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간단한 RPG 게임을 만드는 방법?

이 수확철에는 날씨가 점점 추워지고 있다. 우선, 이 질문에 답해 주셔서 대단히 감사합니다. 둘째, 이 문제로 안내해 드리겠습니다. 모두 함께 토론합시다.

아래에서 여러분과 나누는 이 문제가 당신에게 도움이 되기를 바랍니다. 이 문제에 대한 나의 나눔이 너에게 도움이 되길 바라며, 네가 나의 나눔을 좋아하길 바란다.

컴퓨터 독립 실행형 게임을 하려면 RPG 게임 마스터를 사용하는 것이 좋습니다. 프로그래밍 언어, 페인팅 기술, 모델링 등을 배울 필요가 없습니다. 이 소프트웨어가 이미 이 모든 것을 포괄하고 있기 때문입니다. 안의 프로그래밍은 복잡하지는 않지만 초보자에게는 좋은 학습 도구이다. 이 소프트웨어가 제공하는 소재는 매우 풍부하다. 일의 전모를 알아내기만 하면 내용에 해당 노드를 추가하여 스스로 디버깅한다.

2. 핸드투어를하고 싶다면 유닉스 코코스 크리터를 배우는 것이 좋습니다. 그 중 unity 는 현재 시중에 나와 있는 많은 핸드투어의 개발 엔진이지만, 관건은 영어 개발 소프트웨어이며, 그렇게 한화되지 않고, 어떤 곳은 이해하기 어렵고, C 언어, C++ 언어와 같은 프로그래밍 언어를 배워야 한다는 것이다. 나 자신도 이 소프트웨어를 접한 적이 있다. 시작하기를 원한다면, 더 많은 과목을 보고 관련 사례를 배우는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 쉽게 시작할 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 공부명언)

위에서 공유한 이 질문에 대한 답은 모두 개인의 견해와 제안이다. 제가 나누는 이 질문에 대한 답이 도움이 되길 바라며, 제 공유를 좋아하시길 바랍니다. 만약 당신이 이 문제에 대해 더 좋은 답을 가지고 있다면, 당신의 평론을 공유하고 이 화제를 토론해 주십시오.

마지막으로, 여기, 여러분 모두 즐거운 기분 되시길 바랍니다. 내일은 좋은 시작이 있고, 일이 즐겁고, 승진 봉급 인상이 기다리고 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언) 감사합니다

아영은 한 번 하고 싶었어요!

나는 학교 선생님과 지도자의 엄청난 압력으로 3 일마다 학생회를 뛰는 동창이 있었다. 그는 흠잡을 데 없는 말솜씨와 끈기 있는 인내심으로 우리 학교 최초의 비디오 게임 관련 동아리를 설립하는 데 성공했다.

RPG 클럽

우리의 상황은 너와 매우 비슷하다.

고등학교 컴퓨터 과학을 완성한 사람.

미국 최고의 미술학교에 합격하기로 결심했지만 매일 미술 선생님에게 바보로 욕을 받는 어리석은 미술생.

매일 음악 선생님이 알아들을 수 없는 전음을 연주하는 미술생.

아무도 읽지 않는 소설로 시작하는 쓰레기 작가.

RPG 를 전혀 해본 적이 없는 두 명의 게이머.

이런 식으로, 6 명의 남자는 RPG 를 만드는 여행에 착수했다.

그리고 1 년 후, 아무것도 하지 않았기 때문에 클럽은 어쩔 수 없이 폐쇄되었다.

그래서 내가 너를 도와 네가 갈 수 있는 비뚤어진 길을 막아줄게.

먼저, 스크립트를 만듭니다

첫째, 극본은 전체 게임 제작 과정에서 가장 중요한 부분이다. 물론 이것은 너의 책임이다. 극본은 각 인물의 모든 대화를 쓸 필요 없이 간단하게 쓸 수 있지만, 반드시 잘 써야 한다. 이것은 어디에, 무슨 일이 일어났는지, 얼마나 많은 사람들이 나타났는지, 장면 마지막에 이 사람들에게 무슨 일이 일어났는가? 모든 문장 를 극본 으로 가공한 후 인물 등장 횟수 와 하고 싶은 일 을 세고 전면적인 인설 을 설정하다.

