고 자료 등 모든 노드 간에 연결이 설정될 수 있으며 이는 크리에이티브 스태프의 연관성을 반영합니다. 하이퍼미디어 시스템에서 다양한 유형의 체인 비율은 도메인 지식, 시스템 목적 및 학습 특성에 따라 달라집니다.

3. 네트워크 및 학습 경로 설계

노드와 체인은 다양한 방식으로 구성되어 계층적, 정교함, 대화형 등 다양한 하이퍼미디어 시스템 네트워크 구조를 갖습니다.

일반적인 학습 경로 패턴에는 순차, 순환, 분기, 인덱스 및 네트워크가 포함됩니다.

2.5 멀티미디어 코스웨어 상호작용 인터페이스 설계

1. 인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스의 기본 개념

인간-컴퓨터 상호작용 인터페이스 설계는 주로 문제를 해결합니다. 인간-컴퓨터 상호 작용 관련 상호 작용 관련 사용자 분석, 작업 분석, 상호 작용 방법 및 해당 코스웨어 개발 프로세스 및 기타 문제입니다.

2. 인간-컴퓨터 친화적 상호작용 인터페이스의 설계 원칙

(1) 사용 대상 결정

(2) 사용자 제어 가능성

(3) 직접성

(4) 민첩성

(5) 일관성

(6) 피드백

( 7) 명확성

(8) 미학

(9) 관용

(10) 사용 용이성

(11 ) 상징

3. 인터페이스 디자인

(1) 창은 일반적으로 제목 표시줄, 메뉴 표시줄, 흐름 표시줄(가로, 세로), 상태 표시줄, 컨트롤 표시줄로 구성됩니다. 마이크로소프트의 윈도우 운영체제는 윈도우 기술의 모델이라 할 수 있다.

(2) 메뉴 공통 메뉴에는 바 메뉴, 팝업 메뉴, 드롭다운 메뉴, 아이콘 메뉴 등이 포함됩니다. 사용자는 주로 마우스 클릭을 통해 메뉴를 조작하고 키보드나 터치스크린을 통해 보완합니다.

(3) 아이콘 아이콘은 일반적으로 사용되는 그래픽 인터페이스 개체로, 작고 간결한 그래픽 기호입니다. 그 디자인은 은유와 시뮬레이션의 아이디어를 기반으로 합니다. 아이콘은 사용자가 인터페이스를 통해 기능을 쉽게 호출할 수 있도록 도와줍니다.

(4) 버튼 일반적인 버튼 유형에는 Windows 스타일 버튼, 깜박이는 버튼, 애니메이션 그래픽 버튼, 핫스팟 버튼, 텍스트 버튼, 그래픽 버튼 등이 포함됩니다.

(5) 대화 상자는 코스웨어가 실행 중일 때 팝업 창으로 표시되며, 다양한 옵션 및 키 조작 외에도 필요할 때 사용자가 사용할 수 있도록 대화 상자를 제공할 수도 있습니다. 보다 자세한 정보를 입력하고 대화 상자를 통해 사용자와 상호 작용합니다. 또한 멀티미디어 인간-컴퓨터 상호 작용의 특성을 완벽하게 구현하는 인터페이스 기술 중 하나입니다.

IV. 화면 디자인

(1) 표지(제목) 화면

코스웨어의 첫 번째 페이지는 표지이므로 학생들에게 이 내용을 분명히 해야 합니다. 강좌의 시작입니다. 표지 화면에는 일반적으로 강좌 이름, 강좌 작성자, 제작 시간, 저작권 등이 포함됩니다.

(2) 기본 인터페이스 화면

코스웨어는 책의 목차와 유사한 기본 인터페이스를 통해 학습자에게 교육 콘텐츠 선택을 제공합니다.

(3) 티칭 화면

티칭 화면은 멀티미디어 코스웨어가 교수 활동을 수행하는 화면으로 코스웨어 디자인의 핵심이기도 하다.

5. 인간-컴퓨터 상호 작용 인터페이스를 위한 디자인 방법

(1) 디스플레이 색상 디자인은 색상 톤을 올바르게 선택하고 대비, 통일성 및 조화에 주의를 기울여야 합니다.

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(2) 사진과 애니메이션 사진 간의 전환에는 페이드인, 페이드아웃, 오버레이, 분할, 블라인드, 모자이크 등의 전환 효과를 적절하게 사용해야 합니다.

(3) 음향 처리 및 해설 음향 처리에서는 44.1kHz 또는 22.05kHz의 샘플링 주파수를 사용하는 경우가 많으며 이는 만족스러운 결과를 얻을 수 있습니다. 서사는 모든 문장과 단어가 그림과 밀접하게 결합되어 내용을 정확하게 표현해야 합니다. 단어는 생생하고 단순해야 하며, 간결하고 발음이 명확해야 합니다. 내레이션은 초당 3단어를 초과해서는 안 됩니다.

2.6 멀티미디어 코스웨어의 탐색 설계

1. 길을 잃다

멀티미디어 코스웨어를 사용할 때 학습자가 해당 노드를 찾을 수 없는 현상을 길을 잃습니다. 일반적인 미로에는 전역 미로, 지역 미로, 역사 미로가 포함됩니다.

2. 네비게이션 디자인

멀티미디어 코스웨어에서 학습자가 로밍할 때 길을 잃지 않도록 멀티미디어 코스웨어를 디자인할 때 네비게이션 디자인이 이루어져야 합니다.

멀티미디어 코스웨어의 일반적인 탐색 방법에는 계층적 탐색, 점프, 지도, 뒤로, 기록 목록, 책갈피, 검색 및 온라인 도움말이 포함됩니다.

3. 인터페이스

일반적인 탐색 인터페이스 기술에는 메뉴, 버튼, 글꼴 및 색상, 이미지, 동적 표현이 포함됩니다.

2.7 멀티미디어 코스웨어 구조 설계 설명 - 스크립트 작성

멀티미디어 코스웨어의 구조 분석을 마친 후에는 구조 설계 단계의 결과를 설명하기 위해 효과적인 방법을 채택해야 합니다. 멀티미디어 코스웨어 제작자는 구조 설계자의 의도를 이해하고 요구 사항에 맞는 멀티미디어 코스웨어를 설계할 수 있습니다. 멀티미디어 코스웨어 설계 단계의 결과를 설명하는 도구는 스크립트입니다. 제작 스크립트는 멀티미디어 개발자가 멀티미디어 코스웨어를 제작하는 직접적인 기반입니다.

1. 제목과 엔딩 디자인

제목은 주로 멀티미디어 코스웨어의 이름, 저자, 저작권 등을 설명합니다. 영화의 마지막 부분에서는 주로 멀티미디어 코스웨어를 제작하고 자료, 감사의 말 등을 제공한 부서나 인력에 대해 설명합니다. 일반적으로 코스웨어의 예술적 분위기와 매력을 높이기 위해 그래픽, 애니메이션, 사운드 및 기타 수단을 사용합니다.

2. 메인 인터페이스 디자인

메인 인터페이스는 일반적으로 학습 콘텐츠에 대한 선택을 제공하기 위해 메뉴, 아이콘, 핫스팟 등을 사용합니다. 멀티미디어 코스웨어의 일반적인 탐색입니다.

3. 교육 화면 디자인

교육 화면은 멀티미디어 코스웨어에서 표지, 엔딩, 메인 인터페이스를 제외한 모든 교육 작업을 완료하는 주요 장소입니다. 화면이 화면을 가르치고 있습니다. 교육 화면은 특정 교육 아이디어, 교육 과정 및 교육 전략을 반영하고 각 지식 포인트의 논리적 관계를 반영합니다.