둘째, 게임의 기본 규칙을 제정한다.

이것은 주로 게임의 기본 틀, 게임의 종류 (턴어라운드? 바둑? 횡판? ), 가입한 무기 유형, 공격 방식, 스킬 또는 직업 가입 여부, 소품 유형, 위 요소를 얻는 방법, 암호 해독 과정. 먼저 틀을 잘 짜고 나면 훨씬 쉬워진다.

세 번째 NPC

괴물, 적, 팀원, 마을 사람들은 모두 여기에 두고, 이전에 캐릭터를 설정한 사람을 포함한다. 배역을 어디서 연기해야 하는지, 중요해야 하는지, 어떻게 플레이어에게 자신의 개인 디자인을 보여주는지, 캐릭터를 돋보이게 할 고정 대사가 있는지, 주인공에 가입하여 플레이어와의 상호 작용을 통제할 수 있는지 등을 포함한다 (전투? 거래? 말? ) 을 참조하십시오.

가장 중요한 것은 너의 화가가 화풍을 통일하게 하는 것이다.

네 번째 지도

이것도 대본을 봐야 한다. 주요 고려 사항은 지도가 얼마나 큰지, 숨겨진 지도가 있는지, 이 지도의 역할, 적대적인 생물의 위치와 행동 방식, 지도에 독특한 BGM 을 추가해야 하는지, 플레이어가 이 지도에서 어떤 효과를 받을지 등이다. 요점은 지도를 만드는 것이다.

다섯 번째 디테일

아카이브 포인트의 위치, BGM 전환, 주인공과 게임 시스템의 균형을 맞추는 방법 등은 게임의 요점이 아니지만 잘 하면 가산점이 될 수 있다.

이렇게 많이 말했는데 어차피 팬들의 작품이에요. 너의 팬들은 작가의 게임이 재미없다고 까다롭게 말하지 않을 것이다.

나는 네가 행복하기를 바란다.

쓸데없는 소리 하지 말고, 사랑부터 시작해, 엉망진창인 소프트웨어 자습서를 찾지 말고, 모두 말려라. 먼저 글자틀로 네가 스케치하고 싶은 세계를 그려라. 누가 주인공이고, 시대배경은 무엇인가? 어떤 이야기인가요?

그리고 생각했죠.

1. 내 취향, 그려야 할까? 한 사람의 디자인을 그리다. 게임 장면을 하나 그리다. 제가 프로그래밍됐나요? 게임 엔진을 연구할 수 있습니다. 나는 글쓰기에 능숙합니까? 갑시다. 전체 게임의 이야기를 쓰다. 음악을 만들 수 있을까요? 음악을 준비하다.

2. 만약 내가 위에 소가죽이 전부라면, 축하해, 너는 엔진을 선택해서 건설을 시작할 수 있어. 물론 가장 간단한 것은 RPGMAKER 입니다. 자료가 많고, 바보 조작, 각종 신의 가르침입니다. 기본적으로 2d RPG 를 구현할 수 있지만 이 픽셀 RPG 를 얕보지 마십시오. RPGmaker 도 많은 훌륭한 작품을 내놓았습니다. 달에 올라가' 와' 책상 아래' 는 모두 유명한 걸작이다.

3. 만약 당신이 첫 번째 소가죽 몇 개만 가지고 있다면, 인터넷에서 뜻이 맞는 친구들을 몇 명 찾아 그들의 장점을 이용하여 게임을 만들 수 있습니다. 예를 들어 가지, 오태화권의 창시자, 친구 몇 명을 끌어당겨 성간 창작을 했다. 5 년의 역사를 거쳐 마침내 200w 세트를 팔았다. 너는 나의 문장' 65438+3600 만 오태화권 잘라내기' 에서 내가 한 일을 볼 수 있다. 을 클릭합니다.

마지막으로, 당신이 관심이 있다면 경제적 이익에 현혹되지 마세요. 돈을 벌기 위해서, 나는 네가 게임을 하지 말 것을 건의한다.

나는 신견이다. 이런 관심과 칭찬을 유지하는 것은 무슨 소용이 있는가?