멀티미디어는 실제로 컴퓨터와 영상 기술의 결합입니다. 현재 용어로는 오디오와 텔레비전입니다. 멀티미디어 자체에는 양면이 있으며 모든 현대 기술과 마찬가지로 하드웨어와 소프트웨어, 기계와 아이디어의 혼합으로 구성됩니다. 멀티미디어 기술과 기능은 개념적으로 제어시스템과 정보로 구분할 수 있다. 멀티미디어의 실현은 디지털 기술에 달려 있습니다. 멀티미디어는 디지털 제어 시스템인 컴퓨터와 오늘날 가장 진보된 오디오 및 비디오 저장 및 배포 형태인 디지털 미디어의 융합을 나타냅니다. 실제로 어떤 사람들은 단순히 멀티미디어가 컴퓨터와 텔레비전의 결합이라고 생각합니다. 컴퓨터가 텔레비전과 사운드 데이터 스트림을 실시간으로 처리할 수 있게 되면서 멀티미디어가 탄생했습니다. 멀티미디어 컴퓨터는 주류 컴퓨터보다 강력한 기능을 가져야 하며, 멀티미디어 컴퓨터는 주류 컴퓨터의 발전을 결정합니다. 일반 컴퓨터와 멀티미디어 컴퓨터를 구별하는 주요 요소는 사운드 카드와 CD-ROM 드라이브입니다. 광 디스크는 멀티미디어의 주요 저장 및 교환 미디어입니다. 컴팩트 디스크의 편리함이 없었다면 컴퓨터 산업은 멀티미디어 프로그램을 구성하는 수백 메가바이트의 오디오, 비디오, 텍스트 데이터를 판매할 수 없었을 것이며 멀티미디어를 구입할 수도 없었을 것입니다.

이제 멀티미디어가 무엇인지 답하실 수 있습니다. 이는 단지 한 가지가 아니라 하드웨어, 소프트웨어, 그리고 이 둘이 만나는 인터페이스 등 여러 가지의 복잡한 조합입니다. 아니요, 우리는 가장 중요한 것 중 하나를 잊어버렸습니다. 멀티미디어에는 귀하도 포함됩니다. 에헴, 그렇군요! 멀티미디어를 사용하면 더 이상 수동적인 뷰어가 아니며 제어하고 상호 작용할 수 있으며 원하는 대로 작동하도록 할 수 있습니다. 보고서에서는 불필요한 내용을 생략하고 중요한 데이터를 바로 얻을 수 있으며 전 세계의 흥미로운 보고서와 이미지를 모을 수 있습니다. 이것이 바로 멀티미디어의 힘이며, 책이나 텔레비전과 같은 전통적인 미디어와 차별화되는 점입니다.

멀티미디어는 무엇을 할 수 있나요? 정보를 표시하고, 아이디어를 교환하고, 감정을 표현합니다. 이를 통해 다른 사람의 생각을 보고 듣고 이해할 수 있습니다. 즉, 의사소통의 방법이다. 소리, 이미지, 그래픽, 텍스트 등은 정보를 전달하는 매체로 이해되며 멀티미디어라고 불립니다. 실제로 전송 및 저장을 위해 정보를 전달하는 물질적 매체(미디어라고도 함)와 쉽게 혼동되기 때문에 정확하지 않습니다. 전자파, 빛, 공기파, 전류, 자기 매체 등이 혼동됩니다. 그러나 이제 멀티미디어라는 명사 또는 용어는 거의 텍스트, 그래픽, 이미지, 사운드의 동의어가 되었다. 즉, 대부분의 사람들은 멀티미디어를 사운드, 이미지, 그래픽의 조합으로 생각하여 일반 기사에 사용하게 되었다. 이것은 정확한 말이 아닙니다. 현재 대중적인 멀티미디어 개념은 여전히 ​​텍스트, 그래픽, 이미지, 사운드 등 인간의 기관이 직접 느끼고 이해할 수 있는 다양한 정보 유형을 주로 지칭하며, 이는 멀티미디어에 대한 이해의 범위를 더욱 좁혀가고 있습니다.

컴퓨터와 통신 분야에서 우리가 참조하는 정보의 텍스트, 그래픽, 사운드, 이미지, 애니메이션 등은 모두 미디어라고 할 수 있습니다. 정보를 처리하는 컴퓨터와 통신장비의 관점에서 보면, 데이터, 텍스트, 음성, 음성, 그림, 애니메이션, 이미지(정적 사진 및 동적 영화), 텔레비전 등 자연과 인간 사회에 원본 정보가 존재하는 형태를 생각해 볼 수 있습니다. 및 비디오) 등을 가장 기본적인 세 가지 미디어인 소리, 그림, 텍스트로 요약합니다. 전통적인 컴퓨터는 단일 미디어, 즉 "텍스트"만 처리할 수 있습니다. TV는 소리, 그림, 텍스트의 통합된 정보를 전파할 수 있지만 멀티미디어 시스템은 아닙니다. 텔레비전을 통해 우리는 한 방향으로만 정보를 수동적으로 수신할 수 있고, 양방향으로 정보를 적극적으로 처리할 수는 없습니다. 화상전화는 대화형이지만 소리만 듣고 말하는 사람의 모습만 볼 수 있을 뿐 멀티미디어는 아니다.

소위 멀티미디어란 텍스트, 사운드, 그래픽, 이미지, 애니메이션, 동영상 등 두 가지 이상의 서로 다른 유형의 정보 매체를 동시에 수집, 처리, 편집, 저장 및 표시할 수 있는 기술을 말합니다.

일상생활에는 미디어라고 불리는 것들이 많이 있습니다. 예를 들어 꿀벌은 꽃가루를 퍼뜨리는 매개체이고, 파리는 세균을 퍼뜨리는 매개체입니다. 하지만 엄밀히 말하면 이러한 소위 '미디어'는 커뮤니케이션 미디어이지 우리가 멀티미디어에서 '미디어'라고 부르는 것이 아닙니다. 왜냐하면 이러한 커뮤니케이션 미디어는 모두 일종의 물질적 실체를 퍼뜨리고, 단어, 소리, 이미지, 그래픽이 모두이기 때문입니다. 그것은 물질적인 실체가 아니며 객관적인 사물의 특정 속성의 표면적 특성일 뿐이며 정보를 표현하는 방식입니다. 컴퓨터 및 통신 분야에서 우리가 "미디어"라고 부르는 것은 정보의 저장, 전파 및 표현을 위한 전달자이지 일반적인 매체나 미디어가 아닙니다.

개념적으로 말하면, 멀티미디어에서의 '미디어'는 특정 정보 내용을 표현하는 형태를 의미해야 합니다. 마찬가지로 우리가 말하는 멀티미디어는 다양한 정보 표현 방식 또는 표현 방식을 의미한다는 것을 알 수 있습니다. 당연히 멀티미디어 정보라는 개념을 이용하면 텍스트 정보, 그래픽 정보, 이미지 정보, 소리 정보 등 다양한 정보 유형을 포함하는 포괄적인 정보 유형을 나타낼 수 있습니다.

간단히 말하면, 정보의 가장 본질적인 개념은 객관적인 사물의 속성의 표면적 특성이고, 그 표현방식도 다양하기 때문에 멀티미디어에 대한 보다 정확하고 포괄적인 정의는 다양한 형태의 정보를 의미해야 한다. .

이러한 미디어는 그래픽, 이미지, 사운드, 텍스트, 비디오, 애니메이션 등과 같은 정보 표현일 수 있습니다. 또한 모니터, 스피커, 텔레비전과 같은 정보 표시 장비 및 광섬유, 케이블일 수도 있습니다. 정보를 전송하는 전자파, 디스크, 광 디스크, 테이프 및 정보를 저장하는 기타 저장 장치와 같은 중간 매체입니다.

답변: tqtnuilifei - 관리자 레벨 5 10-21 19:52

소리, 이미지, 그래픽, 텍스트 등은 정보를 전달하는 미디어로 이해되며 멀티미디어라고 합니다. 사실 전자파, 빛, 공기파, 전류, 자기 매체 등과 같이 전송 및 저장을 위해 정보를 전달하는 물질적 매체(미디어라고도 함)와 쉽게 혼동되기 때문에 정확하지 않습니다. 그러나 이제 멀티미디어라는 명사 또는 용어는 거의 텍스트, 그래픽, 이미지, 사운드의 동의어가 되었다. 즉, 대부분의 사람들은 멀티미디어를 사운드, 이미지, 그래픽의 조합으로 생각하여 일반 기사에 사용하게 되었다. 이것은 정확한 말이 아닙니다. 현재 대중적인 멀티미디어 개념은 여전히 ​​텍스트, 그래픽, 이미지, 사운드 등 인간의 기관이 직접 느끼고 이해할 수 있는 다양한 정보 유형을 주로 지칭하며, 이는 멀티미디어에 대한 이해의 범위를 더욱 좁혀가고 있습니다.