독립 실행형 게임 개발에 대한 생각은 나 자신도 가지고 행동에 옮긴 적이 있다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 독서명언) 자신의 경험과 이해에 근거하여, 나는 아래와 같이 분석한다.

1. 만약 당신이 컴퓨터 독립 실행형 게임을 하고 싶다면, RPG 게임 마스터를 사용하는 것이 좋습니다. 프로그래밍 언어, 그림 기술, 모델을 배울 필요가 없습니다. 왜냐하면 그 안의 소프트웨어가 이미 덮여 있고, 그 안의 프로그래밍도 복잡하지 않기 때문입니다. 하지만 초보자들에게는 좋은 학습 도구입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 이 소프트웨어가 제공하는 소재는 전체 이야기를 생각해 보면 매우 풍부하다. 컨텐츠에 해당 노드를 추가하여 자체 디버깅을 통해 독립 실행형 게임을 쉽게 얻을 수 있습니다. 재미와 재미는 개발자의 상상력, 행동력, 논리적 사고력에 달려 있다.

2. 핸드투어를하고 싶다면 유닉스 코코스 크리터를 배우는 것이 좋습니다. 그 중 unity 는 현재 시중에 나와 있는 많은 핸드투어의 개발 엔진이지만, 관건은 영어 개발 소프트웨어이며, 그렇게 한화되지 않고, 어떤 곳은 이해하기 어렵고, C 언어, C++ 언어와 같은 프로그래밍 언어를 배워야 한다는 것이다. 나 자신도 이 소프트웨어를 접한 적이 있다. 시작하기를 원한다면, 더 많은 과목을 보고 관련 사례를 배우는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 쉽게 시작할 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 공부명언)

Cocoscreator 는 국내 팀이 개발한 게임 개발 소프트웨어입니다. 쉽게 이해할 수 있고 그에 상응하는 자습서가 많다. 그의 프로그래밍 언어는 js 이고, 나는 여전히 이 소프트웨어로 게임 개발을 배우고 있다.

다음은 내가 접촉한 소프트웨어이니 참고할 수 있습니다.

포토샵은 그림 그리기, 사람 만들기, 피부, 매핑을 할 수 있다.

타일 지도 편집기 는 픽셀의 그리드 지도를 편집합니다.

골격 편집기를 사용하여 게임 캐릭터의 동작을 만들 수 있습니다.

3dmax 및 Maya3d 모델링 소프트웨어는 사람 또는 장면을 만들 수 있습니다.

픽셀 제작 소프트웨어는 초보자에게 추천합니다.

이상은 나의 개인적인 견해와 체험이다. 만약 천둥이 같다면, 순전히 우연의 일치이다. 의견 전달을 환영합니다. 감사합니다 (_).

1. 만약 당신이 컴퓨터 독립 실행형 게임을 하고 싶다면, RPG 게임 마스터를 사용하는 것이 좋습니다. 프로그래밍 언어, 그림 기술, 모델을 배울 필요가 없습니다. 왜냐하면 그 안의 소프트웨어가 이미 덮여 있고, 그 안의 프로그래밍도 복잡하지 않기 때문입니다. 하지만 초보자들에게는 좋은 학습 도구입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 이 소프트웨어가 제공하는 소재는 전체 이야기를 생각해 보면 매우 풍부하다. 컨텐츠에 해당 노드를 추가하여 자체 디버깅을 통해 독립 실행형 게임을 쉽게 얻을 수 있습니다. 재미와 재미는 개발자의 상상력, 행동력, 논리적 사고력에 달려 있다.

2. 핸드투어를하고 싶다면 유닉스 코코스 크리터를 배우는 것이 좋습니다. 그 중 unity 는 현재 시중에 나와 있는 많은 핸드투어의 개발 엔진이지만, 관건은 영어 개발 소프트웨어이며, 그렇게 한화되지 않고, 어떤 곳은 이해하기 어렵고, C 언어, C++ 언어와 같은 프로그래밍 언어를 배워야 한다는 것이다. 나 자신도 이 소프트웨어를 접한 적이 있다. 시작하기를 원한다면, 더 많은 과목을 보고 관련 사례를 배우는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 쉽게 시작할 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 공부명언)

Cocoscreator 는 국내 팀이 개발한 게임 개발 소프트웨어입니다. 쉽게 이해할 수 있고 그에 상응하는 자습서가 많다. 그의 프로그래밍 언어는 js 이고, 나는 여전히 이 소프트웨어로 게임 개발을 배우고 있다.

다음은 내가 접촉한 소프트웨어이니 참고할 수 있습니다.

포토샵은 그림 그리기, 사람 만들기, 피부, 매핑을 할 수 있다.

타일 지도 편집기 는 픽셀의 그리드 지도를 편집합니다.

골격 편집기를 사용하여 게임 캐릭터의 동작을 만들 수 있습니다.

3dmax 및 Maya3d 모델링 소프트웨어는 사람 또는 장면을 만들 수 있습니다.

픽셀 제작 소프트웨어는 초보자에게 추천합니다.

컴퓨터에서 만드는 가장 쉬운 방법은 RGP 마스터를 다운로드하는 것입니다. 여기에는 가장 완벽한 도구와 게임 제작을 위한 모든 조건, 사용 지침 및 사용법 (상세 전략) 이 포함되어 있습니다. 핸드폰 버전도 있는 것 같아요.

컴퓨터 독립 실행형 게임을 하려면 RPG 게임 마스터를 사용하는 것이 좋습니다. 프로그래밍 언어, 페인팅 기술, 모델링 등을 배울 필요가 없습니다. 이 소프트웨어가 이 모든 것을 포괄하기 때문입니다. 안의 프로그래밍은 복잡하지는 않지만 초보자에게는 좋은 학습 도구이다. 이 소프트웨어가 제공하는 소재는 매우 풍부하다. 일의 전모를 알아내기만 하면 내용에 해당 노드를 추가하여 스스로 디버깅한다.

2. 핸드투어를하고 싶다면 유닉스 코코스 크리터를 배우는 것이 좋습니다. 그 중 unity 는 현재 시중에 나와 있는 많은 핸드투어의 개발 엔진이지만, 관건은 영어 개발 소프트웨어이며, 그렇게 한화되지 않고, 어떤 곳은 이해하기 어렵고, C 언어, C++ 언어와 같은 프로그래밍 언어를 배워야 한다는 것이다. 나 자신도 이 소프트웨어를 접한 적이 있다. 시작하기를 원한다면, 수업을 더 많이 보고 관련 사례를 배우는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 쉽게 시작할 수 있습니다.

Cocoscreator 는 국내 팀이 개발한 게임 개발 소프트웨어입니다. 쉽게 이해할 수 있고 그에 상응하는 자습서가 많다. 그의 프로그래밍 언어는 js 이고, 나는 여전히 이 소프트웨어로 게임 개발을 배우고 있다.

다음은 내가 접촉한 소프트웨어이니 참고할 수 있습니다.

포토샵은 그림 그리기, 사람 만들기, 피부, 매핑을 할 수 있다.

타일 지도 편집기 는 픽셀의 그리드 지도를 편집합니다.

골격 편집기를 사용하여 게임 캐릭터의 동작을 만들 수 있습니다.

3dmax 및 Maya3d 모델링 소프트웨어는 사람 또는 장면을 만들 수 있습니다.

당신의 질문에 대답하게 되어 매우 기쁩니다.

독립 실행형 게임 개발에 대한 생각은 나 자신도 가지고 행동에 옮긴 적이 있다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 독서명언) 자신의 경험과 이해에 근거하여, 나는 아래와 같이 분석한다.

1. 만약 당신이 컴퓨터 독립 실행형 게임을 하고 싶다면, RPG 게임 마스터를 사용하는 것이 좋습니다. 프로그래밍 언어, 그림 기술, 모델을 배울 필요가 없습니다. 왜냐하면 그 안의 소프트웨어가 이미 덮여 있고, 그 안의 프로그래밍도 복잡하지 않기 때문입니다. 하지만 초보자들에게는 좋은 학습 도구입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 이 소프트웨어가 제공하는 소재는 전체 이야기를 생각해 보면 매우 풍부하다. 컨텐츠에 해당 노드를 추가하여 자체 디버깅을 통해 독립 실행형 게임을 쉽게 얻을 수 있습니다. 재미와 재미는 개발자의 상상력, 행동력, 논리적 사고력에 달려 있다.