컴퓨터와 통신 분야에서 우리가 참조하는 정보의 텍스트, 그래픽, 사운드, 이미지, 애니메이션 등은 모두 미디어라고 할 수 있습니다. 컴퓨터와 통신장비에 의한 정보처리의 관점에서, 데이터, 텍스트, 음성, 오디오, 그림, 애니메이션, 이미지(정적 사진 및 동적 영화, 텔레비전) 등 자연과 인간 사회에 원본 정보가 존재하는 형태를 고려할 수 있습니다. 비디오) 등을 가장 기본적인 세 가지 미디어, 즉 소리, 그림, 텍스트로 압축합니다. 전통적인 컴퓨터는 단일 미디어, 즉 "텍스트"만 처리할 수 있습니다. TV는 소리, 그림, 텍스트의 통합된 정보를 전파할 수 있지만 멀티미디어 시스템은 아닙니다. 텔레비전을 통해 우리는 한 방향으로만 정보를 수동적으로 수신할 수 있고, 양방향으로 정보를 적극적으로 처리할 수는 없습니다. 화상전화는 대화형이지만 소리만 듣고 말하는 사람의 모습만 볼 수 있을 뿐 멀티미디어는 아니다. 소위 멀티미디어란 텍스트, 사운드, 그래픽, 이미지, 애니메이션, 동영상 등 두 가지 이상의 서로 다른 유형의 정보 매체를 동시에 수집, 처리, 편집, 저장 및 표시할 수 있는 기술을 말합니다.

일상생활에는 미디어라고 불리는 것들이 많이 있습니다. 예를 들어 꿀벌은 꽃가루를 퍼뜨리는 매개체이고, 파리는 세균을 퍼뜨리는 매개체입니다. 하지만 엄밀히 말하면 이러한 소위 '미디어'는 커뮤니케이션 미디어이지 우리가 멀티미디어에서 '미디어'라고 부르는 것이 아닙니다. 왜냐하면 이러한 커뮤니케이션 미디어는 모두 일종의 물질적 실체를 퍼뜨리고, 단어, 소리, 이미지, 그래픽이 모두이기 때문입니다. 그것은 물질적인 실체가 아니며 객관적인 사물의 특정 속성의 표면적 특성일 뿐이며 정보를 표현하는 방식입니다. 컴퓨터 및 통신 분야에서 우리가 "미디어"라고 부르는 것은 정보의 저장, 전파 및 표현을 위한 전달자이지 일반적인 매체나 미디어가 아닙니다.

개념적으로 말하면, 멀티미디어에서의 '미디어'는 특정 정보 내용을 표현하는 형태를 의미해야 합니다. 마찬가지로 우리가 말하는 멀티미디어는 다양한 정보 표현 방식 또는 표현 방식을 의미한다는 것을 알 수 있습니다. 당연히 멀티미디어 정보라는 개념을 이용하면 텍스트 정보, 그래픽 정보, 이미지 정보, 소리 정보 등 다양한 정보 유형을 포함하는 포괄적인 정보 유형을 나타낼 수 있습니다.

간단히 말하면, 정보의 가장 본질적인 개념은 객관적인 사물의 속성의 표면적 특성이고, 그 표현방식도 다양하기 때문에 멀티미디어에 대한 보다 정확하고 포괄적인 정의는 다양한 형태의 정보를 의미해야 한다. .

이러한 미디어는 그래픽, 이미지, 사운드, 텍스트, 비디오, 애니메이션 등과 같은 정보 표현일 수 있습니다. 또한 모니터, 스피커, 텔레비전과 같은 정보 표시 장비 및 광섬유, 케이블일 수도 있습니다. 정보를 전송하는 전자파, 디스크, 광 디스크, 테이프 및 정보를 저장하는 기타 저장 장치와 같은 중간 매체입니다.

답변: 회계학자 - 수습기간 1급 10-21 19:58

"멀티미디어"라는 단어는 영어 "미디어(medium)"에서 원래 두 개로 번역되었습니다. 의미, 하나는 디스크, 광 디스크, 테이프, 반도체 메모리 등과 같은 정보를 저장하는 개체를 말하며 종종 중국어로 미디어로 번역됩니다. 다른 하나는 숫자, 텍스트, 소리와 같은 정보를 전송하는 매체를 의미합니다. , 그래픽 등, 말 그대로 미디어로 번역됩니다. 멀티미디어는 단일 미디어로 구성됩니다.

멀티미디어란 비디오와 오디오를 처리할 수 있는 컴퓨터를 멀티미디어라고 합니다.

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