2. 핸드투어를하고 싶다면 유닉스 코코스 크리터를 배우는 것이 좋습니다. 그 중 unity 는 현재 시중에 나와 있는 많은 핸드투어의 개발 엔진이지만, 관건은 영어 개발 소프트웨어이며, 그렇게 한화되지 않고, 어떤 곳은 이해하기 어렵고, C 언어, C++ 언어와 같은 프로그래밍 언어를 배워야 한다는 것이다. 나 자신도 이 소프트웨어를 접한 적이 있다. 시작하기를 원한다면, 더 많은 과목을 보고 관련 사례를 배우는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 쉽게 시작할 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 공부명언)

Cocoscreator 는 국내 팀이 개발한 게임 개발 소프트웨어입니다. 쉽게 이해할 수 있고 그에 상응하는 자습서가 많다. 그의 프로그래밍 언어는 js 이고, 나는 여전히 이 소프트웨어로 게임 개발을 배우고 있다.

다음은 내가 접촉한 소프트웨어이니 참고할 수 있습니다.

포토샵은 그림 그리기, 사람 만들기, 피부, 매핑을 할 수 있다.

타일 지도 편집기 는 픽셀의 그리드 지도를 편집합니다.

골격 편집기를 사용하여 게임 캐릭터의 동작을 만들 수 있습니다.

3dmax 및 Maya3d 모델링 소프트웨어는 사람 또는 장면을 만들 수 있습니다.

픽셀 제작 소프트웨어는 초보자에게 추천합니다.

이상은 나의 개인적인 견해와 체험이다. 만약 천둥이 같다면, 순전히 우연의 일치이다. 의견 전달을 환영합니다. 감사합니다 (_).

간단한 RPG 게임입니다. 먼저 RPG 게임을 하나 하겠습니다. 다음과 같은 측면이 필요합니다: 1. 키보드 제어 마법사를 사용합니다. 2. 마법사에는 네 가지 걷기 방향이 있고 각 방향에는 여러 프레임의 애니메이션이 있어야 하기 때문입니다 (여기서는 두 프레임으로 정의됨). 각 시스템의 구성이 다르다는 점을 감안할 때 (CPU 와 비디오 카드는 다름). 프레임 사이에 지연이 있어야 합니다. 3. 꼬마 요정은 우리가 설치한 미로를 걷다가 장애물에 부딪히면 전진할 수 없을 것이다. 게임에는 "악령" 이 있어야합니다. 내 게임에서, 그것의 성능 상태는' 통제된 요정을 쫓는 것' 이다. 현재는 간단한 추격 알고리즘만 사용하기 때문에' 나쁜 요정' 이 때때로 걸리기도 한다. A* 알고리즘은 향후 릴리즈에서 고려될 예정입니다. ) 5. 마법사의 이동은 화면의 높이와 너비로 제한되어서는 안 되며 스크롤해야 합니다. 다음은 구체적인 해결책입니다: (위 네 가지 질문에 해당) 1. WINDOWS 메시지 WM_KEYDOWN 만 사용하면 됩니다. DirectInput 을 사용하여 DX 환경에서 키보드를 조작합니다. 2. 각 마법사 비트맵에 메모리를 할당하여 해당 이미지 정보를 저장합니다. 각 비트맵이 포인터에 해당하도록 합니다. (여기서 저는 배열을 사용합니다. 배열의 크기는 그림의 구체적인 수에 따라 결정됩니다. ) 특정 액세스 과정에서 이 배열에 대한 포인터도 지정했습니다. 마법사가 이동할 때 포인터 += offset 만 조작하면 되므로 그림을 그릴 때 이 포인터의 값만 그리면 됩니다. 여기서는 제어 마법사의 모션 오프셋을 2 (픽셀) 로 설정합니다. 그런 다음 int 수를 정의합니다. 처음에는 0 으로 시작합니다. 마법사가 효과적으로 이동할 때마다 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽 4 방향 작업만 한 번에 하나만 허용됩니다. 그렇지 않으면 위의 네 방향 중 두 방향을 동시에 누르면 위치 좌표 x 와 y 가 동시에 변경될 수 있으므로 마법사가 비스듬히 이동합니다. 마지막 int 정수가 같은 경우 지울 상수 값을 지정합니다. 이 전체 작업의 의미는 이 int 수가 상수 값과 같을 때 마법사 상태가 현재 방향의 첫 번째 애니메이션이라는 것입니다. 상수 값 *2 와 같으면 두 번째입니다. 이렇게 하면 애니메이션 효과가 나타납니다. 지연에 대해서는 WM_CREATE 메시지가 있을 때 타이머를 정의하기만 하면 됩니다. 그런 다음 포인터 오프셋을 설정할 때마다 타이머가 유효한지 확인합니다. 예: 타이머를 먼저 정의한 다음 변수 state=0 (타이머가 발생할 때 state= 1-state) 을 정의합니다. If (증분 변수 = = 상수 값) 첫 번째 애니메이션이 가리키는 마법사 배열 = 마법사 배열+오프셋 두 번째 애니메이션이 (! 지연) if (증분 변수 = = 상수 값 *2) elf 배열에 대한 포인터 = elf 배열+오프셋; 3. 단색 비트맵으로 지도 정보를 기록합니다. 그중에서도 흰색은 그런대로 괜찮고, 검은색은 실행할 수 없다. 그런 다음 그리는 동안 이 비트맵에서 사용자가 볼 수 있는 지도를 생성합니다. 글로벌 2 차원 배열로 이 그림을 기록합니다. 그런 다음 마법사가 이동할 때마다 실제로는 이 2 차원 배열에서 이동하며 다음 단계가 가능한지 여부를 판단한 후 이동합니다. 구체적인 판단 방법은 지도 배열에서 마법사의 실제 위치를 좌표에서 변환한 다음 이 위치 값을 취하여 이곳을 통과할 수 있는지 여부를 판단하는 것입니다. "나쁜 엘프" 추적 알고리즘에 관해서는. 현재는 단순한 증감일 뿐, 더 자세히 설명할 필요는 없다. 나중에 A* 알고리즘을 사용하고 구체적인 아이디어를 쓰십시오. 5. 게임의 세계관을 보여주기 위해 마법사가 대지 위를 걷는 경우가 많다. 그 크기는 우리가 본 화면보다 크기 때문에 두루마리가 필요하다. 이제 두 가지 알려진 방법이 있습니다. 간단한 방법은 원하는 큰 지도 (BMP 비트맵) 를 소유하거나 만드는 것입니다. DirectDraw 의 개념을 "표면" 이라고 합니다. 방법은 조작자가 작은 요정의 움직임을 제어할 때마다 작은 요정의 방향과 상태만 바꾸면 되고 실제 좌표는 변경할 필요가 없다는 것이다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언) 정말로 바뀐 것은 운영자가 보는 화면이다. 즉, 배경이 움직이고 중간에 있는 정신은 움직이지 않고, 정신이 움직이는 착각을 줄 수 있다는 것이다. 우리가해야 할 일은 운영자가 볼 수있는 사각형의 범위를 계산하는 것입니다. 그것은 실제로 전체 지도의 일부이다. BMP 비트맵에는 DirectDraw 의 표면에 있는 Blt 메서드와 유사한 StretchBlt 라는 조작 함수가 있어 소스 비트맵의 사각형 영역을 대상 비트맵으로 복사합니다. 그들의 함수와 우리가 이전에 계산한 직사각형 데이터를 이용하면 실현될 수 있다! 구체적으로 말하자면, 두루마리가 없을 때, 마법사 자체는 움직이고, 지도는 움직이지 않는다. 스크롤하면 전체 화면 (즉, 지도에서 계산해야 하는 직사각형 위치) 이 지도 내에서 이동합니다 (주: 마법사와 반대 방향으로 이동함). 지도가 끝까지 스크롤되면 마법사는 스크롤하지 않고 이동하기 시작하고 다른 시간은 이동하지 않습니다.

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